{"id":13631,"date":"2019-03-29T09:00:40","date_gmt":"2019-03-29T08:00:40","guid":{"rendered":"https:\/\/www.devuego.es\/blog\/?p=13631"},"modified":"2019-04-23T14:32:32","modified_gmt":"2019-04-23T12:32:32","slug":"the-path-to-die-un-haiku-sobre-el-japon-feudal","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.devuego.es\/blog\/2019\/03\/29\/the-path-to-die-un-haiku-sobre-el-japon-feudal\/","title":{"rendered":"The Path to Die: Un haiku sobre el Jap\u00f3n feudal"},"content":{"rendered":"\n<p>Es justo admitir que <em><strong>The Path to Die<\/strong><\/em>, <em>opera prima<\/em> del estudio Cat Logic Games, es uno de esos videojuegos que logran captar la atenci\u00f3n al instante. <strong>El motivo m\u00e1s destacable y evidente es, quiz\u00e1, el tipo de c\u00e1mara que presenta, proyectando \u00e9sta una perspectiva cenital sobre un Jap\u00f3n feudal concebido en <\/strong><em><strong>pixel art<\/strong><\/em><strong>, un entramado que, sin duda, resulta poco com\u00fan<\/strong>. El juego, as\u00ed pues, conforma una carta de presentaci\u00f3n que enseguida asociamos, casi de forma involuntaria, al emblem\u00e1tico t\u00edtulo de Dennaton Games, <em>Hotline Miami <\/em>(2012). Sin embargo, <em>The Path to Die<\/em> se va alejando progresivamente de la susodicha obra, m\u00e1s de lo que aparenta en un principio, logrando definir su encanto de una manera simple, aunque cautivadora; igual que un haiku japon\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-image\"><figure class=\"aligncenter\"><img fetchpriority=\"high\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"576\" src=\"https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/03\/foto-1-1024x576.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-13635\" srcset=\"https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/03\/foto-1-1024x576.jpg 1024w, https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/03\/foto-1-600x338.jpg 600w, https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/03\/foto-1-768x432.jpg 768w, https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/03\/foto-1.jpg 1600w\" sizes=\"(max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure><\/div>\n\n\n\n<p><em>The Path to Die<\/em> presenta un peque\u00f1o trasfondo que ejerce como planteamiento para dar contexto:<strong> controlamos a Katsu Akabashi un samur\u00e1i cabreado que, tras haber perdido a los suyos, decide emprender un viaje de no retorno a la b\u00fasqueda de venganza<\/strong>. A lo largo de la aventura deberemos enfrentarnos a numerosos enemigos del clan Nagano, quienes nos podr\u00e1n trabas a los distintos objetivos que vayan surgiendo. Aunque parezca que la historia queda relegada a un segundo plano, <em><strong>The Path to Die<\/strong><\/em><strong> se asienta como una producci\u00f3n que, de un modo u otro, busca fortalecer sus pilares narrativos y as\u00ed demostrar que tiene algo que decir junto a su jugabilidad.<\/strong> No destaca especialmente en lo emotivo empero, desde el primer momento, establece un punto de partida que ya lo diferencia, enormemente, de <em>Hotline Miami<\/em>: la figura del protagonista. El juego entero se construye alrededor de Katsu, quien posee un papel importante. \u00c9l es el centro de todo. <\/p>\n\n\n\n<p><strong>Es indudable: <\/strong><em><strong>The Path to Die<\/strong><\/em><strong> sabe de las buenas aportaciones que <\/strong><em><strong>Hotline Miami<\/strong><\/em><strong> ha logrado brindar y, por ende, aprovecha (no en su totalidad) parte de su cosecha<\/strong>. El uso de la c\u00e1mara no solamente sirve a una funci\u00f3n est\u00e9tica, sino que tambi\u00e9n llega a percibirse como una declaraci\u00f3n de intenciones: <em>The Path to Die<\/em>   decide usar todo lo que tiene a su alcance para pretender indagar en esa misma premisa que tanto caracterizaba a la obra de Dennaton Games, la <strong>violencia<\/strong>. No obstante a pesar de que apunta, digamos, a igualarlo en forma, no lo hace en voluntad. Ambos trabajan un mismo tema, cierto, mas lo abordan y acent\u00faan de maneras distintas. Si uno se desvelaba como un violento espect\u00e1culo al puro estilo<em> try and retry<\/em>, el otro se encamina hacia una experiencia m\u00e1s <em>slow paced<\/em> en la que, incluso, esa sensaci\u00f3n de superioridad que se pod\u00eda llegar a tener, en <em>Hotline Miami<\/em>, se desmorona. Es un poco aquello que comentaba en el p\u00e1rrafo anterior: as\u00ed como <em>Hotline Miami <\/em>habla m\u00e1s de nosotros, como usuarios, aqu\u00ed la violencia orbita m\u00e1s en torno al \u201cdesarrollo\u201d del protagonista, Katsu.<\/p>\n\n\n\n<p>De todas formas el asunto, por supuesto, se vuelve cada vez m\u00e1s r\u00edgido y, tambi\u00e9n, m\u00e1s exigente, a medida que progresamos. <strong>Hablamos de una jugabilidad que requiere de una atenci\u00f3n, a veces, casi angustiosa a lo que sucede en pantalla<\/strong>. El juego no se mueve a compases veloces pero, desde el inicio, nos pide que aceptemos el engranaje principal de la ecuaci\u00f3n, la elegancia de la precisi\u00f3n. Quien asienta mejor el golpe, quien se mueva mejor, gana. El honor samur\u00e1i, de igual manera, se aprecia en cada cuchillada, en cada combate. Por el tipo de reto que plantea, adem\u00e1s, se trata de una experiencia larga, con suficientes secretos para recompensar gratamente al jugador curioso; de ah\u00ed, por ejemplo, podemos sacar lecturas que demuestran c\u00f3mo el juego intenta abarcar puntos variopintos.<\/p>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-image\"><figure class=\"aligncenter\"><img decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"576\" src=\"https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/03\/foto-2-1024x576.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-13638\" srcset=\"https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/03\/foto-2-1024x576.jpg 1024w, https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/03\/foto-2-600x338.jpg 600w, https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/03\/foto-2-768x432.jpg 768w, https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/03\/foto-2.jpg 1600w\" sizes=\"(max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure><\/div>\n\n\n\n<p>El di\u00e1logo jugable se produce del siguiente modo: mientras que para desplazarnos por el escenario utilizamos el <em>stick<\/em> izquierdo del mando, las peleas se llevan a cabo mediante la interacci\u00f3n con el <em>stick<\/em> derecho (motivo por el que, por cierto, se recomienda jugar con mando). Seg\u00fan c\u00f3mo deslicemos la palanca, ya sea hacia adelante o trazando un c\u00edrculo, Katsu responder\u00e1 ejecutando el ataque pertinente.  <\/p>\n\n\n\n<p><strong>El juego nos deja un agradable margen para experimenta<\/strong>r (con limitaciones comprensibles) pero, aun as\u00ed, dentro de ese margen coexisten una serie de factores que aportan, digamos, matices estrat\u00e9gicos muy importantes a tener en cuenta. El primero, el anillo blanco alrededor del c\u00edrculo rojo (nuestra vida), representa el cl\u00e1sico marcador de energ\u00eda, la hoja blanca a su derecha, por otra parte, indica el afilado de la katana (la cantidad de da\u00f1o que haremos depende de ello) y, finalmente, el abanico de ataques que podemos realizar. Este \u00faltimo es, posiblemente, el m\u00e1s interesante de los tres: cada una de las estocadas que podemos asentar, ya sea corte vertical, lateral o circular, est\u00e1 pensada para acotarse a una situaci\u00f3n determinada, pese a que, de nuevo, podemos escoger libremente c\u00f3mo responder a las ofensivas del enemigo. El tajo vertical, por poner un ejemplo, permite asesinar de inmediato a alguien, con total seguridad, si lo pillamos desprevenido. Por desgracia, no hay demasiadas armas a nuestra disposici\u00f3n, siendo la katana junto al arco con flechas las herramientas principales con las que tendremos que trabajar. El manejo del arco presenta una idiosincrasia parecida a la katana, pero no ofrece una suma de posibilidades tan elevada. El <em>modus operandi<\/em> para defendernos, adicionalmente, es hacer uso del <em>dash <\/em>y, en \u00faltima instancia, alzar la espada para detener la estocada del rival (\u00abLT\u00bb). <\/p>\n\n\n\n<p><strong>Cada uno de los par\u00e1metros del juego, junto a la IA, se crearon teniendo en cuenta este m\u00e9todo del <\/strong><em><strong>stick<\/strong><\/em><strong>: est\u00e1 bien y \u00abfunciona<\/strong>\u00ab, no obstante la gran variedad de coyunturas que llegan a formarse, a lo largo de la aventura, dan paso a pensar que, a momentos, es contraproducente. En espacios cerrados, por ejemplo, al estar frente a cinco enemigos, uno puede echar en falta la precisi\u00f3n de los botones; el <em>stick<\/em> no siempre responde como a uno le gustar\u00eda, y es una l\u00e1stima. A todo esto decir que, hace poco, pude estar hablando con uno de los desarrolladores, acerca del juego, y, en un futuro, parece ser que e<strong>l juego incluir\u00e1 una variante para usar botones, ya que ser\u00e1 porteado a PS4, Xbox One y Nintendo Switch.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-image\"><figure class=\"aligncenter\"><img decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"529\" src=\"https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/03\/foto-3-1024x529.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-13639\" srcset=\"https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/03\/foto-3-1024x529.jpg 1024w, https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/03\/foto-3-600x310.jpg 600w, https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/03\/foto-3-768x396.jpg 768w, https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/03\/foto-3.jpg 1600w\" sizes=\"(max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure><\/div>\n\n\n\n<p><em><strong>The Path to Die<\/strong><\/em><strong>, en otro orden de ideas, castiga severamente los despistes; <\/strong>el detalle que mejor lo ejemplifica, probablemente, es su predilecci\u00f3n por el<em> permadeath<\/em>. Morir, sin haber guardado previamente, significa empezar, otra vez, desde el comienzo. A prop\u00f3sito: <strong>morir es relativamente sencillo<\/strong>, pese a que controlemos a un personaje con bastante vida y tengamos, casi siempre, acceso a uno de los dos m\u00e9todos principales para restaurar salud (vendajes o comida de \u00edndole oriental). Aun as\u00ed, la \u201cfaceta frustrante\u201d del juego recibe una decente gesti\u00f3n de <em>checkpoints<\/em>, considerando el tama\u00f1o general del mapa (predominan los escenarios abiertos) y, de nuevo, lo habitual que viene a ser&#8230; sucumbir. <\/p>\n\n\n\n<p>Simplificando el asunto al m\u00e1ximo, <strong>aqu\u00ed la cosa va de superar una serie de \u201cniveles\u201d en los que, en ocasiones, hay que matar un <\/strong><em><strong>boss<\/strong><\/em><strong>. <\/strong>En alguno uno de los niveles, por otro lado, aparte de secretos, cabe destacar que siempre hay una serie de adversarios que parecen estar colocados, simplemente, para rellenar huecos. Aventurarse a pelear con alguno de esos enemigos (aunque no es estrictamente necesario ir matando a cada sujeto que veamos) genera enfrentamientos que no aportan ninguna sensaci\u00f3n de relevancia m\u00e1s all\u00e1 de obtener, a lo mejor, alg\u00fan que otro material o conocer que, tal vez, ese no es el camino correcto. Sin duda se trata de una caracter\u00edsticas que, dependiendo de c\u00f3mo se contemple, y de la suerte que uno pueda tener en ese momento, puede influir tanto como un aspecto \u201cfavorable\u201d como plenamente negativo. <\/p>\n\n\n\n<p>En relaci\u00f3n a todo lo anterior expuesto, <em>The Path to Die<\/em> sabe que, para algunos, puede resultar farragoso el hecho de que, a pocos minutos de empezar (delimitadas ya las directrices de juego), deposite tanta confianza en las manos del jugador. Sin embargo, por otro lado, se trata de una conjetura que la propia obra abraza a sabiendas de que es un riesgo que debe asumir. De todos modos, al final, considero que cada una de sus facultades y virtudes devienen m\u00e1s vistosas que cualquiera de sus defectos. <\/p>\n\n\n\n<p><em>The Path to Die<\/em> es, <strong>aun con sus irregularidades, un juego sumamente atrevido<\/strong>. Negarlo supondr\u00eda mentir y, sobre todo, oponerse a todos esos momentos en los que ha estado sorprendi\u00e9ndome. Me gusta, asimismo, c\u00f3mo concentra todos sus esfuerzos en tratar de no dejar mal recuerdo. Sus ideas bienintencionadas y, de igual modo, la manera en la que ligeramente modifica el legado de sus predecesores, hacen de \u00e9l una obra personal que, <strong>por medio de un estilo francamente honesto, logra dotarse de un carisma peculiar. <\/strong><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Analizamos The Path to Die, la prometedora e interesante \u00f3pera prima de Cat Logic Games que nos transporta al Jap\u00f3n 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