{"id":12257,"date":"2018-08-16T12:59:00","date_gmt":"2018-08-16T10:59:00","guid":{"rendered":"https:\/\/www.devuego.es\/blog\/?p=12257"},"modified":"2018-08-16T14:50:21","modified_gmt":"2018-08-16T12:50:21","slug":"deiland-desde-el-error-hasta-ps4","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.devuego.es\/blog\/2018\/08\/16\/deiland-desde-el-error-hasta-ps4\/","title":{"rendered":"Deiland: desde el error hasta PS4"},"content":{"rendered":"\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><em>Post mortem publicado originalmente en ingl\u00e9s en <a href=\"http:\/\/www.gamasutra.com\/blogs\/DiegoFreire\/20180809\/324020\/A_Lifetime_Posmortem_From_Failure_to_PS4.php\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Gamasutra<\/a> por Diego Freire, responsable de comunicaci\u00f3n de Chibig Studio. Traducida al espa\u00f1ol por el propio autor para su publicaci\u00f3n en este blog.<\/em><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">El gran error<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Abraham cerr\u00f3 su primera empresa hace tres a\u00f1os.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Tres a\u00f1os antes de eso, Abraham abr\u00eda su primera empresa. Hab\u00eda sido un ni\u00f1o que so\u00f1aba con contar historias, pero los sue\u00f1os no aguantan mucho el peso de la realidad. Acab\u00f3 estudiando una carrera de ingenier\u00eda, algo pr\u00e1ctico y material, alejado de todas esas ideas sobre crear cuentos e historias. Pese a ello, no pod\u00eda dejar de darle vueltas: apartaba sus trabajos de matem\u00e1ticas y f\u00edsica para huir a sus mundos de fantas\u00eda. <\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter\"><img fetchpriority=\"high\" decoding=\"async\" width=\"646\" height=\"315\" src=\"https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2018\/08\/Deiland-725x353.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-12265\" srcset=\"https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2018\/08\/Deiland-725x353.jpg 646w, https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2018\/08\/Deiland-725x353-600x293.jpg 600w\" sizes=\"(max-width: 646px) 100vw, 646px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">En su primera empresa, fundada junto a otros compa\u00f1eros ingenieros, creaba aplicaciones educacionales. No sab\u00edan nada sobre el sector, pero sab\u00edan hacer apps para m\u00f3vil y cre\u00edan que pod\u00edan aportar gran valor a todo el \u00e1mbito escolar. <\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Durante dos a\u00f1os y medio, Abraham y sus colegas crearon siete aplicaciones de matem\u00e1ticas, qu\u00edmica, anatom\u00eda, geograf\u00eda o biolog\u00eda, entre otras. Y comenzaron a crecer, sin pens\u00e1rselo demasiado. Ganaron premios, consiguieron financiaci\u00f3n de inversores privados y crearon un equipo de 20 personas. Pero tambi\u00e9n cayeron en todos los errores que uno puede hacer en este proceso: no encontraron un lugar adecuado para su producto, no midieron el alcance ni el tama\u00f1o de sus proyectos y el equipo result\u00f3 ser demasiado grande. <\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>\u00abFue la peor semana de mi vida\u00bb, me dijo Abraham.<\/strong> Nada pod\u00eda salir mal. Ten\u00edan una gran idea, ten\u00edan motivaci\u00f3n de sobra, ten\u00edan dinero y pensaron que, si trabajaban duro, podr\u00edan conseguir cualquier cosa. Pero, al final\u2026 Cerraron la empresa hace tres a\u00f1os.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Abraham aprendi\u00f3 cuatro cosas en este tiempo:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li>Primero, a usar Unity y hacer Apps para m\u00f3vil.<\/li><li>Segundo, a dirigir un equipo multidisciplinario.<\/li><li>Tercero, a crear una empresa. <\/li><li>Cuarto, y la m\u00e1s importante, a hacer proyectos que pudiera llevar a cabo con un equipo peque\u00f1o, sin sobreestimar sus capacidades ni subestimar el propio proyecto.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">As\u00ed que Abraham se dio una segunda oportunidad y seis meses para conseguirlo: quer\u00eda volver a escribir historias, videojuegos mediante. <\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Nuevos comienzos<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>\u00abNo ten\u00eda dinero para hacer un equipo, as\u00ed que no lo hice\u00bb, dijo Abraham.<\/strong> Comenz\u00f3 a hacer juegos para m\u00f3vil, ya que se le antojaba como lo m\u00e1s natural del mundo. Hab\u00eda trabajado lo suficiente con Unity como para dominarlo con soltura y ten\u00eda un conocimiento t\u00e9cnico bastante amplio. Chibig Studio fue fundado entonces por una sola persona en su casa.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La idea era hacer peque\u00f1os juegos en muy poco tiempo. Algo que pudiera hacer por s\u00ed solo. Miriam Barea, artista e ilustradora, antigua amiga de Abraham, se uni\u00f3 a \u00e9l y le ayud\u00f3 con el concept art y el dise\u00f1o de personajes. La necesitaba porque, bueno, <strong>sin dinero y sin gente, comprar assets era la mejor opci\u00f3n para hacer juegos.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter\"><img decoding=\"async\" width=\"646\" height=\"737\" src=\"https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2018\/08\/M\u00f3vilVSps4.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-12264\" srcset=\"https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2018\/08\/M\u00f3vilVSps4.jpg 646w, https:\/\/www.devuego.es\/blog\/wp-content\/uploads\/2018\/08\/M\u00f3vilVSps4-600x685.jpg 600w\" sizes=\"(max-width: 646px) 100vw, 646px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong><\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Consigui\u00f3 mezclar el trabajo duro, darse cuenta de sus necesidades y optimizar tiempo y procesos para hacer buenos juegos r\u00e1pido. Como me dijo una vez: <em><strong>\u00abes mejor que el juego sea bueno y est\u00e9 ah\u00ed fuera a buscar la perfecci\u00f3n y que tan solo sea un archivo en tu ordenador\u00bb.<\/strong><\/em><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">As\u00ed que comenzaron un proceso de desarrollo de dos meses. Tras varios intentos, consiguieron lo que buscaban. <strong><em>Deiland, The Tiny Planet<\/em>, sali\u00f3 en febrero de 2016<\/strong>. Tras solo cuatro meses, lleg\u00f3 al mill\u00f3n de descargas y consigui\u00f3 m\u00e1s de 40 mil d\u00f3lares. \u00bfC\u00f3mo?<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Era un juego con errores, pero lo sab\u00edan.<\/strong> En vez de hacer un desarrollo largo, crearon pocas mec\u00e1nicas y las pulieron lo necesario. Tras esto, el trabajo no hab\u00eda terminado. Tan solo estaban comenzando.<\/li><li>El arte lo era todo. Gracias a tener a un artista en el equipo, pod\u00edan hacer un esfuerzo por alcanzar un aspecto visual muy pulido y con gran belleza. <strong>En unas tiendas virtuales con tanta competitividad, si sobresales en el apartado visual, vendes.<\/strong><\/li><li>Usar El Principito, el libro de Antoine de Saint-Exup\u00e9ry, como punto de partida, les permiti\u00f3 crear un juego que pod\u00eda crecer de forma natural. <strong>Eres un ni\u00f1o en un planeta peque\u00f1o y tienes que cuidar de \u00e9l. El Principito solo era un concepto, un escenario sencillo, pero con much\u00edsimo potencial.<\/strong><\/li><\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Cuando haces un juego exitoso como Deiland, parece que solo tienes dos opciones: puedes repetir el mismo juego, m\u00e1s grande y mejor, o puedes hacer algo completamente diferente. Pero existe el t\u00e9rmino medio. <\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Cogieron a M\u00fbn, uno de los personajes de Deiland, y un nuevo planeta, Ankora, y un nuevo g\u00e9nero, pero el desarrollo y la idea detr\u00e1s de la producci\u00f3n era el mismo.<\/strong> Este nuevo juego, Ankora, est\u00e1 m\u00e1s centrado en la acci\u00f3n, antes que en el crafteo o cuidar la granja. Parec\u00eda distinto, pero el esp\u00edritu es distinto. Los jugadores estaban divididos: a algunos les gustaba m\u00e1s Deiland, a otros m\u00e1s Ankora. Hab\u00eda algo para todos.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Ankora sali\u00f3 en octubre de 2016. Ahora mismo, Deiland y Ankora han superado los tres millones de descargas y consiguieron mantener al estudio durante un tiempo.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">En este nuevo paso en su camino aprendieron tambi\u00e9n un mont\u00f3n: c\u00f3mo se produce un juego, c\u00f3mo se pierde el miedo a lanzar un juego y hablar sobre \u00e9l y ense\u00f1arlo a otra gente y c\u00f3mo admitir sus errores y arreglarlos r\u00e1pido, escuchando a su comunidad. <\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Entonces, comenzaron de nuevo. <\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Otro nuevo comienzo<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Por si alguien no lo conoce, Sony tiene en Espa\u00f1a un programa llamado Playstation Talents. Con un documento de dise\u00f1o y un prototipo, puedes aplicar a este programa. Y si tienes suerte o eres muy bueno (o viceversa), te escoger\u00e1n para entrar en el programa. Una vez dentro, te ofrecen mentor\u00edas, equipo, espacio de trabajo y te llevan a eventos y convenciones, apoy\u00e1ndote con el marketing. Y al terminar, nueve meses despu\u00e9s, p\u00fablicas tu juego en la Playstation Store. <\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El factor clave para entrar aqu\u00ed era el reto que supon\u00eda. <strong>\u00bfPodr\u00edan hacer un juego en nueve meses? Un juego para PS4, adem\u00e1s.<\/strong> Decidieron hacer un port de Deiland, un juego ya conocido y con un gran potencial para crecer y adaptarse de maravilla en una versi\u00f3n para consolas. Pero no era as\u00ed de simple. Rehicieron Deiland por completo, de las mec\u00e1nicas al apartado gr\u00e1fico. Tambi\u00e9n se unieron Paco Mitos y Rafa Gim\u00e9nez, dos m\u00fasicos que aportaron otra nueva capa al juego.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Llegados a esto, comprendieron tres cosas importantes cuando haces un juego para consola (o cualquier juego, en realidad):<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Para hacer un juego en diez meses, necesitas uno de preparaci\u00f3n, m\u00ednimo.<\/strong> Si lo vas a hacer en menos tiempo, necesitar\u00e1s menos tiempo para prepararlo. Si lo vas a hacer en m\u00e1s, ya sabes. Parecer\u00e1 que no est\u00e1s haciendo nada, pero est\u00e1s haciendo la parte m\u00e1s importante del desarrollo. Si lo planeas con cuidado, evitar\u00e1s el crunch o dejar fuera contenido del juego.<\/li><li>Para un desarrollo peque\u00f1o, necesitas adaptar tus mec\u00e1nicas, tu tecnolog\u00eda y tu apartado visual. No puedes hacer un Skyrim o un GTA en diez meses. Y no puedes hacer un juego que dura 30 horas con un estilo hiperrealista. <strong>Debido a esto, el estilo cartoon de Deiland fue una decisi\u00f3n id\u00f3nea, con su estilo vers\u00e1til, permit\u00eda mostrarlo todo muy pulido con menor trabajo.<\/strong><\/li><li>Si no tienes mucho tiempo o quieres hacer algo muy r\u00e1pido, <strong>puedes repetir ideas viejas.<\/strong> \u00a1No hay problema! Coge una mec\u00e1nica que ya hayas usado. Reutiliza controles. Copia gr\u00e1ficos viejos.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Con mucho trabajo y un poco de suerte (o viceversa), Deiland sali\u00f3 en PS4 en marzo de 2018. Y as\u00ed comenzaron de nuevo.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">De nuevo, un nuevo comienzo<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Creo que es hora de que me presente: Soy Diego y soy la nueva incorporaci\u00f3n al estudio. Tras la salida de Deiland en PS4, el estudio estaba listo para crecer. Abraham contrato a tres artistas m\u00e1s y a mi. <strong>Y no quiero decepcionarte, pero tras el lanzamiento de tu juego, seguir\u00e1s trabajando en\u2026 el mismo juego.<\/strong> Te dedicar\u00e1s a mirar m\u00e9tricas, a hacer parches, gestionar la comunidad y el feedback y crear contenido nuevo.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">A\u00fan estamos trabajando en Deiland. Ha salido en Steam el 9 de agosto y estamos haciendo un parche con errores que nos han comunicado y hemos encontrado. Tambi\u00e9n lanzaremos un DLC gratuito a finales de a\u00f1o. Pero lo m\u00e1s importante que he aprendido desde que he entrado aqu\u00ed y que el resto del equipo ya sabe es:<\/p>\n\n\n\n<blockquote class=\"wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow\"><p>Muestra lo que tienes. <\/p><\/blockquote>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Nos unimos a 101xp, una editorial rusia, para el lanzamiento de Steam. Ellos cuidan de todo el tema relacionado con marketing y la comunicaci\u00f3n. Pero eso ser\u00e1 para otro postmortem. <\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ahora, m\u00e1s grandes y m\u00e1s fuertes, nos enfrentamos a un nuevo desarrollo. Con todas las cosas que he dicho antes en mente:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Mide bien el desarrollo, tanto en tama\u00f1o como en tiempo y no sobreestimes tus capacidades.<\/strong> No querr\u00e1s hacer crunch ni horas extras.<\/li><li><strong>Conoce tus limites y tus fallos.<\/strong> Trabaja con ellos en mente, pero no dejes que te incapaciten.<\/li><li>El arte es lo primero. <strong>Para nosotros, un juego es, antes que nada, un medio visual y art\u00edstico.<\/strong> Quiz\u00e1 sea una verdad a medias para el resto de la gente, pero nos hemos especializado y centrado en el apartado art\u00edstico como gu\u00eda en todo el desarrollo.<\/li><li><strong>Parte de las experiencias conocidas.<\/strong> Sabemos qu\u00e9 cosas odia la gente de Deiland. Tambi\u00e9n qu\u00e9 ama. Ahora podemos crear contenido por nosotros mismos y recurrir mucho menos a assets de terceros, as\u00ed que buscamos antes la calidad que la cantidad.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Nos gustar\u00eda compartir m\u00e1s de nuestra experiencia en estos meses y en los meses que vendr\u00e1n.<\/strong> Estamos ahora trabajando en un nuevo juego en el mismo universo que Deiland, pero con otra ambientaci\u00f3n completamente nueva, nuevos personajes y nuevas mec\u00e1nicas. As\u00ed que estad atentos.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Si has le\u00eddo hasta aqu\u00ed, \u00a1muchas gracias! Hay un mont\u00f3n de palabras ah\u00ed arriba. <\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Post mortem publicado originalmente en ingl\u00e9s en Gamasutra por Diego Freire, responsable de comunicaci\u00f3n de Chibig Studio. 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