Vaya por delante que los juegos tipo crafteo/supervivencia no son mi género fetiche. Aún así cada título al que le echo el guante procuro explotarlo al máximo (a no ser que me pida centenares de horas, claro). Peregrino se presentó el año pasado como una propuesta distinta, oscura y muy demandante, donde volver al concepto de supervivencia pura y dura a base de la fabricación rudimentaria de herramientas y la exploración sigilosa y pausada en un entorno hostil. Después de completar el juego, todo su contenido y obtener el 100% de sus logros, puedo sentarme a hablaros de la propuesta de Inverge Studios con calma.

Objetivo: Nuevo Edén
Vale, ¿de qué va Peregrino? Pues ojalá pudiera decírtelo con seguridad, o traerte un resumen de su historia o sus primeros minutos de eventos… pero no. Peregrino va simplemente de que eres el dueño de una caravana que se dispone a cruzar un bosque para llegar a la tierra de Nuevo Edén. Para ello tienes que encontrar cinco sellos arcanos repartidos en distintas localizaciones de esta tierra maldita. Y con esto se plantea todo: fabrícate un arco, unas flechas, un poco de comida y adelante.
Con esta escueta premisa, los creadores de Effie y Creatures of Ava nos traen un juego de crafteo y supervivencia en 3D isométrico donde la exploración cuidadosa y la gestión de los recursos y el tiempo son su principal seña de identidad, aparte de una dificultad muy exigente. En Peregrino hay que ir explorando poco a poco el bosque y las localizaciones cercanas evitando animales salvajes, trampas, otros humanos enemigos y una criatura que, bueno, no voy a destripar pero digamos que no es de este mundo.

Una propuesta sólida…
Vayamos al meollo del asunto. Peregrino es un buen juego, vaya eso por delante. Creo que su resumen es que es «un juego de manual». Es más, si tomas un hipotético manual de «el ABC del diseño de un juego de crafteo/supervivencia» encontrarás Peregrino en la portada, y si ojeas ese manual y empiezar a anotar checks, Peregrino los marca todos. Es un juego que no se anda por las ramas ni innova: lo que hace lo hace bien, sin salirse del molde ni arriesgar.
¿Es eso malo? ¡En absoluto! Me gusta que se apueste por la pureza en los géneros y se eviten experimentos extraños. Esto funciona. A veces los jugadores necesitamos sentarnos ante algo conocido y convencional, donde sentirnos cómodos (aunque Peregrino genera de todo menos comodidad, os lo aseguro) y jugar con las reglas conocidas. A veces es bueno ir a lo seguro.
Bien, ¿qué tenemos? Pues al entorno hostil y búsqueda/recolección/caza/tala/minería se suma el crafteo de herramientas y consumibles, munición y útiles varios. Como pequeña vuelta de tuerca, tenemos un ciclo día/noche donde, en este último, una entidad nos acechará para darnos caza. Momento en el que debemos volver a nuestra carava para mejorarnos, reaprovisionarnos, alimentarnos y descansar. Tenemos tres medidores: vida, hambre y fe. Si alguno llega a cero, se acabó. Por supuesto que tenemos, además, NPCs que nos encargan recursos y una de sus innovaciones: minijuegos para todos los procesos de obtención de materiales. Un añadido bastante interesante que aporta frescura al género y no hace tan tedioso el proceso de recolección.

… con margen de mejora
Bajo este prisma de «juego salido del molde» ya descrito es donde me voy a ceñir para hablar con calma. Las cosas que hace Peregrino las hace muy bien, no hay fallas reseñables ni nada que se eche en falta. Repito, se trata de un juego que se queda en lo básico del sistema. Y es precisamente aquí donde aún puede dar más de sí.
Dejando de lado un final de aventura muy abrupto. El mundo es interesante y la premisa muy sólida, pero se echa en falta más profundidad y contenido. Por ejemplo, los NPCs no llegamos a verlos en ningún momento, solo son edificios donde aparece un icono de interactuar y esto se resume en unos diálogos en texto acompañados de un retrato. Además, a estos se les describe como «acompañantes» pero nunca se unen a nuestra caravana (cosa que, personalmente, esperaba) sino que se quedan abandonados a su suerte en sus respectivos lugares. Esto es algo que choca, y más cuando comprendes lo que está pasando en ese bosque. Su función se limita a encargarnos un objeto y nos dan otro, nada más. Una vez terminan las secundarias, adiós «acompañante».
Otra cuestión es la variedad en su mundo. Hay un poco más de una docena de localizaciones para visitar, pero nuestra función se reduce a recorrer todos los rincones del lugar en busca de alguno de los sellos y continuar al siguiente. Esto en las primeras zonas es interesante al mezclarse con el peligro y la alta dificultad del juego, pero se termina haciendo monótono ya que no hay alicientes para volver salvo la abundancia de algún recurso concreto. Tal y como está planteado Peregrino, una serie de secundarias significativas, lugares con historias, notas esparcidas por los lugares, algún coleccionable, incluso algo que le diera sentido a la obtención de los sellos, como algún jefe, le vendría muy bien (mejor que encontrarlo en un baúl ahí «porque sí»). Esto va de la mano también con la poca variedad de enemigos, que se reducen a 3 tipos de humanos, 2 tipos de lobos y 1 «engendro».

Contenido futuro
¿Es malo Peregrino? No, para nada. De hecho su alta dificultad y lo bien planteado y pulido de su conjunto hace de él un título muy notable. Nunca antes había sentido tanta tensión en un juego así, ni había tenido semejante sensación de indefensión gracias a su dificultad. Lo he disfrutado mucho, tanto como se puede disfrutar un Darkest Dungeon, donde cuanto peor lo llevas y más está el juego en tu contra, más divertido es.
Ya han avisado desde el estudio que van a añadir mejoras, y lo agradezco. Peregrino tiene una base muy fuerte, sólida como ella sola, la ambientación es sobresaliente y la tensión de la exploración se ha conseguido perfectamente (especial mención aquí al uso del sonido, una maravilla). Pero, lo dicho, necesita un buen chute de contenido para redondear una base que funciona a las mil maravillas.
¿Lo bueno? que todo está listo, ahora es cuestión de añadir.

Conclusión
Sin salirse demasiado del molde, Peregrino apuesta por el género con una mezcla de exploración meticulosa y alta dificultad con un toque de fantasía oscura y horror. La tensión a la hora de recorrer sus desolados parajes es lo mejor del juego sin duda, aunque necesita unas buenas actualizaciones de contenido para que un título tan sólido no termine fallando. Estoy seguro de que, con cuatro retoques y añadidos aquí y allá, tendremos un juego redondo y sobresaliente dentro del género.
Autor
Clase dual (Programador/Filólogo), antes era solodev y ahora estoy en proyecto de divulgador e investigador académico en game studies, próximamente multiclase. Friki a tiempo completo y amante del videojuego de terror en todas sus facetas. Creo contenido, juego, leo manga y escribo, a veces varias de estas cosas a la vez.

