«El conflicto es la esencia del drama»
En honor a la verdad debería comenzar diciendo que conozco al autor desde hace unos años, de hecho, mucha gente no sabe que le propuse iniciar juntos un pódcast, propuesta que no pudo aceptar, y que a posteriori sería el actual NESbuscando en la Basura. Por eso cuando me ofreció la posibilidad de reseñar su libro me pareció un arma de doble filo, por un lado trataba un tema que me fascina como son las aventuras gráficas de LucasArts, por el otro me hizo preguntarme si sería capaz de ser imparcial en mi análisis o me dejaría llevar por el compañerismo.
Así que comencé la lectura con más dudas que certezas, y si te soy sincero pensando que el libro sería flojillo o «regulinchi», por ser generoso. No me hizo falta leer muchas páginas para darme cuenta de que estaba equivocado, cada noche devoraba un capítulo y me quedaba con ganas de seguir, la forma de narrar unos hechos ya conocidos y darles una estructura para formar un todo, las anécdotas que rellenaban los huecos vacíos… el libro era bueno y te enganchaba desde el principio. David Zoibberg ha conseguido con su Pregúntame por SCUMM que cada noche dedique un ratito a leer, una afición que hace unos años había olvidado y que ahora disfruto. ¿Quieres saber por qué? Pues sigue leyendo estas líneas.

Sinopsis – Sumérgete en la Historia
A principios de los ochenta, los videojuegos aprendían a contar historias, pero conversar con ellos era una batalla perdida. El jugador se enfrentaba a la tiranía del parser, un sistema que exigía adivinar el verbo y el sustantivo exactos que el programador había decidido, convirtiendo la inmersión en un frustrante interrogatorio. Mientras el imperio de Sierra On-Line construía mundos visualmente asombrosos, pero cuya mecánica de juego resultaba hostil, en un rancho al norte de California se gestaba una herejía.
El libro documenta el viaje desde los primeros experimentos con tecnología fractal en Rescue on Fractalus! hasta la creación del primer universo virtual a gran escala con Habitat, pasando por la colaboración con Douglas Adams en Labyrinth.
Pero el corazón de esta crónica es una anécdota convertida en motor de cambio. La frustración del programador Ron Gilbert con un juego incapaz de reconocer un simple arbusto en la pantalla fue el catalizador para crear el SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion), una filosofía y una herramienta que permitieron a los diseñadores centrarse en la narrativa y no en el código. Fue la llave que abrió las puertas de la mansión más maníaca de la historia y que, poco después, nos embarcaría en la búsqueda del secreto de Monkey Island.
Pregúntame por SCUMM es el relato definitivo de cómo un puñado de pioneros, armados con ingenio, humor y la firme convicción de que se podía jugar de otra manera, dieron a luz la edad de oro de las aventuras gráficas.

Donde empiezan los sueños.
El Rancho Skywalker, un lugar idílico en el imaginario del frikerío popular, una mansión perdida en California cuyo dueño, un tal George Lucas, utiliza para trabajar. El sitio donde hace más de 40 años, se reunió a un equipo de genios para que convirtiesen sueños en proyectos rentables y divertidos. Un laboratorio de ideas donde jóvenes desarrolladores, ahora celebridades del mundo del videojuego, experimentaron, imaginaron, probaron, fallaron, y sobre todo crearon proyectos que lograron que nos enamorásemos del mundo de las aventuras gráficas.
La mayoría hemos leído u oído datos relevantes sobre el desarrollo de Monkey Island, o de como trabajaban en Lucasarts en la década de los 80, pero el trabajo exhaustivo de investigación de David Zoibberg denota rigor y criterio a la hora de filtrar las fuentes y documentarse para escribir este libro.
Una secuencia cronológica desde 1982 a 1990 en la que va desgranando los desarrollos que se realizaron pero desde un punto de vista ameno y entretenido para el lector. No solo te habla de los grandes éxitos del mítico estudio, de proyectos cancelados que no llegaron a ver la luz o de ideas pioneras como el mundo abierto de Habitat, sino que lo aborda todo contándote lo que vivían los autores, cómo era la cultura laboral de la empresa, de qué manera afectaban los cambios en la dirección… en definitiva da la sensación de estar viendo por una mirilla el lugar donde se crearon esos grandes sueños.

Anécdotas y curiosidades
Pregúntame por SCUMM nos habla de Ron Gilbert, Noah Falstein, Gary Winnick, David Fox, Steve Purcell… y tantos otros grandes de la industria, que crearon obras consideradas hoy de culto. Pero no solo desde el punto de vista profesional o la forma en que encaraban un nuevo proyecto, sino también con anécdotas personales y muchísimas curiosidades cómo de donde sacaban la inspiración para un personaje o la famosa leyenda del puto arbusto que sirvió de inspiración para que Ron Gilbert crease el motor Scumm. Ya que «se dio cuenta de que quería crear una aventura gráfica precisamente porque odiaba las que existían. «
Si algo hace bien el autor de Pregúntame por SCUMM es atraparte en cada capítulo, te va contando la historia de un desarrollo o de un momento concreto del estudio, y lo engalana con fragmentos que rebosan vida, atrayéndote sin remedio. Como bien dice el propio libro «El conflicto es la esencia del drama», y los hechos son lo que le da personalidad y carácter al libro.

¿Y ahora qué?
Al terminar la última página de Pregúntame por SCUMM te quedas con ganas de más. Miras el libro electrónico por detrás y piensas ¿Y el resto de años? ¿Dónde me hablas de Day of the Tentacle o de Indiana Jones and the Fate of Atlantis? Pero la realidad te golpea y descubres con sabor amargo que se ha terminado, aunque en el fondo de tu ser albergas la esperanza de que haya una segunda parte.
Puedo decir que pese a sus blasfemias hacia el CGA el libro me ha sorprendido para bien, y deseo de corazón que tenga el éxito que se merece y así podamos seguir leyendo sus próximos libros.

Conclusión
Pregúntame por SCUMM: Lucasfilm y las aventuras gráficas (1982-1990) me ha encantado desde el principio al final. El texto es muy ameno, lleno de anécdotas y hechos relevantes que hacen que sea una lectura ligera y muy disfrutable. Si te gustan las aventuras gráficas de Lucas, la historia de los videojuegos o simplemente disfrutar de un buen libro deberías leerlo, yo por mi parte estoy deseando que saque una segunda parte contando la década de los 90.
Hemos realizado esta reseña con una copia digital proporcionada por David Zoibberg
Enlaces de Interés
Autor
Pasión por los videojuegos en Retro & Pixel Press y DeVuego
Podcaster en NESbuscando en la Basura, A Link To The Podcast y El Indiario
En mis ratos libres comando la Normandía.


