Masks of the Void: Origins – Derrota al vacío
Los rogue-lites, esos pozos de horas infinitas que nos mantienen pegado al mando con el «una más y lo dejo» por bandera. Admitámoslo, nos gustan y vician mucho, repetir runs, conseguir artefactos y ver como poco a poco nuestras estadísticas crecen. Hoy os traemos Masks of the Void: Origins, una propuesta de Rolldbox Games muy arraigada a las bases del género pero que, a su vez, se desmarca aportando su toque y personalidad y que ya cubrimos en un NextFest. Ojito a este juego, que aún saliendo en Early Access nos llega la mar de completo.

El poder de la máscara
La cosa va así: Eres Iret, una chica que debe salvar su mundo de ser consumido por el Vacío. ¿Cómo? Mediante el uso de las Máscaras Astrales, las cuales le otorgarán el poder de la telekinesis. Con estas máscaras, Iret puede lanzar proyectiles, impulsarse, crear campos defensivos y lanzar objetos del entorno a los enemigos. La misión de Iret es llegar hasta el dios devorador de mundos, la Noche Interminable, y vencerlo. Pero, como podrás adivinar, no todo es coser y cantar.
Así se nos plantea este Masks of the Void: Origins, un rogue-lite ARPG en 3D isométrico donde debemos ir avanzado por los distintos escenarios eliminando enemigos, subiendo estadísticas y recogiendo nuevos poderes y artefactos. Las runs se componen de varios escenarios con su correspondiente jefe final y una zona intermedia donde eliminar a un élite y seguir desbloqueando poderes. Hasta ahora bien, ¿verdad?

Un rogue-lite centrado en builds
¿En qué se diferencia del resto de juegos? Pues tenemos varias cosas, comencemos con las habilidades base: Iret tiene una habilidad defensiva, unos proyectiles orbitales a su alrededor, un disparo básico y una habilidad especial de lanzamiento de objetos. Para utilizar esta última debemos rellenar un contador de «foco» a base de hacer impacto con el disparo básico. Bien sencillo, ¿a que sí? realizas ataques normales, rellenas un medidor de especial, y lo usas para lanzar objetos. De los proyectiles orbitales no te preocupes, se van regenerando con el tiempo. Vamos a lo siguiente: conforme rellenas ese medidor de «foco» se crea un área a tu alrededor, la cual podrás asignarle propiedades como daños elementales, congelación o ralentización, así que no te lo gastes todo de golpe porque quizás te convenga guardarte el «foco».
Siguiente punto, las habilidades del vacío. Estas se recogen mediante los llamados «regalos del vacío», al recoger este objeto nos aparecerá una interfaz al estilo Hades donde tendremos tres opciones de poderes (con un solo reroleo posible). Estos regalos del vacío amplían, modifican o mejoran los poderes base de Iret: desde más proyectiles orbitales a aplicar daño elemental, pasando por cadenas de energía sujetas a los objetos, daño en el área de foco, más recompensas o que al matar enemigos suelten un «alma» con efectos dañinos para ellos o beneficiosos para nosotros. Vamos, que aunque los regalos del vacío estén limitados, las posibilidades son prácticamente infinitas.
A esto le sumamos las estadísticas de Iret. Al iniciar la run nos dan tres «documentos», cada uno de ellos es un atributo (más daño, más vida, crítico, velocidad, etc.) y conforme avanzamos por los niveles, siempre encontramos más. ¿Cómo se suben esos atributos? Pues «subiendo de nivel» al estilo los juegos Survivors: al matar enemigos sueltan un objeto que nos aporta experiencia. Cuando subimos, aparece una pantalla donde podemos elegir qué atributo subir, o si queremos rellenar vida u otorgarnos un escudo, a tu elección.

Y aún hay más
Aparte de las habilidades de Iret, podremos recoger unas cartas por el escenario que nos otorgan un poder concreto (llamar a un doble, explosión de llamas, etc.), y también unos fragmentos de un solo uso que al activarlos provocan un evento aleatorio que puede ir desde un nuevo regalo del vacío a experiencia o incluso que aparezca una holeada de élites. ¡Ah, se me olvidaba! Las runs están cronometradas. Tenemos un tiempo límite para llegar hasta cierto nivel, y si mejoramos demasiado nuestros atributos durante la run, consumiremos tiempo, cuidado.
Bueno sí, todo esto está muy bien ¿pero qué pasa cuando termina la run? Pues cuando te parten la cara terminas, vas a la zona llamada Isla Boreal. Desde ahí puedes mejorar los documentos de forma permanente ¿para qué? Pues para que cuando te toquen en la run ya tengan un valor base superior. Dicho de otra forma: si el documento de mejora de vida empieza con un +50 de base pero lo mejoras a un +150, empezarás a mejorarlo a partir de esa cifra durante la run. Así con todos los atributos pero, eso sí, te tiene que tocar, no es una mejora permanente. Como al inicio de cada run te otorgan 3 documentos iniciales aleatorios, puede pasar de todo. ¿Y el resto de habilidades? Se mejoran solas con el uso, en el juego lo llaman «despertar» y básicamente aumenta su efectividad.
¿Oye pero la cosa no iba de máscaras? Bien visto. En Isla Boreal puedes mejorar tus máscaras, donde cada nuevo nivel te aporta más vida base, mejora de algunas estadísticas y el despertar directo de algunos regalos del vacío. Así que nada, ya sabes las bases: mejoras en Isla Boreal, te vas a la pantalla de selección de juego, seleccionas tu máscara y a repartir estopa hasta donde llegues.

Un Early Access bastante prometedor
Lo cierto es que uno mira todo lo que he comentado y puede pensar «¿todo esto ya en un EA?» Sí, la verdad es que la base de Masks of the Void: Origins está ya implementada, y según sus desarrolladores, ahora es cuestión de balancear, optimizar y ampliar (que no es poco lo que tiene, ni mucho menos). Pasando a los escenarios y enemigos es obvio que aquí hace falta más variedad y contenido. Los escenarios no cambian, es decir, una run hasta Noche Interminable se compone de los mismos escenarios. Pero uno siente que se le puede sacar aún bastante «chicha» a los mismos y no limitarlos a oleadas y habitaciones.
Que ojo, no estoy diciendo que se queden cortos, cada uno de los niveles tienen una temática distinta y requiere que utilicemos las habilidades de forma acorde, está bien plagada de enemigos y son divertidos de recorrer. Pero ya sabéis que en la variedad está la fortaleza de este género, y cuanto más material, mejor: más eventos, más enemigos, más cosas para recoger, etc.
Por lo pronto deciros que ahora mismo la campaña se puede completar en unas 10 o 12 horas, lo cual ya está bastante bien. Pero que tenemos una hoja de ruta bastante completa donde nos prometen desafíos, modos de dificultad y mejoras del contenido tanto en el juego como en Isla Boreal. Además, el juego salió la semana pasada y ya ha recibido una primera actualización de calidad de vida más un evento por Halloween que durará una semana. Así que, vamos, para estar en v.0.4 creo que podemos decir que tenemos algo muy sólido y prometedor entre manos.

Conclusión
Masks of the Void: Origins parte de una base extremadamente sólida. Aún estando en Early Access en el momento de esta reseña, ya cuenta con la campaña completa y un abanico apabullante de habilidades, objetos y poderes. Un rogue-lite ARPG caótico y divertido, con infinitas builds posibles y con mucho que decir aún. Si en la versión en la que se encuentra ya brinda todo este contenido y calidad, estoy deseando que lleguen a 1.0.
Autor
Clase dual (Programador/Filólogo), antes era solodev y ahora estoy en proyecto de divulgador e investigador académico en game studies, próximamente multiclase. Friki a tiempo completo y amante del videojuego de terror en todas sus facetas. Creo contenido, juego, leo manga y escribo, a veces varias de estas cosas a la vez.


