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UNLIGHTED – Los puzles y el espacio nunca fallan.

Unlighted es un videojuego desarrollado por Ginuh Games. En este juego, encarnamos al sujeto de pruebas 6, que se adentrará en un mundo distópico donde irá averiguando qué ha pasado. Para ayudarnos a resolver todos los acertijos y entresijos, contaremos con la ayuda de un material rocoso que reacciona a la luz.

Este juego que entremezcla los puzles de entorno con el plataformeo, nos puede recordar a sistemas jugables similares al mítico Portal. Existe una larga lista de juegos que se inspiran en los puzles o ambientación del juego de Valve (Entropy Centre, Talos Principle, Superliminal, etc). Así que, con estos referentes a sus espaldas, Unlighted establece una jugabilidad acorde para este tipo de jugadores. 

A diferencia del juego referenciado, mecánicamente se asemeja tal vez más a Superliminal, ya que el core jugable es más interactivo que shooter. Unlighted aprovecha principalmente la interacción y desplazamiento de objetos. Estos, están principalmente regidos por la luz, donde el activarla o desactivarla nos permitirá materializar una roca espacial muy útil para desplazarnos. En base a esto, nos encontramos con una serie de niveles que se sostienen por:

  • Activar y desactivar botones en el suelo con estas piedras.
  • Encender o apagar luces para liberar el espacio por el que nos podemos mover.
  • Saltar entre plataformas o rocas materializadas.

Es sorprendente cómo con esas herramientas, los desarrolladores de Unlighted han sido capaces de generar una jugabilidad tan entretenida.

A este factor puzle/plataformero, hay que añadirle otras herramientas jugables: el escáner y la piedra gravitacional.

El escáner es una herramienta de apoyo que tenemos en todo momento. Mediante esta pantalla, podemos revisar el escenario y averiguar la localización de estas piedras, estén o no estén materializadas. Gracias a esto, podremos establecer una estrategia previa con la que anticipar la resolución de los puzles.

Como añadido, este escáner sirve también para averiguar secretos y leer mensajes ocultos. Gracias a esta herramienta, la narrativa del juego se ve potenciada. Los mensajes ocultos, señalando una red de mentiras, acaba generando al jugador mayores incógnitas que necesitamos resolver.

En cuanto a la piedra gravitacional, es una herramienta que se activa en ciertas fases del juego. Se encuentran desperdigadas por el entorno y gracias a ella podemos alterar nuestra posición en el espacio. Cada vez que utilizamos el input correspondiente y tenemos en nuestro poder la piedra, nos “elevamos al techo”. Vamos, lo que se dice cambiar el punto de pivotaje: el techo es suelo y viceversa. A través de esta herramienta, potenciaremos la exploración de los espacios y le damos una capa más de complejidad a la hora de resolver los diferentes eventos del juego.

He de decir, que esta última mecánica me fascinó. Toda esa parte del juego en el espacio, con los cambios de alturas y gravedad, potenciaron mucho la experiencia. Pero no todo es de color rosa en este juego y tengo que resaltar un pequeño fallo asociado a esta fase que hizo que la experiencia no fuese satisfactoria en su totalidad: Las fases en el espacio exterior se buggeaban mucho.

Al usar la piedra gravitacional en puntos no previstos por el diseño de niveles, el jugador acaba en un abismo y aparece en el supuesto punto de control. Digo supuesto, porque asumo que en algunas de las ocasiones, sobre todo al final del juego, los checkpoints no estaban establecidos como puntos concretos. Cada vez que caía, no volvía al punto de encuentro de la fase, sino que aparecía en alguna zona del espacio con colisión que no seguía el camino establecido. Recomiendo a los desarrolladores arreglar los puntos de spawn de las fases en el espacio porque es una pena que eso afecte negativamente a una experiencia de juego tan bien planteada.

Más allá de las complicaciones puntuales que haya tenido con el control de la gravedad, algo que sí hay que remarcar positivamente sobre el juego es el hecho de cómo están diseñados tanto los niveles como los puzles. Más allá de la simpleza del arte, donde no hay florituras ni efectos por doquier, la ambientación nos hace sentirnos en ese lugar. La comprensión jugable está cohesionada con el entorno, entendiendo en todo momento qué es lo que hay que hacer. Un buen diseño de niveles para esta tipología de juegos es crucial, siendo algo positivo a resaltar que hayan sabido crear una experiencia entretenida con una dificultad equilibrada para resolver los eventos. 

En general, la experiencia de Unlighted es satisfactoria, compararlo con su referente, Portal, puede llegar a ser abismal, pero sin duda cumple con las expectativas jugables de su género y complementa la aventura con una narrativa interesante, donde finalmente se pone en tesitura del jugador el decidir cómo le damos cierre a esta historia. 

Sin duda, Unlighted ha sido una propuesta digna de ser reseñada. Tiene aspectos jugables muy atractivos y posee un gameplay ideal para mitigar el gusanillo de los fanáticos de este estilo de juego.

Autor

Game Designer que se toma la vida como un juego. Guionista galardonada con un Óscar por la película que se ha montado en su cabeza. Fanática de los videojuegos desde que tengo uso de memoria.

María Ahumada

Game Designer que se toma la vida como un juego. Guionista galardonada con un Óscar por la película que se ha montado en su cabeza. Fanática de los videojuegos desde que tengo uso de memoria.

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