Cuando tienes que ponerte a los mandos de algún juego de viajes en el tiempo, sabes que la cosa se va a poner muy, pero que muy, interesante. No recuerdo exactamente cual fue mi primer juego que utilizaba esta temática (quizás el maravilloso Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo), pero lo que si guardo son muy buenos recuerdos de todos y cada uno de ellos. Hoy toca darle a uno de esos juegos que te van hacer usar la materia gris a base de bien, estrujarte el coco haciéndote tus cábalas espaciotemporales y, con un poco de suerte, seguir adelante. Denbora es, desde ya, un juego que se merece estar con los grandes del género de los puzles por cámaras.

Marty, tienes que aprender a pensar en cuatro dimensiones.
Debora nos viene de la mano de Bionic Ape, empresa Madrileña espacializada en Unreal Engine y con muchos años y proyectos a sus espaldas. Para esta ocasión, nos traen un juego que sigue los esquemas de Portal o The Talos Principle: Estás en unas instalaciones científicas, una voz robótica (con mucho sarcasmo y un puntito de mala leche durante todo el juego) te da la bienvenida, eres un sujeto experimental trabajador altamente cualificado cuyo objetivo es resolver los puzzles que se te presentan en las diferentes cámaras de pruebas. Un esquema ya de sobras conocido por todos y que nos pondrá en situación rápido, pero no nos pensemos que todo se reduce a meros clichés de otros juegos (de hecho el propio juego te hace bromas acerca de las referencias que utilizan). Aquí hemos venido a que nos trituren la mente, ¿cómo? «Sencillo».
La temática de los puzzles de las cámaras de pruebas es probar un dispositivo que te permite viajar en el tiempo, alternando entre Presente y Futuro. Entras en una de las cámaras, tienes por delante un desafío en el que tendrás que hacer uso del dispositivo para alternar entre las dos líneas temporales. Debes interactuar con los objetos en ambas líneas, abrir las compuertas correspondientes, activar interruptores y avanzar hasta la siguiente sala. ¿Fácil, verdad? Pues, no creas.

Tenemos que ir al futuro y evitar que robe el almanaque
Vayamos a la parte más sesuda de Denbora ¿Cómo se implementa el tema de los viajes en el tiempo? Pues veréis, existen dos líneas temporales (Presente y Futuro). Usando el concepto de la «causa-efecto», las cosas que hagamos en el presente, tienen su consecuencia en el futuro. Esto es: Si movemos un bloque en el Presente, éste estará movido en el Futuro; si lo movemos en el Futuro, no afectará al Presente; pero si volvemos a moverlo en el Presente, cambiará su posición en el Futuro. Sobre el papel es sencillo de entender, pero cuando nos ponemos a los mandos, creedme, el cerebro te empieza a echar humo.
Esto es porque no solo de bloques va la cosa, habrá puertas o interruptores que no existan en una de las líneas temporales. Además tú te puedes desplazar de dos formas: o bien haces el viaje en la misma posición en la que estás, o bien puedes viajar en el tiempo a la localización donde te encuentres en esa linea temporal. De esta forma puedes viajar al Futuro, moverte a una posición inalcanzable, volver al Presente, activar un mecanismo que active una plataforma, por lo que en el Futuro esa plataforma ya funciona, vuelves al Futuro y ya puedes continuar. ¡Éxito!

¡Piensa, McFly, piensa!
Mientras escribo estas líneas me estoy dando cuenta de lo sencillo que es el concepto y de como se pueden coger estas reglas y retorcerlas al extremo, como se hace en el juego, y tengo que decir que esto es algo muy muy positivo. Las reglas son sencillas, resolver rompecabezas haciendo uso de ellas es otro cantar, porque Denbora es complejo, muy complejo. No tengo vergüenza alguna en admitir que más de una cámara la he superado por pura suerte y a base de ensayo y error, algunas llegan a ser endiabladas como ellas solas. Pero que esto no te eche para atrás, hay otras cámaras que son bastante sencillas y, en general, el juego te va a exigir lo justo (no te preocupes, no hace falta haber visto Primer y entenderla a la primera, eso es imposible… ¿no la has visto? ¡suerte!).
Pero..
Aquí es verdad que tengo que ponerle una pequeña pega, y es la progresión irregular en cuanto a dificultad. En Denbora estamos en un lobby general donde, inicialmente, tenemos una sección abierta con varias cápsulas que nos transportan a las cámaras de prueba. Una vez hemos superado esas cámaras, se nos abre otra sección del lobby, y así. Pues bien, no he sentido que la dificultad de las cámaras crezca de forma líneal, sino que avanzas por picos de complejidad, hay cámaras cuyo puzle es bastante enrevesado pero la siguiente consiste en un mero trámite para avanzar.
Y no, no es que te acostumbres a la dificultad, es que puedes pasar de una cámara con tres secciones complejas, a una cámara donde aprender la mecánica de accionar una palanca, y luego ir a otra cámara compleja (sin palancas). Si hacemos la analogía con Portal: las 19 cámaras iban poco a poco, te iban presentando elementos progresivamente para, a partir de cierto momento, sacar la artillería y empezar a enrevesarlo todo. En Denbora no he sentido esa progresión y creo que no le vendría nada mal replantear el orden en que se presentan las pruebas.

Si vas a viajar en el tiempo, hazlo con estilo
Puzles aparte, pasemos a la parte visual, y aquí cero problemas, la verdad. Los entornos cumplen bastante bien, y se agradece el esfuerzo que el estudio ha puesto en hacer que unos escenarios tan sobrios se vean muy variados e interesantes. La iluminación cambia según la línea temporal donde estés (rosa para el Presente, naranja para el Futuro) y tanto las texturas como otros elementos también varían. Así en el Presente todo está nuevo y organizado, mientras que en el Futuro todo está más oxidado, gastado y con vegetación por las paredes. La verdad es que muy buen trabajo en la parte artística, buena iluminación y efectos. Es verdad que el planteamiento del juego no da lugar a demasiadas innovaciones, pero lo dicho, todo está correcto, cumple y es vistoso.
Quizás un poco de optimización no le vendría mal en este aspecto. Ya sabemos que el Unreal Engine puede ser demandante, y en el caso de Denbora se nota que no solo hace un cambio de texturas, sino que superpone los dos escenarios, y oculta y muestra en función de la línea temporal en la que nos encontremos. Esto se nota en detalles como que ciertas esquinas se mueven ligeramente, lo cual es normal si todos los escenarios se han construido por duplicado y cada uno con sus variantes. Pero vamos, nada que un buen parche no arregle y adiós a ciertos tirones, nada grave.

A donde vamos no necesitamos carreteras
Para finalizar me gustaría comentar un poco de todo. Las mecánicas que te ofrece Denbora ya están claras, pero todavía hay algunas cosas interesantes a destacar: La posiblidad de reiniciar el nivel si nos quedamos atascados, rebobinar al salto anterior si hemos dado un paso en falso o (y esto muy interesante) activar un visor que nos permite ver la situación de la línea temporal en la que no estamos, y así tener una perspectiva general del estado del nivel. Muy bueno esto último, aunque personalmente no le di demasiado uso porque he ido «a las bravas», es decir, estrujándome el cerebro e intentando visualizar los dos escenarios en mi mente.
Una forma complicada de abordar los problemas, sí, pero es que la inmersión es tan buena y algunos puzles tan demandantes, que no caes en este tipo de utilidades que, quizás, te faciliten la resolución. ¡Ah! y cuidado con la posibilidad de reiniciar el nivel, porque lo reinicias desde el principio, no en la cámara en la que estás y, creedme, es muy frustrante haber pasado por un par de cámaras complicadas, reiniciar en una tercera y darte cuenta de que tienes que hacerlo todo de nuevo. ¡Avisados estáis!

Conclusión
Denbora nos trae una incursión más que notable en el panorama de los videojuegos de puzles basados en cámaras de pruebas. Un desafío mental tras otro donde tendremos que pensar en 4 dimensiones, hacer uso de la causa y efecto, y alternar de forma inteligente entre dos líneas temporales. Sí, quizás no sea el concepto más innovador, pero con unas leves optimizaciones en el rendimiento y un replanteamiento del orden de las cámaras para evitar picos de complejidad, podríamos estar ante un producto que puede dar mucho de qué hablar.
Autor
Clase dual (Programador/Filólogo), antes era solodev y ahora estoy en proyecto de divulgador e investigador académico en game studies, próximamente multiclase. Friki a tiempo completo y amante del videojuego de terror en todas sus facetas. Creo contenido, juego, leo manga y escribo, a veces varias de estas cosas a la vez.