No me cansaré nunca de comentar cuánto me gustan las Jams. Eso de coger una palabra, un concepto, y dar rienda suelta a la creatividad en un corto periodo de tiempo con recursos limitados es maravilloso. Saca a relucir lo mejor del desarrollo y es cuando salen cosas verdaderamente chulas (recordad que los primeros Pokémon ocuparon 1Mb). Por eso me gusta pasarme por estos eventos, echarles un buen vistazo a los juegos que nos llegan y jugar cuanto más, mejor. Hoy volvemos a la Global Game Jam, esta vez al evento de Barcelona, para echarle un ojo a este Anura. Un plataformas con una rana, muchas burbujas, y muy mala leche en la precisión (como debe ser).

Captura de Anura. Se ve la rana saltando entre platarformas, en medio de las plataformas se ven burbujas. El suelo es de agua, al fondo se ven árboles.

La rana en el pantano

El concepto de Anura es sencillo: Eres Don Rano, una rana en un pantano (¡anda, rima y todo!) y tienes que avanzar por las diferentes pantallas saltando por las plataformas y las burbujas, las cuales funcionarán como un impulsor del salto (y explotarán, cuidado). Don Rano puede, además, hacer doble salto y crear su propia burbuja. Mecánicas sencillas pero bien explotadas, ojo que no tenemos aquí un plataformas genérico, al contrario.

Anura es un plataformas de precisión a contrarreloj donde vas a morir mucho, y cuando digo mucho es «una barbaridad de veces». Y es que Don Rano se mueve con controles bastante acelerados (el uso del teclado también aporta su punto de complejidad) y ya desde los primeros niveles podremos comprobar de qué pasta están hechos estos de GunginStudio.

Captura de Anura. Se ve la rana saltando entre platarformas, en medio de las plataformas se ven burbujas. El suelo es de agua, al fondo se ven árboles.

Mucho material bien condensado

Aquí tenemos que hacer distinción de dos cosas: Por un lado la precisión de las plataformas, endiabladamente pulido al píxel, que no te extrañe que te veas atrapado en un nivel tras 15 intentos, tranquilo (¡ja!); y por otro que, si te sabe a poco, todo está a contrarreloj, por lo que puedes echarte unos piques con los colegas a ver quien completa todos y cada uno de los 20 niveles. ¡Suerte! (la váis a necesitar).

Visualmente qué decir, sinceramente me parece increíble que con tan poco tiempo se puedan plantear entornos tan ricos y animaciones tan pulidas usando solo píxel art. La rana se ve de maravilla, y ese diseño con el poncho y la red para atrapar burbujas me parece súper original. Los fondos están perfectamente ejecutados, no varían entre fases pero sí que en disposición tanto en iluminación como elementos. Sinceramente, más no se puede pedir.

Captura de Anura. Se ve la pantalla de selección de nivel. Cada uno de los niveles se representa con una burbuja, hay habilitadas y deshabilitadas porque aún no se han superado. En las superadas se ve la marca de tiempo conseguida por el jugador. A la derecha se ve un indicador del tiempo total que se ha empleado en superar los niveles. Hay 20 burbujas/niveles.

Gran idea y con futuro

No sé cual es el estado actual del proyecto o si sus miembros piensan seguir adelante con Anura, pero la verdad es que me ha gustado bastante. El juego tiene mucho potencial para convertirse en algo mayor. Unos añadidos y mecánicas por aquí, nuevos escenarios por allá, y esto puede salir adelante perfectamente. No somos pocos los aficionados a los plataformas de precisión, y ojo que en 2D y con este ritmo tampoco es que abunden demasiado.

Conclusión

Anura es un muy buen proyecto de plataformas de precisión, frenético y con muchas posibilidades por delante. Puliendo algunos aspectos como controles adaptados, y metiendo nuevos añadidos como nuevas zonas y mecánicas, esto puede irse a competir al mercado perfectamente. ¡Y eso que solo tuvieron unas cuantas horas para hacerlo posible! Prueba de sobras de la cantidad tan enorme de talento que tenemos entre nosotros.

Autor

Clase dual (Programador/Filólogo), antes era solodev y ahora estoy en proyecto de divulgador e investigador académico en game studies, próximamente multiclase. Friki a tiempo completo y amante del videojuego de terror en todas sus facetas. Creo contenido, juego, leo manga y escribo, a veces varias de estas cosas a la vez.

Juan Carlos García Romero

Clase dual (Programador/Filólogo), antes era solodev y ahora estoy en proyecto de divulgador e investigador académico en game studies, próximamente multiclase. Friki a tiempo completo y amante del videojuego de terror en todas sus facetas. Creo contenido, juego, leo manga y escribo, a veces varias de estas cosas a la vez.

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