Hoy en DeVuego tenemos el placer de publicar un texto de la escuela de arte ‘ESDIP’, que nos ha facilitado la buena gente de ‘Make Good Art’, y que narra las peripecias de un estudio español para desarrollar un videojuego y posteriormente lanzarlo en Steam. Un artículo que sigue de cerca la experiencia con el juego Everdark: Undead Apocalypse y que quizás pueda servir de ayuda a otros equipos que están comenzando.
– Lecciones de vida desarrollando Everdark –
Cuando comenzamos el último curso del máster en desarrollo de videojuegos, teníamos claro que el reto sería grande: crear un videojuego completo y publicarlo en Steam como proyecto final. Sin embargo, lo que a primera vista parecía solo un desafío técnico, resultó ser un recorrido que incluyó diseño, producción, marketing y todos los aspectos de la industria que convierten una buena idea en un proyecto terminado y publicado. Hay lecciones que solo descubres al lanzarte a hacerlo.
Queremos compartir las lecciones que aprendimos, hablar de lo que funcionó, y también de los puntos que se pueden mejorar para que, si tú también te enfrentas a este reto, tengas una mejor perspectiva y evites errores comunes en este territorio tan desconocido para muchos.
Hay que ser realista. Conocer vuestras capacidades y definir un alcance.
Uno de los aprendizajes más importantes al iniciar fue entender nuestras limitaciones y recursos reales. Al principio, todos queríamos desarrollar algo grande, innovador, mundos abiertos, pero también sabíamos que teníamos un tiempo y equipo limitado. Así que el primer desafío fue definir una idea que fuera emocionante, pero abordable. Esto significaba medir cuidadosamente el alcance: no había lugar para funcionalidades que no pudiéramos pulir a tiempo.
Aprendimos que un proyecto bien ejecutado, aunque sea modesto en ambición, siempre supera a uno que intenta abarcar demasiado y termina sin calidad.
En el caso de Everdark, optamos por un shooter en primera persona con elementos de survival horror, inspirados en el cine de terror de serie B de los años 80. Esta idea nos permitía canalizar nuestra creatividad en un proyecto compacto pero bien pensado. Si tienes el reto de crear un primer juego, no subestimes la importancia de limitar tu alcance para que el tiempo juegue a tu favor y puedas cumplir los objetivos de calidad.
¿El siguiente desafío? Organizarnos.
En un desarrollo tan comprimido, era crucial que cada miembro tuviera un rol bien definido, ya fuera en modelado, diseño de niveles, programación o marketing. La clave fue repartir roles y responsabilidades específicas desde el inicio. Esto evitó ambigüedades y permitió que cada uno supiera en qué debía enfocarse en todo momento. Si estás trabajando con un equipo pequeño, es esencial asignar tareas claras y utilizar herramientas de gestión que mantengan el flujo de trabajo estructurado. Por ejemplo, Trello, crear un servidor de Discord o utilizar Notion son opciones excelentes. (Spoiler: en los estudios, estas son las herramientas que se utilizan y es muy útil haber trabajado con ellas previamente).
Conocéis muy bien las habilidades de cada persona en el grupo, así que es fundamental comprender vuestras fortalezas y asignar roles que aprovechen al máximo estas capacidades.
El plan de producción y los infinitos imprevistos que saldrán.
Definir un plan de producción es crucial para hacer un uso eficiente del tiempo y los recursos. En una planificación inicial, identifica las etapas principales del desarrollo y establece hitos alcanzables. Este plan te ayudará a tener una hoja de ruta clara, pero aprende que, en el desarrollo de videojuegos, hay que adaptarse a todo. Lo mejor es ir evaluando semanalmente, por si surge cualquier problema, haya espacio para maniobrar.
Si estás desarrollando tu primer juego, establece metas alcanzables, crea una lista de prioridades y revisa constantemente el plan de producción. Acepta que no todo saldrá según lo planeado y que será necesario reajustar prioridades en función de los imprevistos.
Publicar el juego en Steam puede parecer una odisea, y lo es. Sin embargo, Steam ofrece numerosos tutoriales a través de SteamWorks, y si los sigues al pie de la letra, no deberías tener problemas. Por nuestra propia experiencia, te recomendamos leer con mucho tiempo de antelación y con mucho detenimiento los tutoriales para que la publicación de tu página de Steam, la subida de tu Demo, o cualquier otra acción que vayas a llevar a cabo en la plataforma, no sufra retrasos.
Se habla mucho de Marketing, pero sigue siendo un gran desconocido.
¿Crees que tu proyecto tiene una gran calidad y quieres mostrarlo? Desde este momento, todo lo que hagas es marketing. La forma en que presentes el juego, ya sea a través de las imágenes en Steam, los gifs en redes sociales o la exposición en un evento, definirá cómo los usuarios te perciben.
Las redes sociales no son un “todo o nada”; hay que elegirlas con criterio. Si te sientes cómodo en una red en particular, empieza allí. También puedes explorar otras plataformas para ver dónde tu contenido puede captar más atención. Estas redes son ventanas que permiten a la prensa y a potenciales creadores de contenido conocer tu juego. Antes de empezar a contactar o hacer publicaciones, piensa en quiénes serán tus jugadores: sus edades, gustos… Todo esto es clave para redactar mensajes adecuados, determinar a quién dirigir la comunicación y decidir dónde publicar el contenido.
<<Las redes sociales no son un “todo o nada” >>
Otro punto que no podemos pasar por alto es empezar a contactar con creadores de contenido y prensa. Usando nuestro proyecto Everdark como ejemplo, actualmente estamos investigando blogs, canales de YouTube y perfiles de Twitch que hablen sobre juegos de Terror. En especial si les atrae una estética de los años 80 y el cine de terror de serie B, las inspiraciones más evidentes del juego.
¿Ya tienes la lista de contactos preparada? Ahora toca centrarse en lo que vamos a enviar. En estos casos, lo mejor es tener un Kit de Prensa preparado, si entras en muchas webs de estudios, veras que pone Press Kit en el, tienes que añadir una breve descripción del juego, imágenes, videos, enlaces a Youtube, que muestran tu juego de la mejor manera posible, también recomendamos, añadir la historia detrás del proyecto y el equipo. Piensa que es una carta de presentación, todo lo que alguien tiene que saber del juego, debe estar ahí.
Una vez se envían los mails, hay que hacer un seguimiento, sobre todo si han respondido, se tiene que ser amable. La persistencia, siempre que se haga con respeto y siendo profesional, puede llegar a marcar la diferencia. Al acercarse a cualquier persona interesada por el juego, hay que demostrar una autenticidad y transmitir la pasión que hay por el proyecto. No solo estás generando interés por el juego, también relaciones que pueden servirte ahora mismo o en un futuro.
En Everdark lo logramos y tú también puedes.
Ahora que nuestro juego, Everdark, acaba de estrenar su página en Steam y vamos a comenzar con la comunicación a medios y streamers y a generar comunidad en redes sociales, miramos atrás y nos damos cuenta de lo valioso que ha sido enfrentar cada reto antes de acabar el propio curso, para conocer la realidad del desarrollo y publicación de un videojuego antes de enfrentarnos al salvaje mercado de convertirnos en estudio de desarrollo independiente, como sí hace mucha gente cuando sale de una carrera sin haber tenido una experiencia completa a sus espaldas. Más aún, ahora es cuando arranca el trabajo tal vez más duro, el dar a conocer el juego y atraer el interés del público y profesionales. Y hemos decidido que el punto de partida sea haber redactado este artículo para DeVuego como parte de la experiencia.
Para todos aquellos que empiezan, no olvidéis que el desarrollo es solo una parte del proceso. Cada reto y aprendizaje que surja en el camino sumará a la calidad de su juego. Esperamos que esta información sea útil y que pronto puedas ver tus propios juegos en Steam o en cualquier plataforma que elijas. ¡Buena suerte y adelante!
Everdark está siendo desarrollado por ESDIP_Games, estudio compuesto por el alumnado de ESDIP_Escuela de Arte de Madrid (España) del curso de “Arte y Desarrollo Visual para Videojuegos”, y lo publicaremos en Steam a lo largo de 2025.