Los que peinamos algunas canas recordaremos con mucho cariño el mítico Blade: The Edge of Darkness: un precursor de los actuales Souls que nos traía un combate desafiante, un mapa gigantesco, varias clases perfectamente diferenciadas y un completo sistema de progresión y combos. Aquel título de Rebel Act Studios fue un adelantado a su tiempo en más de un sentido y Chronicles of Sagrea se propone homenajearlo como se merece. Para los más impacientes os respondo ya: Sí, lo ha conseguido.
Era cuestión de tiempo que, desde que comenzó el desarrollo independiente tan lleno de homenajes a títulos míticos, alguien cogiera y decidiera hacer lo propio con uno de los juegos patrios más aclamados y que tan injustamente fue tratado. Luis Cobo Hurtado se pone a los mandos (o mejor dicho, al teclado) en solitario para crear un juego que no solo recoge el testigo de Blade, sino que lo lleva al siguiente nivel añadiendo elementos nuevos. Pero como siempre digo, vayamos por partes.
Un mundo en decadencia
Chronicles of Sagrea nos situa en el mundo de Sagrea, donde dos reinos mantienen un conflicto desde hace mucho tiempo, los reyes están tan enfrascados en la guerra que ignoran completamente cualquier otro tipo de amenaza, desvían recursos y defensas a los lugares de batalla y sus pueblos quedan desprotegidos. Poco a poco se extienden los rumores de que una peligrosa banda de saqueadores se dedica a asaltar aldeas y puestos fronterizos. El Rey Rothgar sigue centrado en la guerra, así que se establece una recompensa para aquel valiente que detenga a los saqueadores y aquí es donde entramos nosotros.
Lo primero que debemos hacer es escoger a un campeón de los tres disponibles, cada uno obviamente con sus fortalezas y debilidades: Kholdir el bárbaro (lento pero poderoso), Zeira la Amazona (rápido pero débil) o Sir Edric el caballero (equilibrado). Por supuesto las diferencias entre los héroes van más allá, cada uno de ellos tiene sus propios combos y armas propias, así Kholdir manejará espadones gigantes y se especializará en ataques pesados y de gran área; Zeira apostará por armas cortas o de bastón, con combos directos y rápidos; y Sir Edric irá con la clásica y fiable estrategia de escudo y arma de medio alcance. Así tendremos una gran variedad de salud, combos, cantidad de daño y set de movimientos que no solo alargan la vida útil del título, sino que le da ese toque de rejugabilidad a la vez que propone nuevas dificultades al vernos obligados a variar nuestra forma de afrontar las partidas.
Vuelta al 2000
Después de una pequeña fase de tutorial para aprender la jugabilidad básica comenzamos la aventura, y aquí es donde la nostalgia empieza a hacerse presente. Los niveles de Chronicles of Sagrea están hechos como si se hubieran cogido los estándares de arquitectura y diseño de videojuegos del 2000, se les diese un buen lavado de cara y se plantase aquí, en mi Steam Deck, sin más. Y es que todos esos elementos tan característicos están presentes: Tenemos escenarios enormes, abiertos y semivacios, con construcciones sencillas pero que cumplen, algún que otro obstáculo en forma de piedra o árbol, huecos secretos para atajos o extras, y muchas (muchísimas) plataformas.
Hordas de Orcos por eliminar
Al contrario que nuestros queridos Souls, Chronicles of Sagrea no nos pone al frente de decenas de Jefes con patrones que aprender, aquí se apuesta por volver a la aventura clásica de avanzar por zonas abriendo caminos y resolviendo puzzles mientras acabamos con hordas de enemigos que, la verdad sea dicha, nos van a poner en más de un aprieta. Comprender ya no solo sus patrones de ataque sino dominar nuestros propios combos es fundamental para avanzar, ya que sin ellos no sobreviviremos demasiados tiempo. Las hordas pueden llegar a la decena de enemigos rodeándonos en una habitación minúscula y sin salida, por momentos puede ser abrumador y, por supuesto, la dificultad del juego es altísima aún cuando podamos cambiarla en cualquier momento del juego.
Una cantidad enorme de niveles
Los niveles son muy diversos y van desde grandes fortalezas de varios pisos y profundidades hasta enrevesados laberintos pasando por amplias praderas, ruinas o cuevas. No os extrañe que os pase la típica situación de dar un gran rodeo para desbloquear un atajo, o fallar en alguno de sus muchos saltos para caer dos pisos abajo y volver a hacerlo todo desde el principio, te perderás, darás vueltas en círculos, pero tranquilo que se sale (y que satisfactorio es cuando se consigue). Un consejo: Limpiad muy bien todas las zonas, los enemigos no reaparecen y esos puntos de experiencia son valiosísimos.
Apreciaciones finales
Podría escribir varios párrafos contandoos las lindezas de estre Chronicles of Sagrea pero, sinceramente, este es el típico producto que merece la pena saber lo justo y descubrirlo por uno mismo, no saber qué nos espera y dejarse sorprender. Sí que es cierto que algunas cosas podrían mejorarse como dotar de mayor personalidad a la interfaz (la de los juegos indies hechos con Unreal se empieza a sentir genérica) o poder destruir mobiliario (un detallito sin importancia pero que se echa mucho en falta), pero es que creedme cuando os digo que no merece la pena pararse a ver esas cosas porque están compensadas de sobra.
En lo personal os diré que he tardado más en traer este análisis principalmente porque he querido jugarlo muy tranquilo y saborear todas sus facetas, dejarme envolver por la nostalgia y llegar cuanto más lejos mejor. He querido volver a ser aquel adolescente que se sentaba delante de su flamante Pentium III, con un cuaderno de notas al lado del teclado, y hacía doble click en aquel icono que me llevaba a un mundo sangriento, oscuro y épico, inmisericorde, difícil pero satisfactorio. Y dejadme deciros que con Chronicles of Sagrea lo he conseguido.
Conclusión
Chronicles of Sagrea es más que un homenaje a Blade: The Edge of Darkness, es una carta de amor al videojuego de aventura y fantasía de los 2000. Lo que ha conseguido Luis Cobo en solitario es algo digno de admiración y que espero que le traiga mucho éxito, ojito a este desarrollador porque aquí hay bastante talento. Espero que sigamos sabiendo de él y no tarde mucho en traer nuevos proyectos.
Autor
Clase dual (Programador/Filólogo), antes era solodev y ahora estoy en proyecto de divulgador e investigador académico en game studies, próximamente multiclase. Friki a tiempo completo y amante del videojuego de terror en todas sus facetas. Creo contenido, juego, leo manga y escribo, a veces varias de estas cosas a la vez.