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Reseña de ‘He soñado que soñaba, interpretando videojuegos japoneses de narrativa compleja’

Reseña de 'He soñado que soñaba, interpretando videojuegos japoneses de narrativa compleja', el nuevo libro de Adrián Suarez Mouriño. Jul 21, 2021 7 min

Reseña de ‘He soñado que soñaba, interpretando videojuegos japoneses de narrativa compleja’

“The purpose of a storyteller is not to tell you how to think, but to give you questions to think upon.”

“Hoid” en The Way of Kings de Brandon Sanderson.

Empecemos con una pequeña “confesión”: me apasiona la narrativa. Pocas cosas me gustan tantísimo como el acto de desentrañar las raíces que conforman una historia y, de este modo, ver qué clase de nociones y temas coloca sobre la mesa. Y en especial si hablamos de ficción. Me entusiasma la capacidad que tiene la narrativa, ya sea visual o escrita, de cuestionarnos, de permitirnos ver el mundo a través de sentimientos ajenos y, en definitiva, de posicionarnos en espinosas tesituras morales. Decía ya el escritor inglés Graham Swift, en El país del agua, que “el ser humano es el animal que cuenta historias”.

Sin duda, es una concepción antropológica de lo más bella. Porque las palabras de Swift ponen de manifiesto que las historias y el arte de contarlas, ya sean reales o ficticias, forman parte de nuestra identidad como especie. Y coincido mucho con ello. Independientemente de su accesibilidad, toda buena historia, de una forma u otra, constituye una ventana desde la que experimentar, en mayor o menor grado, la condición humana al desnudo. Las historias ofrecen un vehículo que permite, a quien desee, un elegante trayecto hacia el complejo mundo de las ideas. A todo esto, además, me atrevería a decir que las personas, así pues, reaccionan ante el formato de las historias y los relatos más de lo que reaccionan ante el formato propio de los pensamientos personales (tal vez por ello a mucha gente, digamos, no le gustan los libros de filosofía).

Hoy por hoy, es sabido que los videojuegos erigen uno de los medios más estimulantes para narrar historias (no hace falta buscar lejos para hallar ejemplos; hace muy poco la gente bonita de DeconstrucTeam sacó una colección de juegos, todos ellos enormemente estimulantes, llamada Essays on Empathy). Dentro de lo amplia que es esta industria, no son pocos, vaya, los que se atreven a experimentar con singulares dinámicas jugables; sin embargo, las obras Orientales, en especial las japonesas, deslumbran por su particular idiosincrasia en el campo del storytelling. Precisamente ha sido la naturaleza de éstos lo que ha dado nacimiento al fantástico libro He soñado que soñaba, interpretando videojuegos japoneses de narración compleja, escrito por Adrián Suárez (@Nuevebits) y editado por Star-T Magazine Books.

Mediante este libro, Adrián Suárez aborda la cuestión acerca de por qué los videojuegos japoneses ―en especial aquellos con pretensiones de contarte una historia― tienen esa competencia tan peculiar, a pesar de gustar más o menos, de no dejar indiferente a nadie. Para llevar a cabo su estudio, Suárez examina en “He soñado que soñaba” una serie de prestigiosos títulos japoneses (todos ellos, ya digo, pesos pesados y con un poderoso matiz narrativo: los Metal Gear, Kingdom Hearts, NieR, las obras de Hidetaka Miyazaki, 13 Sentinels, Deadly Premonition, etc.) que ofrecen lo que él mismo denomina una “narración compleja”. Pero… ¿A qué se refiere el autor con “narración compleja”? En pocas palabras, y como bien señala al principio del libro a modo de introducción, remite a la narración que poseen esos videojuegos en los que nuestro trabajo, como usuarios, consiste en componer los fragmentos de la historia que se nos presenta, como si de un puzle se tratara, y, cito, “sabiendo de antemano que puede que sea imposible”. Sí, la tarea puede devenir inviable, debido a que jugamos con desventaja. Porque, en la complejidad narrativa, añade asimismo el autor, “se te hace dudar de todo: de quien es el narrador, de si el orden de los eventos es el correcto, de si lo que ocurre es real o no, de si existe un final o un principio, de si falta información, de si se ha producido una disonancia o es parte de la narrativa, de si tus acciones son correctas o de si irán en tu perjuicio o beneficio”.

Es una gozada ir avanzando a través de los ocho capítulos que componen “He soñado que soñaba” (no se trata de una obra demasiado extensa, cuenta con unas ciento cincuenta y ocho páginas). No solo ya por la cantidad de comentarios estimulantes que Suárez realiza de la narrativa de tal o cual videojuego, sino por cómo enlaza esas lecturas a las características culturales de Japón (desde culinarias hasta ideológicas). Es más, todo el libro, digamos, es un recorrido por el lazo de unión entre la cultura japonesa y el estilo de narración que envuelve a algunos de sus videojuegos más conocidos (haciendo algún que otro repaso a ciertas producciones manga-anime como Evangelion o Berserk). El contexto sociocultural en el que se desarrolla una producción artística, al final, siempre se ve inmiscuido en el resultado final de la obra. Y es importante tener conciencia de ello. Uno de los puntos que pienso que pueden resultar más interesantes de “He soñado que soñaba” (al menos a mí me llevaron a profundizar y a consultar fuentes externas) es la parte en la que Suárez, por ejemplo, señala cómo el budismo zen, tan presente en la vida cotidiana de los japoneses, asoma la cabeza en los videojuegos y condiciona su ideario. Aunque, asimismo, Suárez no solamente considera la producción nipona. Porque la gran repercusión que tuvieron series como Twin Peaks (de David Lynch) en la cultura japonesa también es analizada.

Más allá de este ensayo, mi relación con el trabajo de Suárez se limita a sus textos de la vieja Mundogamers (siempre en nuestros corazones). Todavía no he leído ninguno de sus otros libros; aunque, honestamente, no me faltan ganas (aprovecho para barrer un poco para casa y comentar que el redactor-amigo Enrique Gil realizó una reseña estupenda del otro ensayo de Suárez, El Padre de las Almas Oscuras). Lo comento, digamos, en vista de que desconozco cómo será en otros ensayos, pero uno de los puntos más virtuosos que creo que caracterizan a este He soñado que soñaba es su tono general tan disentido el cual, como no, se ve reflejado, de igual manera, en su estilo. Puede parecer una tontería, pero, a mi parecer, la verdad, es uno de los aspectos que mejor refuerzan el disfrute de esta lectura. Como si de una conversación de bar se tratase, Suárez viene con aires, y nunca mejor dicho, de contarte una… historia. Y menuda historia, vaya. No obstante con eso no quiero decir que carezca de rigor, ni mucho menos. Las fuentes bibliográficas son múltiples y diversas. De hecho, también hay momentos en los que sale a flote la parte más academicista de Suárez, en especial cuando expone, por ejemplo, el modus operandi de su propuesta metodológica para tratar los videojuegos de narración compleja o, por otra parte, cuando asocia conceptos tan interesantes como el mono no aware (traducido como “nostalgia”, aunque no sea un reflejo muy exacto), satori (el proceso de iluminación), samsara (que refiere un ciclo eterno de repetición) o moksha (la liberación del ciclo de repetición) a alguno de los títulos a analizar.

Cabe destacar que, pese a que el recorrido por “He soñado que soñaba” es magnífico, quizá peca en detenerse mucho en ciertos puntos y despachar otros solamente por encima. Me explico: al principio del libro, Suárez presenta un muy agradecido disclaimer, avisando de que, si no hemos jugado a tal o cual juego, o no hemos visto tal o cual serie, a lo mejor recibiremos spoilers. La lista de títulos y series a destripar es bastante amplia; no obstante, me ha dado la sensación de que el aviso que la acompaña pierde peso y, al final, queda un poco en tierra de nadie. El protagonismo, a mi gusto, recae un pelín demasiado en Dark Souls y 13 Sentinels: Aegis Rim. Y en el fondo lo entiendo, claro, porque la relación entre la complejidad narrativa y Dark Souls (o 13 Sentinels) presenta, tal vez inexorablemente, muchas más facilidades para llevar a cabo un análisis de esta índole. Aun así, ya digo, he echado en falta una presencia, en escena, un poquito más prolongada por parte de los otros títulos. Shadow of the Colossus, NieR, Metal Gear, Death Stranding y Silent Hill, por citar algunos, no reciben el foco de atención con tanta intensidad. Y si lo hacen, la mayoría de las veces no es de manera directa, obviando uno o dos casos, sino, más bien, a través del estudio de sus creadores.

Imagino que es justo reconocer que, más o menos, esto le pesa; pero no lo empaña de más. No quiero catalogarlo, la verdad, como una característica… negativa. Más bien quiero pensar en ello como si de una nube se tratase y que, en ocasiones, parecer tapar la luz que se cierne sobre un hermoso valle el cual, a pesar de todo, llama a la aventura. Esto es con lo que me gustaría que os quedarais de esta suerte de reseña. Ya que, de hecho, Suárez, con este libro, invita al estudio y a la investigación. El autor, no pocas veces, recurre a ello; se insta al lector a participar, a indagar en las obras japonesas que más nos llamen la atención y a ejercitar el pensamiento crítico sobre los videojuegos. En definitiva, se es consciente de que, acaso, los juegos mencionados anteriormente no reciben tanta atención como, yo qué sé, los Soulborne de Miyazaki. Pero precisamente es el gatillo que Suárez aprieta para ofrecer espacio a la reflexión extendida, más allá del libro. Como decía dos párrafos más arriba, el autor comparte su método para aproximarse a la narrativa compleja, no solo ya como base para entender su recorrido y su trabajo, sino como marco referencial para otros y otras ocasiaones.

No menos importante es la maravillosa conjugación que logran la maquetación y la edición que podemos apreciar en la versión impresa del libro. No pesa absolutamente nada, es ligero como el que más, y tanto la elección de fuentes como la disposición del texto hacen que la vista se acomode gloriosamente a cada página. Si bien la calidad de las imágenes in-game que trae no es la mejor, lo fundamental es la pequeña descripción que tienen agregadas todas ellas en la cual se intenta resumir lo que se está tratando, en el apartado en cuestión, aplicando un ejemplo asociativo.

He soñado que soñaba es el fruto de una combinación muy apetecible entre el análisis de corte más personal y la investigación cultural. Apetecible, sobre todo, para quienes amamos el arte de contar historias y la sensibilidad espiritual de ciertos videojuegos nipones. El envoltorio humilde que recubre sus páginas, tan desenfadado y cercano, contiene la maestría profesional de una pluma curtida. Es un proyecto pequeñito, pero con una mirada rebosante de ambición. Un librito que, bueno, junto a los videojuegos a los que se acerca, nos ayuda a comprender que, en las ruinas circulares del samsara, como diría el gran maestro Borges, “quizás no somos más que la apariencia que otros están soñando”.

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Autor

Escritor aficionado y artista frustrado. Apasionado por la filosofía y las buenas historias. Entusiasta de la narrativa y la estética. Mi obsesión por H.P. Lovecraft me trasladó al mundo del rol y, desde entonces, no puedo salir de él. «Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn».