Sin querer caer en el tópico de empezar un texto diciendo que no sé cómo empezarlo, debo confesar que hay algo de eso en esta crítica. Al igual que cuando comienzas a jugar a un roguelike y te encallas en los primeros niveles porque todavía no has descubierto muy bien cómo funciona, yo he repetido una y otra vez el principio de este texto en busca de una build de ideas que proyecte un good ending para el artículo. Y, a pesar de que me siento bastante orgulloso de la analogía que acabáis de leer, sigue resultándome complicado estructurar un diálogo alrededor de Nongünz Doppelganger Edition. En parte porque nuestro estimado redactor jefe ya escribió en su día un análisis bastante completo de este título de Brainwash Gang —y que os recomiendo encarecidamente leer—, pero también porque lo hemos mencionado y recomendado varias veces aquí y allá. Sin embargo, creo que sí es interesante comentar los cambios y las features que incluye esta nueva edición respecto al original, así que supongo que podemos empezar por ahí (cabe destacar antes de nada, eso sí, que el juego se actualiza de manera gratuita para aquellos que ya hubiesen comprado Nöngunz, no preocuparse).
Puesto que hemos comenzado hablando de inicios, creo que no sería mala idea empezar comentando el tutorial, el inicio por antonomasia en el mundo de los videojuegos. En el caso de Nongünz Doppelganger Edition, el tutorial se ha reformulado ligeramente para mantener el aura críptica que caracteriza al título, pero a su vez resultar algo más explicativo. Y, del mismo modo, también se han incluido algunas trazas de aclaraciones sobre las mecánicas principales de este roguelike durante los primeros compases de la partida. Así, por ejemplo, cada vez que vayamos a entrar en la enorme catedral gótica donde sucede la acción de las runs, encontraremos un pequeño letrero que, mediante algunos dibujines, aclara cómo funciona el sistema de siervos o qué tipo de objetos podemos encontrar dentro del imponente edificio. De lo primero no voy a hablar, porque gran parte de la satisfacción de jugar a Nongünz se obtiene de desgranar cómo funcionan sus sistemas. Pero algo que sí puede comentarse son los ítems que encontraremos dentro del templo.
Cuando empezamos la partida, nuestro avatar es una especie de esqueleto chiquito, sin cabeza y con una pistolita que, a pesar de tener balas infinitas, no parece especialmente letal. El moñequito, además, puede pegar saltos, deslizarse por el suelo y rodar, pero por desgracia para él, esas no parecen unas habilidades que le vayan a permitir superar con facilidad los retos que se le plantean. Entonces, entramos en la catedral y una lluvia de hostias cortesía del masilla más mindundi termina de confirmar lo que sospechábamos. Sin embargo, esto es más una declaración de intenciones que una sentencia rotunda. Porque sí, Nongünz Doppelganger Edition, al igual que su primera versión, es complicado de cojones, pero durante su periplo, nuestro personajillo encontrará ayudas en forma de cráneos de diferentes animales (cada uno le proporcionará una habilidad especial), nuevas armas sustancialmente más dañinas que la inicial, y cofres con cartas en su interior, que mejorarán algunos de sus stats (velocidad de movimiento, salud máxima, daño por disparo, etcétera).
Cabe destacar que esta nueva versión del juego ha balanceado también algunos de los power ups que proporcionaban estas cartas, pero lo que ha dejado intacto es su funcionamiento. El precio por abrir un cofre cerrado es una porción de la vida del protagonista y, del mismo modo, desde el menú de pausa podemos consumir las cartas obtenidas para recuperar salud. Así, se crea alrededor de la exploración una dinámica de riesgo-recompensa sazonada con una pizca de gestión de recursos que al juego le sienta de maravilla. Por otro lado, durante las incursiones podremos salir de la catedral por una ventana para regenerar nuestra salud y guardar los objetos que llevemos equipados (recordad que seguimos hablando de un roguito y, por tanto, morir significa perder todo lo que llevemos encima), pero el precio a pagar por este movimiento es empezar de nuevo desde el principio de la catedral con un mapa procedural totalmente nuevo.
Además, la edición Doppelganger añade un modo arena, donde intentar sobrevivir al máximo de oleadas de enemigos posible, y un modo cooperativo para invitar a un colega a esta vorágine esperpéntica. Eso es, claro, para aquellos que sean capaces de encontrarlos. Porque, por lo que habréis podido deducir, Nöngunz es un juego críptico y opaco, de esos que dejan muy poco a simple vista, y que le piden al jugador que se esfuerce para entender qué está pasando en la pantalla mientras él pulsa botones. Del mismo modo que títulos como Dark Souls (referencia a la obra de FromSoftware, check) diseccionan su historia y fuerzan al jugador a sumergirse en su mundo hasta lo más hondo para descubrirla, la gente de Brainwash Gang lleva este concepto un poco más allá. La necesidad de encontrar estos modos en un lugar físico del juego es solo un ejemplo de las muchas situaciones en las que Nöngunz plantea su funcionamiento de una forma intencionadamente compleja. Se recrea en lo fetichista de lo obtuso y premia la curiosidad, la exploración de sus sistemas y el rebuscar entre sus vísceras hasta dar con aquello que nos permite entenderlo un poco mejor. Tomar el camino fácil no suele ser una opción cuando jugamos a Nöngunz, así que toca armarse de paciencia y habilidad para recorrer su senda —una senda, por otro lado, extremadamente satisfactoria una vez dominada—.
Y así, volvemos de nuevo a la casilla de salida. Hace unos días, mientras le daba vueltas a posibles formas de empezar este texto, recordé una frase que dijo Goyo en un episodio del podcast: al lado de Nongünz, Blasphemous es un cumpleaños. Y lo cierto es que, sin pretender desmerecer al título de The Game Kitchen, creo que es una reflexión que me viene de perlas para terminar el artículo, porque resume bastante bien el juego del que os he estado hablando. Nongünz es, en esencia, un título que busca ser más profundo de lo que parece a simple vista. Y no solo en lo puramente mecánico, que también, sino a nivel de sistemas y lore. Incluso es difuso en su propia concepción, llegando a tontear con el concepto del idle game y con una especie de estado de metajuego, todo en pos de hacernos reflexionar y de enfatizar ese sentimiento de desconocimiento que, aunque en ocasiones puede hacernos sentir perdidos, le sienta como anillo al dedo y, para qué engañarnos, mola que flipas. No he jugado a Blasphemous, así que no sé hasta qué punto es cierto lo del cumpleaños, pero lo que sí puedo aseguraros es que mi próximo aniversario lo celebraré donde sé que se encuentran las buenas juergas: en una catedral gótica, llena de armas y esqueletos sin cabeza.
Autor
Ambientólogo y camarero. Amante de lo japonés, los dinosaurios y la sanfaina con atún. Escribo y juego tumbado, normalmente desde Barcelona.
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