Artículos Destacado Opinión

Sobre Song of Horror y la necesidad de monstruos

26 marzo, 2021 4 mins de lectura

por:

Sobre Song of Horror y la necesidad de monstruos

Song of Horror es la última propuesta del estudio madrileño Protocol Games. Es una obra que se aprovecha del formato episódico para narrar la historia de Daniel Noyer, un mandado que trata de reconstruir su vida mientras trabaja en una editorial. Su jefe le asigna la tarea de visitar a  Sebastian P. Husher, un cliente muy lucrativo y activo que, por motivos desconocidos, lleva un tiempo sin dar señales de vida.

En una señorial y opulenta mansión te personas. Por supuesto, se encuentra vacía. Los suntuosos muebles serán hallados polvorientos y ruinosos, guardando todavía un resquicio de dignidad y honra. Los relojes de pared se habrán detenido. El tiempo fluctúa de manera distinta aquí dentro. Oímos sollozos tras puertas firmemente cerradas, y nos sentimos agradecidos de no tener que cruzar el umbral. Hay notas con mensajes perturbadores y premonitorios, sombras que acechan de manera sibilina y siniestra, una infinita penumbra, pasos en habitaciones contiguas, pavorosos susurros, sucesos extraños y la continua e ineludible sensación de estar siendo observados por una presencia arbitraria surgida del peor de los infiernos.

Es un título con un guion más que decente que requerirá de tu habilidad para resolver puzles y acertijos, tu entereza para sobrevivir a una odisea donde la muerte es permanente, la indefensión estrecha y opresiva y los enemigos… tan presentes como irrelevantes. Esto no es un análisis, por lo que profundizaremos simplemente en un tema específico: ¿Podría Song of Horror funcionar sin monstruos?

Los elementos artísticos son tan prolíficos como inquietantes.

Corría el año 2018, una época seguramente terrible pero que, ante el contexto pandémico actual, guardo con cierta nostalgia, cuando jugué a Amnesia: The Dark Descent. Llegué casi una década tarde a la cita pero, el título, tras oír mi llamada, estuvo dispuesto a abrir su lúgubre y decadente portón para recibirme con todos los honores.

Era una composición tan íntima como tenebrosa. Las paredes eran angostas, la arquitectura caprichosa, el protagonista tan amnésico como confuso, los recursos escasos, las notas numerosas y proclives a alimentar tanto nuestro interés como la ansiedad que oprimía el pecho del errante caminante. Amnesia contaba con pocos recursos más allá del argumento, la atmósfera y las escasas y superficiales mecánicas jugables, por lo que tenía que optimizarlas todas al máximo para ofrecer una experiencia resultona. Así fue: el entorno es asfixiante, estrecho, laberíntico y ominoso.

Se respira tensión en cada sala. Viajamos en total soledad, con la única excepción de la inexorable sensación de estar penetrando, cada vez más, en la boca del lobo. En un callejón sin salida. Cuanto más sabemos, más repugnantes y horrendos son los acontecimientos. Todo funcionaba a la perfección. Salvo porque también insistía en tener un monstruo. Un engendro mal modelado, primitivo, arcaico y cansino entorpecerá nuestro avance hasta convertirse en un sujeto anodino y odioso. Pasadas unas horas, el tedio reemplaza al terror.

Durante nuestro periplo, encontraremos anotaciones de lo más agónicas y espantosas.

Song of Horror juega con las mismas dinámicas. A través de los escenarios que visitaremos en cada uno de los cinco capítulos, seremos afligidos y “atacados” por pequeños mini juegos basados en escondernos, aguantar la respiración, bloquear puertas o evitar ataques traicioneros. En ocasiones, habrá corrientes de aire en espacios perfectamente herméticos, sonarán melodías fatales, la temperatura subirá sustancialmente y los murmullos se tornarán espectrales.

Constriñe y atemoriza al principio pero, pasadas las horas, estas secuencias adquieren un tono reiterativo y rutinario. Ya no causan temor o inquietud. Pasan de ser hechos monstruosos a momentos cotidianos. En cierto sentido, siempre quieres huir de ellos: al principio por pura aversión, después por aburrimiento y hastió.

Eventualmente, se convierten en un impedimento que desemboca en que el trayecto desde el punto A hasta la puerta C sea más lento y soporífero. Esos mecanismos serían perfectamente funcionales y elocuentes si este fuese un juego corto. Sumados a la certeza de muerte permanente, la indefensión y el temor se verían agravados y cada paso sería más tenso y relevante. El problema es que dura 20 horas.

Los endriagos cuyo desempeño tratará de llevarnos hacia un final amargo son de lo más pintorescos.

En The Evil Within cada enemigo guardaba simbolismo y significado. Habitualmente, eran nacidos de emociones o recuerdos reprimidos. Surgidos de la mente del protagonista, trataban de darnos caza. Su presencia era orgánica, creíble y necesaria.

Amnesia y Song of Horror no necesitaban contendientes ni criaturas de esa índole. El guion y la ambientación tenían el suficiente poderío y potencial para poder prescindir de esas interrupciones artificiales.

¿Te ha gustado? Apóyanos en Patreon para seguir creciendo y obtén acceso a contenidos exclusivos

Autor

Me gustan las buenas historias, independientemente del formato. El videojuego es una de mis pasiones, y suelo hablar de ella con frecuencia.