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Mutropolis: Aventura Clásica del Siglo 51

En el mundo de los videojuegos, como en cualquier otro sitio, existen las modas y éstas son en su mayoría cíclicas. Lo que está de moda hoy, probablemente mañana estará anticuado para que pasado mañana, vuelva a ser un género en auge. Curiosamente, el nombre del equipo que ha desarrollado Mutropolis formado por Beatriz y Pablo, Pirita Studio representa muy bien este ciclo: La pirita es un mineral de estructura cúbica comúnmente encontrado en las minas de hierro, de escaso valor y que se puede comprar en tiendas de decoración o recuerdos. Su fórmula química es FeS2 (disulfuro de hierro) y pertenece a la familia de los dicalcogenuros de metales de transición. Estos materiales estuvieron muy de moda los años 60, cuando los científicos decidieron estudiar sus propiedades sin encontrar nada muy interesante. Tras esto, cayeron en el olvido hasta principios de la década de 2010 cuando, gracias a las nuevas técnicas de investigación y el desarrollo de nuevas teorías de materiales, se han convertido en el grafeno de hoy en día. Actualmente el foco de la investigación científica en nuevos materiales para la electrónica está puesto en ellos, incluyendo la pirita, y probablemente en un futuro no muy lejano veamos dispositivos fabricados con estos compuestos.

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Mutropolis es una aventura point & click que nos llevará a investigar un secuestro en la Tierra del año 5000

¿Por qué cuento todo esto? Porque Pirita Studio ha hecho de Mutropolis un ejemplo interactivo de lo que acabo de relatar en el párrafo anterior: Ha cogido algo clásico, como lo es el género de la aventura gráfica point and click, y han aplicado su punto de vista, conocimientos actuales en el desarrollo de videojuegos, la escritura del guion y el arte para crear una excelente obra contemporánea adaptada al día de hoy. Y además, lo han enmarcado todo en un argumento donde la ciencia y la investigación están muy presentes sin olvidar el sentido del humor.

¡Por la Ciencia!

Mutropolis empieza (a parte de con un dibujo monísimo de Grumpy Cat, D.E.P.) con una breve introducción a su mundo: En el siglo XV, un gran cataclismo sacude la Tierra y sus habitantes se ven obligados a huir a Marte para salvar sus vidas. Tras 3000 años, un grupo de investigación arqueológica decide volver a la Tierra para estudiar cómo era la vida antes del susodicho cataclismo. Nosotros, como Henry Dijon, formamos parte de ese grupo como jefe de expediciones. Lo hacemos junto al resto del equipo de investigación que se convertirán en los personajes secundarios durante la aventura: Totel, el jefe del departamento de investigación al que pertenecemos; Carlata, la secretaria de Totel; Luc y Micro, dos gemelos científicos y Cobra, la encargada de la seguridad del grupo.

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Casi siempre estaremos acompañados por nuestros colegas de investigación, a los que podemos acudir si tenemos algún problema

Con ellos, investigaremos la Tierra durante los primeros compases del juego en un afán por encontrar Mutropolis, una legendaria ciudad perdida, equivalente a lo que sería la Atlántida o el Dorado de nuestros días, y que contiene una gran cantidad de tesoros arqueológicos. Hablar más del argumento a partir de aquí sería entrar en spoilers, pero sólo diré que el secuestro de uno de los personajes precipita el resto del juego, en el que deberemos investigar para encontrar a nuestro compañero a la vez que desentrañamos los misterios que se ocultan en Mutropolis. Es en el misterio de qué es Mutropolis y qué se esconde en ella donde está gran parte del encanto de este título. Todo esto se desarrolla mientras otros personajes secundarios realmente importantes se unen a nuestra causa.

El argumento se sigue con bastante interés y tiene un ritmo y un desarrollo que lo hacen ameno y divertido, sin complicarse demasiado ni dar ningún giro de guion extremadamente loco. Lo realmente interesante de su historia son las personalidades de cada uno de los personajes y cómo interaccionan entre ellos mediante conversaciones. Dichas personalidades están muy bien definidas, son coherentes y casan bien con la idea que tenemos del personaje y sus ambiciones. Esto hace que, a través de los maravillosamente escritos diálogos, se cree una atmósfera muy creíble (para ser arqueólogos del año 5000), divertida y de la que realmente sentimos que somos parte. Por suerte, los diálogos cuentan con una magnífica interpretación en inglés que contribuye aún más a darle credibilidad y peso a las conversaciones.

Por último, pero no por ello menos importante, el juego trata temas que hoy en día se podrían considerar (absurdamente desde mi punto de vista) controvertidos de una forma magistral. Sin entrar en spoilers, el juego trata temas como las relaciones tóxicas, la libertad de género o la lucha por los derechos de la mujer de una forma sutil y tangencial, de forma que hace que esos temas estén normalizados para el año 5000 en el que se sitúa la obra. Estos temas no son claves en el desarrollo, ni tienen un peso más allá del testimonial, pero creo que su forma de abordarlos es importante y esperemos que no hagan falta ni un exilio a Marte ni que pasen 3000 años para que no sea necesario hablar de ellos.

Las referencias a personajes históricos, ya sean reales o de ficción es casi una constante a lo largo del juego

La Importancia del Arte Rupestre

Si uno de los pilares sobre los que se sustenta Mutropolis es su guion, el segundo de esos pilares es su arte. El juego está enteramente dibujado a mano (100% gráficos artesanales, como dicen desde el estudio) con un mimo que a veces llega a apabullar. El uso de los colores, la composición de cada uno de los niveles y la simpatía y el amor que derrochan sus escenarios y personajes hacen que siempre quieras volver a revisitar sus escenarios, aunque ya no tengas nada que hacer en ellos. Obviamente como todo en este mundo, hay altibajos y no todos nos dejan con la boca abierta pero en general el nivel es poco menos que excelente.

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El juego está lleno de preciosas estampas dibujadas a mano a las que no nos importará volver una y otra vez

Pero el precioso arte no sólo sirve para que entre por los ojos, sino que ayuda a dar coherencia al mundo que visitamos. Hay que recordar que es el año 5000 y que la tierra ha estado deshabitada desde hace casi 3000 años, con lo cual la naturaleza ha recuperado prácticamente todo lo que era suyo antes de que la humanidad hiciera de las suyas. Eso sí, aún siguen quedando ruinas y restos del mundo que conocemos. Aquí es donde de nuevo el arte hace maravillas: La representación del mundo actual en forma de ruinas y el proceso artístico que han hecho en Pirita Studio para que objetos cotidianos actuales se conviertan en reliquias del pasado es sencillamente espectacular a la par que hilarante. Encontrar objetos como bicicletas, decorados de películas o restos humanos y que los protagonistas no sepan que son o hagan conjeturas totalmente erróneas es uno de los puntos más simpáticos de este título.

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Los distintos escenarios están decorados y dibujados de forma muy lógica, como por ejemplo este hall del centro de investigación donde trabajaremos

Siguiendo con lo expuesto en el párrafo anterior, el juego está lleno (muy lleno) de referencias a la cultura pop del siglo XXI. Aquel jugador que más o menos siga el mundo del cine o los videojuegos va a encontrar muchísimas referencias a otros juegos como Portal, películas como Indiana Jones, 300 o Star Wars y hasta cómics como Wonder Woman. Todos ellos tratados de forma relativamente absurda, ya que los protagonistas no tendrán ni idea de qué o quienes son esos personajes u objetos haciendo que el juego sea aún más divertido.

La Importancia del Método Científico

Las bases del método científico actual fueron enunciadas por René Descartes en su Discurso del Método y estas hacían alusión a un método para demostrar una verdad a través de la duda (aquel famoso «Pienso, luego existo«). Gracias a él, el método científico actual se basa a grandes rasgos en la observación de un fenómeno y recogida de datos, la experimentación, la elaboración de una hipótesis y su comprobación en varias etapas. Y Mutropolis, siguiendo con su ambientación científica, funciona en su núcleo jugable haciendo uso de este método. Para que nos sintamos cómodos, vamos a seguir usando terminología de videojuegos en vez de científica e iremos comparando en los siguientes párrafos.

Mutropolis es una aventura point & click clásica, con clara inspiración de los clásicos de LucasArts como Day of the Tentacle o The Secret of Monkey Island, de Péndulo Studios con juegos como Runaway o la serie Yesterday e incluso reminiscencias de los juegos de Amanita Design como Chuchel, Samorost o Machinarium. Así, como en todos estos juegos, deberemos resolver situaciones basándonos en la observación de nuestro entorno y los objetos que iremos recogiendo. Disponemos de un inventario donde almacenar esos objetos y experimentar con ellos tanto con el escenario como con otros objetos. Es importante remarcar en este campo que la solución a los puzles o las combinaciones entre objetos suele ser bastante intuitiva y el juego no usa prácticamente nunca combinaciones que a priori parezcan absurdas. Tras esta experimentación con los objetos y el entorno, el siguiente paso es conjeturar, es decir, elaborar una hipótesis para decidir dónde o cómo hay que usar ese objeto para finalmente comprobar si hemos llegado a la solución final.

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Podremos movernos entre las distintas estancias que componen el escenario que se irán abriendo conforme avancemos en cada acto

El esquema descrito en el párrafo anterior se repite a lo largo del juego, de nuevo de formas ingeniosas y divertidas, para acabar dando una duración de entre 5 y 9 horas (dependiendo de lo que se atranque cada uno), más que adecuada para un juego de este tipo. Hablando de duración y estructura, el juego se divide en tres largos actos desarrollados en una localización gigantesca que a su vez se divide en pequeñas zonas. Normalmente al principio de cada acto sólo podemos movernos por unas zonas limitadas y conforme avancemos se irán abriendo las demás poco a poco. Los puzles e interacciones entre objetos se dan a lo largo y ancho de todas las zonas por lo que deberemos recorrer cada uno de esos pequeños mapas muchas veces, haciendo nuevas acciones o puzles en cada ocasión

También es posible encontrar intercalados en este desarrollo, puzles numéricos o de combinaciones que aportan variedad a la fórmula. La mayoría tienen el grado justo de dificultad para que necesites coger papel y boli y devanarte los sesos, pero sin llegar a cansar ni abrumar. De nuevo, estos puzles también están impregnados del mismo humor que todo el juego y son tan originales como masajear una momia, por ejemplo. Ya lo entenderéis cuando juguéis.

A parte de puzles en los que hay que usar objetos, el juego presenta originales puzles de combinaciones o numéricos que aportan algo de frescura y variedad.

Para finalizar el apartado jugable, también es importante mencionar que el juego apuesta por introducir momentos más variados. En este punto no quiero entrar en mucho detalle para, de nuevo, evitar spoilers, pero sí que mencionaré que hay momentos para el sigilo, momentos en los que la estética del juego cambia totalmente o zonas en las que resolver puzles que van más allá de los objetos o los códigos y combinaciones numéricas. Estas variaciones le sientan genial al desarrollo de la historia y se complementan y cohesionan de una forma excelente, contribuyendo a la frescura y originalidad del título.

Como aspecto negativo, hay que decir que el desarrollo en sí es un poco rígido. En más de una ocasión nos veremos estancados sin saber qué hacer hasta que, a base de prueba y error, demos con una combinación que nos desbloquee, precipitando el resto de combinaciones y acciones con los objetos. Es cierto que hay más objetos de los que realmente se usan y que eso invita a intentar distintas soluciones para un mismo puzle, pero al final sólo una es válida. Esto es algo inherente de este género, pero me hubiera gustado ver algo de innovación en este sentido. Por último, me hubiera gustado que el sistema de pistas fuese algo más contextual. Me explico: Los demás personajes siempre pueden darte alguna pista cuando no sabes hacia dónde avanzar, pero en líneas generales la información que te dan es bastante genérica y no es realmente útil. Habría sido muy interesante poder incorporar un sistema en el que preguntes por tal objeto o tal combinación y así poder guiarte, en vez de probar una y otra vez las posibles combinaciones a lo largo del escenario. Eso sí, repito de nuevo que esto es algo inherente al género y aún así no es más que un pequeño detalle que no empaña en demasía el resultado final, pero sí que creo que podría mejorarse.

Podremos preguntar a otros personajes si no sabemos qué hacer a continuación aunque en general las pistas que nos dan son muy genéricas y poco útiles

Discusión de Resultados y Conclusiones

Creo que es de justicia para con Mutropolis acabar este análisis tal y como acabaría un artículo científico: Con la recogida de los datos más importantes, su discusión y unas breves conclusiones:

Mutropolis es un juego más que sobresaliente. Su arte y guion destacan por encima de la media, con una ambientación y escenarios preciosos y llenos de color que entran por los ojos y nos sumergen en un futuro muy interesante y lleno de humor. Los diálogos merecen una mención aparte, con una escritura e interpretación exquisitas. Todo esto lo hace montado sobre una estructura clásica point & click en la que destaca su desarrollo ameno y divertido, lleno de lógica científica, humor y buen rollo. Como guinda, Pirita Studio aporta flexibilidad al desarrollo con puzles y momentos variados.

Mutropolis está lleno de momentos variados y divertidos, ofreciendo un desarrollo fresco y amable a lo largo de todo el juego, aunque tengamos que tratar con momias…

Mutropolis sabe lo que quiere hacer y lo que el jugador quiere jugar, y lo lleva a cabo de una forma magistral de principio a fin. Se centra en sus puntos fuertes y deja de lado lo que podría ser un lastre en el desarrollo. Aporta su visión del mundo y el humor a las aventuras gráficas clásicas sin innovar mucho en el aspecto jugable, pero haciendo muy bien todo lo que se propone.

In conclusion (como se diría en un artículo científico), hay que jugar a Mutropolis y hay que animar a Beatriz y Pablo de Pirita Studio a que sigan dándonos más juegos como este, porque si con el primero han hecho esta maravilla, no puedo más que esperar con ansia a ver qué hacen en el futuro.

Autor

Físico, nacido en Granada pero residiendo en Madrid. Desde que a los 5 años cogí un mando de Master System II sólo los he soltado para coger otro nuevo o para currar en el laboratorio.

Pablo Casado Aguilar

Físico, nacido en Granada pero residiendo en Madrid. Desde que a los 5 años cogí un mando de Master System II sólo los he soltado para coger otro nuevo o para currar en el laboratorio.

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