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Call of the Sea. Viaje, quizá solo de ida, a una isla repleta de misterios

6 enero, 2021 4 mins de lectura

Call of the Sea. Viaje, quizá solo de ida, a una isla repleta de misterios

Pazos64, el conocido youtuber, influencer o streamer —creo que todos esos anglicismos le definen—, ha comentado en varias ocasiones que viene bien para hacer un juego, como estudio indi, centrarse en una o dos mecánicas y pulirlas todo lo que se pueda. Suelo pensar mucho alrededor de esa idea y en ejemplos que confirman esta frase. Sin salirnos del panorama nacional, se me ocurren Flat Heroes o Arise: A Simple Story que cumplan con la premisa: videojuegos con una mecánica o un mensaje como punto de referencia y donde van a parar muchos aspectos del diseño del juego. Recientemente, Call of the Sea, deja ver que también es un juego centrado, sin salirse de los márgenes y bien planteado de principio a fin.

Son los años 30. Norah, personaje que encarnamos, se embarca en busca de su marido Harry, que partió hace un par de meses junto a una expedición a unas islas tropicales en busca de una cura para la extraña enfermedad de su mujer. Una enfermedad hereditaria que impregna su mano de manchas negras y la hacen soñar con paseos bajo del mar. Esta historia da sentido y contexto a cada elemento. Está muy presente y en ningún momento Norah se desvía de su misión. Pronto en el progreso del juego, esta historia clásica de primera mitad del siglo XX pasa a ser algo más grande que su propia identidad, un universo por muchos conocido que no comentaré por no hacer spoiler. Además, en todo momento podemos recurrir al diario personal de nuestra exploradora, que lo actualiza cuando descubre huellas que dejan su esposo y el resto de tripulantes.

El diario cuenta con dos apartados, una con el comentado registro de los acontecimientos y otro donde Norah apunta la información útil para resolver los puzles. Estos se van sucediendo durante toda la isla y son los protagonistas de la jugabilidad. Durante los capítulos iremos resolviendo algunos más pequeños que desembocan o forman parte de un último gran enigma. En general, con la ayuda del diario y de la lógica se resuelven tras darles un par de vueltas. Salvo en dos o tres, ya cerca del final, el resto contribuyen al juego en vez de parar el ritmo de este. Son rompecabezas bien planteados y llevados que en ningún momento se desvían de la historia que nos está contando Call of the Sea.

Siempre inmersos en la visión de la protagonista con perspectiva en primera persona, tenemos que manipular las distintas palancas, botones o manivelas que comprenden los distintos chismes que nos encontramos. Con pocos botones asignados, uno de acción, otro para mover la cámara y a la propia Norah, uno más para correr y otro para consultar el diario, manejar los elementos de los puzles es muy físico. Por poner un ejemplo para que se entienda mejor, el primero de ello es abrir un maletín con una combinación de tres números. Habiendo dado con el dígito correspondiente en cada ruleta, una vez tengamos la solución, en vez de pulsar un botón mágico en el mando para aceptar y que se abra, tenemos que pulsar el botón del propio maletín, a la derecha de las tres ruletas con números. Esta fisicidad está presente tanto en la forma de moverse de Norah, con la cámara oscilando arriba y abajo ligeramente para imitar el movimiento de los pasos, y ayuda a sumergirnos más aún en su universo.

Aunque visitemos pocos lugares de este mundo —los sueños de Norah y la isla paradisiaca—, son lo suficiente desiguales para darle variedad al juego. Mostrando diferentes momentos del día, localizaciones variopintas como la selva profunda de la isla o la playa rocosa de esta, y el lienzo en blanco de lo onírico, en ningún momento nos llegamos a cansar de uno o de otro ni mucho menos, ya que el juego también cuenta con una iluminación y paletas de colores muy bien elegidas para que todos sus escenarios sean espectaculares. Representados con un aspecto gráfico entre lo cartoon y lo realista, lo natural y bello de la isla va chocando con lo bruto y oscuro de los sueños de Norah, manteniendo nuestro interés y el foco principal en descubrir que pasó allí y donde se encuentra Harry.

Volviendo al dúo que mueve la trama, Out of the Blue sabía que el doblaje de los personajes iba a ser muy importante, sobre todo el de la mujer ya que va a acompañarnos durante toda la aventura, y para darles voz se contrató a dos estrellas internacionales, dos seguros de los que aumentan el valor e interés de la obra como son Cissy Jones como Norah—su actuación en Firewatch la considero la mejor del medio—, y Yuri Lowenthal en el papel de Harry —recordado por ser el Principe de Persia y, más recientemente, por ser tu vecino y amigo—. A Cissy se la nota como pez en el agua —je je… si queréis pillarlo, tenéis otro motivo más para jugar Call of the Sea—. Durante el desarrollo de la historia vamos oyendo los pensamientos acerca de lo que la rodea y va descubriendo, y el guion es bastante bueno, pero hay alguna línea que se nota menos inspirada que las demás incluso llegando a echar de menos algún silencio. Nada grave. Una vez acabado, me quedé planchado en el sofá y dando gracias al Dios, otra vez, por prestarle a Cissy Jones su voz.

Conclusión.

Call of the Sea es una historia de lo importante que es conocerse a una misma y lo perjudicial que puede llegar a ser lo contrario, sobre resolver nuestros propios conflictos. Aderezado con misterio e intriga tonteando con lo sobrenatural, nos adentramos en el viaje de Norah. Con referencias e inspiraciones muy claras del medio, el estudio consigue una obra centrada y bien dirigida, que al final consigue impactar y dejar un buen sabor de boca, atreviéndonos a asegurar sin miedo a equivocarnos que se coloca en el olimpo del videojuego español.

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Autor

A veces informático, otras guitarrista. Calvo a tiempo completo. Me flipa el punk rock y las fabes asturianas, pero todavia no he probado a mezclar las dos cosas. Jugador a veces de sofá, otras de silla y escritorio, pero jugador al fin y al cabo.