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Cómo hacer una demo de videojuegos eficiente y eficaz

Si estás desarrollando un videojuego, una forma correcta de publicitarlo es ofrecer a los/as jugadores/as una demo pública completamente gratuita. Esto puede ocasionar tanto cosas buenas como malas, y a su vez puede ser un detonante para conseguir una venta o no. En este artículo queremos ofreceros una serie de consejos a la hora de crear una versión de prueba de tu obra.

Por supuesto, ten en cuenta que esto no se trata de la panacea, y que nace producto de una pequeña investigación y de varios años jugando a videojuegos. Lo primero de todo y lo que tenemos que dejar claro es la diferencia entre ‘eficiente’ y ‘eficaz’. Citando a la RAE, eficiente es:

«De eficiencia, capacidad de disponer de alguien o de algo para conseguir un efecto determinado«.

Mientras que eficaz es:

«De eficacia, capacidad de lograr el efecto que se desea o se espera«.

Es decir, saber la diferencia será clave para entender el por qué de lo que vas a leer. Cuando hablo de la eficiencia, me refiero a que sirva para conseguir captar el interés del jugador/a, mientras que la eficacia es que la demo funcione en su cometido de conseguir una venta. Una cosa es que consigas tu objetivo, y otra el cómo lo hayas conseguido.

Descarga la demo de UnMetal en Steam

Por si acaso no lo hemos entendido, una cosa es que tu demo haya funcionado para que un posible cliente compre tu videojuego, y otra cosa, muy distinta aunque pueda parecer que no, son los pasos para conseguir esa compra.

Pongamos un ejemplo inventado. Yo tengo un juego llamado ‘Dual Tales’, es un juego de rol que rememora la época de la SNES y Mega Drive. Mi juego tiene una duración de 20 horas, y yo ya tengo la campaña de publicidad y está a dos semanas de salir el juego. He tenido la gran suerte de que en mi cuenta de Twitter me han seguido 1.500 personas, y 800 tienen en su lista de deseados mi juego.

¿Qué es lo que debería hacer? Publicar una demo completamente gratuita. No concibo que una demo sea de pago, y estas limitadas que se dan con claves suelen acarrear muchos problemas. Sí, es cierto que generas un sentimiento de «necesidad» en la comunidad, pero a no ser que te llames Nintendo, Sony o Microsoft esta necesidad puede ser inexistente.

Es por eso que lo mejor que puedes hacer es hacerla gratis. Una vez publico esa demo, a dos semanas del estreno, le das un caramelo a tus seguidores. Pero, y aquí viene lo peligroso, tienes que hacer una demo eficiente y eficaz, porque de lo contrario, podrías perder alguna compra.

Descarga la demo de Relicta en Steam

Puedo haber hecho una demo genial, que haya creado todavía más ganas de jugar al juego completo, pero a su vez puedo haber conseguido que el posible cliente piense «vaya, pues esto no es lo que esperaba«, y al final haya sido peor el remedio que la enfermedad.

Con esto no quiero desanimaros a no crear demos, todo lo contrario, creo que todo videojuego debería tener su demo. No obstante, es imperativo saber ofrecer una buena demo que sepa llamar la atención del público y que logre una venta. A continuación veremos algunos ejemplos de demos que podéis valorar para vuestro videojuego.

Lo primero de todo, las demos para los eventos están muy bien, aunque debéis saber a quiénes les dejáis jugar. No es lo mismo un/a periodista al que podéis avisarle de que la demo está incompleta o que se trata de una beta o una alpha. Si lo hacéis, cuando este/a haga su artículo correspondiente, lo indicará y quedará claro que aún faltan cosas por pulir. Pero eso un/a jugador/a menos experimentado/a tal vez puede tirarle para atrás.

No es lo mismo alguien que lleva toda la vida disfrutando del arte que alguien que juega ocasionalmente, y no podemos excluir a uno sí y a otro no. Es por ello que, cuando llevéis una demo a una feria, os planteéis bien si el público general puede jugarla o es mejor que se encargue de daros feedback la prensa. Somos gente muy maja, por lo que si nos preguntáis, os seremos sinceros.

Descarga la demo de Zombusters en Steam

Luego el qué ofrecemos en esa demo. Imaginemos que el juego ya lo tenemos terminado, faltan algunos retoques y contactos con distribuidores y plataformas, pero el juego en sí está terminado. Entonces tendríamos que hacernos una serie de preguntas a la hora de diseñar una demo, entre las que generalmente suelen encontrarse (el orden es según he ido apuntando):

  1. ¿De qué va mi videojuego?
  2. ¿Debería hacer una demo con fases o con el prólogo?
  3. ¿Solo dejo que se controle a un personaje o a varios?
  4. Si tiene armas u objetos similares, ¿cuáles pongo? ¿Pongo algunas que salgan al final del juego y que sean divertidas de usar?
  5. Si hago una demo con el prólogo, ¿permito que los datos de guardado se pasen a la versión final?
  6. ¿Doy un incentivo a quienes completan la demo como un traje alternativo, un objeto o arma, un extra, un descuento temporal…?
  7. ¿Cuánto debe durar mi demo?
  8. ¿Qué debo incluir en ella?

Ahora, con el ejemplo que os he puesto antes, vamos a responder a estas preguntas.

  1. Es un RPG por turnos con 20 horas de duración homenaje a la época de los 16 bits.
  2. No es un juego de plataformas ni shooter ni similar, por lo que haría el prólogo.
  3. En el prólogo hay hasta tres, por lo que sí, puede controlar a los tres.
  4. En el juego base no puedes hacer hechizos fuertes, solo los básicos. Pero como quiero que mole, además de dejar esos, pongo algunos del final, especialmente los más vistosos, para que entre por los ojos y den ganas de desbloquearlo.
  5. Por supuesto, es que si has dudado en solo segundo…
  6. Puede ser precisamente eso, un incentivo, porque además de que sacias las ganas por jugar al juego, das un premio.
  7. Divide esta pregunta en dos: ¿cuánto debe durar, y cuánto le puede durar al jugador/a? Es decir, si en esta demo el prólogo dura media hora, esa no se la va a perder, pero puede que de camino encuentre una zona para farmear experiencia o dinero, o tal vez una o dos misiones secundarias. Ya ha terminado la historia, pero puede seguir jugando visitando el pueblo donde empieza, por ejemplo, y acudiendo a la sección de campo con enemigos para conseguir experiencia y dinero que luego llevará a la versión final. Para que no avance, simplemente pon un cartel de «si quieres avanzar compra la versión completa» y ya está.
  8. Como es el prólogo nada, simplemente cortar y pegar, y cambiar lo que tengas que hacer como lo que hemos comentado en la pregunta 4. Si fuera por fases, pon la primera y un par más que sean divertidas o interesantes.
Descarga la demo de Mutropolis en Steam

Al final todo depende de cómo sea tu demo. A lo largo del artículo habéis visto varios indies españoles que disponen de su demo en Steam, pero os sorprenderá saber que hay algunos que no tienen. Y no es un error, pero sí es verdad que, tal vez, con esa demo puedes conseguir una venta. Pongamos ahora algunos ejemplos de juegos third parties si me lo permitís (tomároslo como una inspiración para las vuestras).

Una reciente que me ha gustado mucho ha sido la de Hyrule Warriors: la era del cataclismo, de Nintendo, una demo que viene con el prólogo del juego, algunas misiones secundarias, mejoras por conseguir, y que te deja jugar todo lo que quieras, así como conseguir dinero, armas y experiencia. Más de 10 horas le he dedicado. Otra es la de Resident Evil 7 biohazard, que apostó por dar hasta tres versiones que se iría actualizando con el tiempo ofreciendo más contenido y misterios (así como un puzle inédito).

Aunque el que más os puede interesar, sin duda alguna, es la de Octopath Traveler, de Square Enix. El juego tuvo dos demos: una para realizar una encuesta y recibir feedback, y otra para disfrutar del juego al completo durante tres horas y luego llevar ese progreso al juego final. Pero ojo, porque esto sí es arriesgado. Una empresa como esta sí puede hacerlo, o incluso Capcom y su famosa demo de 30 minutos de Resident Evil 2, no obstante, para un indie español yo no lo recomendaría.

Ofrecer el prólogo, añadir más contenido a una demo, hacer una a modo de encuesta… ¿Cómo querrás hacer la demo de tu videojuego?

En resumidas cuentas, tienes que conseguir que tu demo seduzca a tus posibles clientes, y dejarles con un sabor de boca muy dulce, que sientan ganas de que tu obra salga ya a la venta. Si lo haces, enhorabuena, tienes más de una compra asegurada.

De nuevo insisto en que esto no se trata de ninguna panacea ni una regla que debas seguir a rajatabla para tener éxito, sino más bien una ayuda, consejos, para que logres hacer una demo lo más eficiente y eficaz posible. Te deseo a ti y a tu equipo lo mejor para sacar adelante tu proyecto audiovisual, y si lo consigues, no olvides que aquí estamos disponibles para ayudarte en todo lo que necesites.

Autor

Graduado en Comunicación Audiovisual. Jefe de Relaciones Públicas (PR) y Community Manager de VidaoPantalla. Redactor en DeVuego. Guionista, presentador. Fan de Resident Evil y amante de los videojuegos y la televisión. Shergiock@gmail.com

Sergio Ortuño Fernández

Graduado en Comunicación Audiovisual. Jefe de Relaciones Públicas (PR) y Community Manager de VidaoPantalla. Redactor en DeVuego. Guionista, presentador. Fan de Resident Evil y amante de los videojuegos y la televisión. Shergiock@gmail.com

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