Seguimos con nuestro repaso por la geografía española en cuanto al género de terror se refiere. Si llegáis aquí en primer lugar y os apetece leer la Primera Parte, aquí la tenéis. En las siguientes líneas tendremos un poco de todo, desde Realidad Virtual hasta una pequeña disertación sobre la atmósfera en los videojuegos de este género. ¡Empezamos!
Superlumen – Desolatium
Hemos tenido el placer de charlar con Chema Coca sobre Desolatium, una aventura gráfica inmersiva con influencias de Lovecraft y Aventura Gráfica hiper-realista para plataformas y VR. ¡Mirad esto!
- ¿Cómo entendéis el género de terror?
El terror, creemos, no solo se basa en el miedo si no es mucho más. Es también el tipo de reacciones que genera (ansiedad, desasosiego, tensión, incertidumbre…), es una estética (espacios claustrofóbicos, oníricos, oscuros, …) o es incluso en unos tipos de personajes (monstruos, asesinos, presencias, niños siniestros…). Todo eso es para nosotros el terror.
Por ejemplo somos unos amantes del terror cósmico. Desde que descubrimos, hace ya muchos años y gracias a las partidas de rol, al maestro H.P. Lovecraft nos enamoramos de este tipo de terror. Es un terror basado en el miedo a lo desconocido y a fuerzas tan poderosas que escapan a nuestro raciocinio. Si buscas el susto fácil, este no es tu tipo de terror.
- ¿Qué características necesita el juego (de terror) perfecto?
Para empezar, creemos que una buena historia. Es importante que el jugador se meta en el juego y si tenemos una historia que engancha es más fácil lograr esa inmersión. Cuanto más se meta dentro del juego más fácil será «jugar» con sus emociones.
La ambientación es otra parte importantísima, ya que ayudará a esa inmersión. Y en esa ambientación juega un papel muy importante el sonido. Diríamos que es casi más importante que el apartado gráfico.
Lo siguiente, una vez tenemos esa historia y ambientación, es llevar al jugador a situaciones límite o fuera de lo convencional. Sacarlo de su zona de confort y llevarlo a sitios donde no se sienta cómodo.
- ¿Cuál es el alma de Desolatium?
A nosotros nos gusta decir que el alma de Desolatium es su historia. El juego en si es una herramienta para contar dicha historia. Una herramienta muy potente por las posibilidades que ofrece, pero todo gira alrededor de la historia. Es una historia compleja, con varios finales y en la que encarnarás a 4 personajes distintos. Cada decisión que tomes influirá en la historia y posiblemente en la de los otros personajes. Llevar esto a un juego en todo un reto sin duda.
- ¿Qué aporta Desolatium al género?
Nuestro objetivo es que Desolatium logre una inmersión total en la historia por parte del jugador. Es por ello que aparte de la historia nos estamos centrando mucho en el tema del sonido y de los gráficos. Al comenzar con el desarrollo nos planteamos que tipo de apartado gráfico íbamos a tener. Queríamos algo distinto pero que además sumara a esa inmersión y es por ello que optamos por imágenes y vídeos reales. ¿Qué hay más realista que la realidad?
- ¿Creéis que la VR es especialmente interesante para el género del terror?
Es muy interesante ya que es una tecnología perfecta para lograr que el jugador se sienta parte de la experiencia. Los juegos de terror en VR son una pasada.
- ¿Hacía donde queréis moveros en los próximos años?
Pues nos gustaría seguir con el género de terror, pero no descartamos dirigirnos hacia otros géneros. Sin duda con el terror es con lo que más cómodos nos sentimos ya que somos grandes aficionados y creemos que aún tenemos algunas cosas que decir.
- ¿Cuáles son las principales influencias del título?
Pues como ya hemos comentado anteriormente nuestra gran influencia a nivel literario es H.P. Lovecraft y todo el terror cósmico. Ese tipo de terror a lo desconocido es los que personas aparentemente normales se ven envueltas en acontecimientos que les sobrepasan a niveles más allá del tiempo y el espacio. Un tipo de terror que se va cociendo a fuego lento y en el que nada es lo que parece.
A nivel jugable, como buenos aficionados a las aventuras gráficas, las grandes referencias son juegos como Myst, Lost in Time o Phantasmagoria.
- Suele repetirse que el género de terror innova poco y mantiene unas bases y referentes muy claros (Resident Evil, Silent Hill, Alone in the Dark…) ¿es un género en el que es dificil meter ideas nuevas? ¿Es lo que gusta al público?
Bueno hoy en día creemos que es difícil innovar en casi cualquier género. Si bien es verdad que en el terror hay grandes referentes en cuanto a juegos como los que comentáis también hay margen para la innovación.
Lo importante al final es que cale en el público y que le guste tu propuesta. Y esperamos que lo que proponemos con Desolatium les guste tanto como a nosotros hacerlo.
- ¿Cómo creéis que va a evolucionar el género en los próximos años y de cara a la nueva generación de consolas?
Esperamos que apuesten más por la VR. Creemos que el género de terror le viene como anillo al dedo y puedes hacer pasar muy buenos («malos») ratos a los jugadores. Si bien para otro tipo de juegos aún queda mucho por explorar con la realidad virtual los géneros más inmersivos o narrativos tienen mucho que aportar a esta tecnología.
Y la potencia de las nuevas consolas viene muy bien para conseguir esa inmersión y para sacar juegos más fluidos y realistas en esta nueva generación. Crucemos los dedos.
Si os ha gustado leer hasta aquí os encantará saber que podéis apoyar Desolatium desde su página de Indiegogo.
Neitin Studio – From Nadia
Hemos tenido la oportunidad de charlar con Fernando Esra, desarrollador de From Nadia, una preciosa y escalofriante juego sobre la mente humana, el amor, la amistad y más sinsentidos. Podéis echarle un vistazo al trailer aquí. ¡Seguro que no os dejará indiferentes!
- ¿Cómo entendéis el género de terror?
Para nosotros los juegos de terror se definen por las emociones que generan en ti una vez has acabado el juego, no solo lo que generan mientras los estás jugando. Por ejemplo, que un juego disponga o abuse de elementos como los ScareJump o la innecesaria muestra de elementos grotescos para forzar una respuesta en el jugador no lo consideramos terror real. Lo que de verdad nos gusta del género es ese sentimiento de agobio que generan algunos títulos, el recuerdo que dejan en ti y las historias que los acompañan. No solo los sustos que te llevas jugando a dichos juegos. Eso es para nosotros el género de terror en los videojuegos, su esencia. Ese recuerdo que queda en tu mente y te atrapa.
- ¿Qué características necesita el juego (de terror) perfecto?
En nuestra forma de ver el medio, la característica más importante es la interacción que hacen los diferentes aspectos del juego (tales como gameplay, gunplay, world-building, historia) entre sí para generar la sensación de inmersión del jugador. Que sientas, de verdad, que estás viviendo una experiencia real. En muchos juegos que se abusa de los scare jump sucede constantemente que te ves excluido de esa inmersión en post de completar la fase o terminar el escenario, tu objetivo pasa de disfrutar del juego a, simplemente, llegar al siguiente objetivo evitando un NPC o evento.
- ¿Cuál es el alma de From Nadia?
Es una pregunta muy compleja de responder desde la perspectiva del desarrollador, pensamos que son los propios jugadores quienes deben cimentar lo que significa nuestro juego para ellos. Para nosotros, el alma es la cercanía que tratamos de mostrar en todo momento mediante las narraciones, los eventos y los personajes.
- ¿Qué aporta From Nadia al género?
Dentro de la gran variedad de títulos que hay en el sector hemos tratado de abrir un hueco a nuestra historia, somos conscientes de los riesgos y las limitaciones a las que nos enfrentamos y tratamos de hacerles frente apostando por la narrativa del universo y sus personajes.
- ¿Hacía donde queréis moveros en los próximos años?
From Nadia y From Nadia: Mari son nuestros puntos de arranque de lo que, queremos, sea el principio de una larga carrera y muchos lanzamientos. Tenemos en mente un gran universo narrativo donde situar diferentes juegos de varios tipos. Cada día mejoramos un poco más lo que hacemos y durante los años de desarrollo no hemos parado de aprender y tratar de aplicar esos conocimientos a lo que creamos. Estamos deseando empezar nuevos desarrollos y ver hasta dónde podemos llegar.
- ¿Cuáles son las principales influencias del título?
Los títulos que más han influenciado el desarrollo de From Nadia son juegos tales como Ib, Yume Nikki, The Witch House y otros muchos del genero underground. Además, muchos otros títulos más conocidos (o quizás no tanto algunos) nos han ayudado a cimentar las bases narrativas. Clásicos como Silent Hill, Clock Tower y otros menos conocidos como Rule of Rose.
- Suele repetirse que el género de terror innova poco y mantiene unas bases y referentes muy claros (Resident Evil, Silent Hill, Alone in the Dark…) ¿es un género en el que es difícil meter ideas nuevas? ¿Es lo que gusta al público?
Creemos que, a nivel narrativo, siempre van a quedar vertientes y mundos que explorar. Es excitante ver como los diferentes estudios tanto grandes como pequeños nos sorprenden cada día con algo nuevo. Si bien no siempre resulta tan innovador como nos gustaría, el género del terror se ha visto saturado en unos años y a veces resulta difícil alejarse de las bases clásicas que tenemos en el sector. Pero muchos lo consiguen y es algo que encanta, tanto a jugadores como desarrolladores. A nosotros nos toca por partida doble, nos gusta jugarlos y a su vez disfrutar de cómo están creados esos juegos, ver que han hecho y como lo han logrado resulta una fuente de inspiración constante.
- ¿Cómo creéis que va a evolucionar el género en los próximos años y de cara a la nueva generación de consolas?
El principal avance que esperamos ver es, de cara a los desarrolladores, mejores herramientas que nos permitan crear con más facilidad los entornos, modelos, scripts, y preocuparnos menos de problemas derivados de la potencia en las maquinas o las diferentes compatibilidades. Y de cara a los jugadores una mayor accesibilidad en cualquier momento a los juegos, seas de la plataforma que seas. Gracias a que, poco a poco, cada vez tenemos menos restricciones a la hora de crear los juegos por motivos de potencia se nos permite dedicar más tiempo al desarrollo y menos a la optimización de recursos. Además, la cada vez mayor ausencia de errores gráficos o de potencia en las máquinas ayuda al jugador a conseguir una mayor inmersión.
- ¿Es necesario trabajar más el guion o la atmósfera en este tipo de juegos que quizás no tienen la capacidad de recurrir al susto fácil?
Sin duda, lo que más nos gusta como jugadores es visitar entornos terroríficos y que no estemos preocupados por cuándo saldrá el siguiente screamer o jump scare. Los juegos cuyo núcleo real es la historia o la exploración son nuestros favoritos y creemos que es lo que más se tiene que impulsar para que un juego sea recordado, sobretodo en esta época donde ha aflorado el género de terror y hay tantos títulos en el mercado.
Para estar a la última sobre las noticias de From Nadia, podéis seguir a Fernando en Twitter.
Tessera Studios – Intruders: Hide & Seek
A Tessera Studios seguramente los conozcáis por haber formado parte del programa Playstation Talents con su brillante título en VR: Intruders Hide & Seek, un juego de sigilo en primera persona que combina terror sicológico con el punto de vista de un niño indefenso.
- Contadnos qué hacéis, sobre el estudio y sobre vuestro juego, Intruders: Hide & Seek:
Víctor Hernández (VH): Soy Víctor Hernández, programador y co-fundador de la empresa junto con mi compañero Marcos y junto otros 9 porque somos 11 fundadores. Marcos es artista. Tessera Studios nació de las aulas de UTAD, Universidad de Tecnología y Arte Digital, en Las Rozas. Salimos del proyecto de Fin de Máster donde se juntan todas las disciplinas, de ahí salió Intruders. Más tarde presentamos el proyecto a diversos premios, entre ellos el Playstation Talents que fue el que ganamos y a partir de ahí empezamos a desarrollar a tope el juego. Tiramos un poco todo el trabajo que habíamos hecho en la universidad porque estaba muy de “universitario”. Empezamos de cero y hace ya un año que salió en Playstation y en septiembre de 2019 salió también en Steam y VR.
Marcos: Yo soy Marcos, soy uno de los artistas de Tessera Studios, somos 4. Lo bueno que tiene el estudio es que somos bastante multidisciplinares, tenemos perfiles y experiencias previas muy variadas. El proyecto empezó como un proyecto universitario, pero era lo que era. Teníamos muy poquitos meses para desarrollarlo y vista la buena acogida, el éxito y sobre todo la buena conexión como equipo, nos atrevimos a terminarlo. A raíz de los premios de Playstation Talents, la Fun & Serious, y una serie de premios que llegaron después pues poquito a poquito, fuimos andando el camino hasta que se terminó con mucho esfuerzo con mucho sufrimiento. ¡Fue un aprendizaje fantástico!
- ¿Cómo entendéis el género de Terror?
VH: El género de Terror, bajo mi punto de vista es un género muy interesante porque tiene que conseguir meterte mucho en la historia, te tiene que conseguir enganchar porque tiene que mantenerte en esa tensión continua de qué está pasando, ¿qué pasará si cruzo la esquina y está ahí el malo? En ese sentido, el género de terror tiene que conseguir engancharte con la narrativa y con la tensión del propio videojuego. Si no tienes tensión, al menos, en un juego de terror, no tienes nada.
M: Tenemos una distinción bastante clara en lo que buscábamos si era un juego de terror o un juego de sustos. Además, en VR, asustar es muy fácil. Si yo te salto con una bruja en la cara, sin que además te lo esperes. Como dice Víctor, tienes que empatizar con la historia y con los personajes de algún modo para que la historia te importa. Porque desde el momento en el que te saca, la experiencia no te interesa, te da igual lo que le ocurra tanto a tu personaje como a la historia. Es una cosa que teníamos muy en cuenta. Teníamos que trabajar bien la narrativa, trabajar bien los personajes para que al jugador le importase que le fuese a ocurrir algo.
VH: La VR es un potenciador brutal, al final amplifica y puedes estar sintiendo más que un videojuego normal. Tienes más la sensación de estar metido ahí. La VR beneficia sobre todo al género de terror.
M: Se trata de los los grados de inmersión. Un libro que lo leas y te lo describen, la película que ves en la pantalla o un videojuego en el que participas activamente. Un videojuego en Realidad Virtual en el que participas activamente siendo tú la persona que estás metida en la acción. Entonces es como un paso más a este género de terror, es como: “bueno, la estás viviendo, pero sin la frialdad de un monitor”. El género de terror sale muy beneficiado con el VR.
- ¿Qué característica necesita el juego de terror perfecto?
M: La tensión, un poco por lo que he dicho antes. Sin duda debe tener esta tensión continua para que no te aburras. Tienes que ser lo suficientemente astuto sobre cómo mantener esa tensión. En Intruders va un poco por esa línea, seguimos los pasos de Alien Isolation en el sentido de que son enemigos a los que tú no te puedes enfrentar. Cualquier tipo de confrontación con ellos es muerte. Le pasa un poco a todos los Resident Evil en general, cuando ya alcanzas un alto nivel de armamento, la tensión desaparece.
VH: Lo bueno de los juegos de terror es que te hacen pensártelo todo dos veces antes de avanzar, no es como los juegos. Se me ocurre el Sombras de Mordor, tú eres mega poderoso y te cargas a los orcos, te pones a smashear botones y ya está. En el género de terror no, estás escondido y te lo piensas dos veces antes de enfrentarte porque sabes que a la mínima te han pillado, no eres un personaje poderoso, eso es lo que mola.
DeVuego: Desde el punto de vista de Diseño tiene que ser una pesadilla el mantener esa tensión constante.
VH: Fue uno de los grandes quebraderos de cabeza, ¿en qué punto estamos perdiendo un poco la tensión o estamos dejando atrás todo ese terror que queremos generar en el jugador? ¿O en qué punto queremos reforzarlo metiendo una escena o metiendo un evento?
M: Un poco por narrativa, ciertas situaciones cambian. Fuerzas al jugador a enfrentarse a situaciones que no quiere. Tienes que mantener siempre ese punto de tensión, aunque no siempre puedes tener al jugador en ese punto tan alto, necesitas altibajos y controlando por narrativa cuando vas a meter esos momentos de tensión.
- ¿Cuál creéis que es el alma de Intruders: Hide and Seek?
VH: No sé si el alma, pero yo creo que una de las cosas más importantes que diferencia a nuestro juego es que no es un juego de terror al uso. No es paranormal, como los juegos de terror normalmente, de fantasmas o de sustos fáciles. Es un juego en el que es una situación real. Describe y narra una situación real donde unos intrusos entran en una casa y estás absolutamente solo e indefenso como un niño pequeño. Eso es algo que mucha gente en ferias nos decía. No tira de cosas fantásticas, le puede pasar a cualquiera. También el tema de la altura, jugando en VR se potencia mucho más, a la gente le hacía sentir todavía más indefenso y se ponen la careta de un niño.
M: Básicamente es eso, recuperar los miedos de cuando eras pequeño, el sentir que un adulto era casi inamovible. Devuelves la perspectiva del jugador a eso y más en VR. Es un poco el espíritu, recupera tus traumas y tus miedos de pequeño. Nosotros forzábamos un poco eso, la altura de las mesas, que siempre quedaran a la altura de ellos ojos, los personajes, que el tiro de vista de los personajes fuera intimidante con los propios modelos.
- ¿Qué aporta Intruders: Hide and Seek al género de terror?
M: Cuando empezamos a desarrollar Intruders, allá por 2016-2017, la realidad virtual tenía muchos juegos de terror paranormal, como apunta Víctor, parecía que era lo que funcionaba. Si te salías de ahí, no funcionaba. Tenía que seguir esas pautas. Rompimos bastantes normas en ese sentido. Luego salió Resident Evil, un poquito antes que nosotros, pero las conclusiones a las que llegamos fueron muy similares, hemos visto todo esto, pero no estamos muy de acuerdo. Un juego en primera persona de sigilo en el que manejas con el mando de forma tradicional, hay que hacerlo bien para no marear al jugador. Quieres contar una historia, pero en VR no tienes la posibilidad de cinemáticas, por ejemplo. Tienes que dirigir su atención de forma sutil y son soluciones que se nos fueron ocurriendo para añadirle esa tensión a ese mundillo de Intruders.
VH: Fue un gran reto, yo lo recuerdo así. Justo cuando empezamos, ni siquiera habían salido las primeras Oculus comerciales, estábamos todavía desarrollando con las de K2 al principio. Fue doloroso, porque no había precedentes, todo el mundo estaba inventándolo en ese momento por así de decirlo, las formas de jugar con RV.
M: Lo que decimos de teatro interactivo, ¿no?
VH: Fue bonito porque llegamos a las mismas conclusiones, estábamos todos en paralelo. Veías como estudios en paralelo estaban llegando a conclusiones similares y estuvo interesante estar en ese primer momento de la realidad virtual.
M: A uno de nuestros diseñadores le gustaba describirlo como una obra de teatro interactivo, de estas en las que estás metido en la habitación con los actores. No es la distancia de un escenario si no que ocurre a mi alrededor. ¿Cómo hacen en el teatro interactivo para captar tu atención?
Pues de repente ocurre una cosa a tu derecha que instintivamente te hace mirar hacia allí. En Realidad, Virtual es muy parecido. Sé que el jugador va a andar en cierta zona y quiero que mire esta zona en concreto porque a mí me interesa, pues hago que ocurra algo, que caiga un rayo, que se caiga un jarrón, cualquier cosa que le obligue a mirar en esa dirección. ¡Soluciones creativas!
VH: Al final son cosas sutiles, incluso jugando con el sonido 3D, también algo muy potente en RV, puedes guiar la mirada hacía un punto para dirigir la atención. ¡Muy interesante ese tema, la verdad!
- ¿Dónde os gustaría moveros en los próximos años?
VH: Como estudio, nosotros lo que queremos es hacer videojuegos, eso que vaya por delante. Es verdad que estamos muy contentos de habernos metidos en la RV, nos gusta y de hecho no hemos parado de trastear con RV. Queremos seguir haciendo videojuegos para todas las plataformas y seguir en RV. Es un poco para lo que nos metimos y en lo que estamos ahora.
M: En término de videojuegos, ahora mismo estamos trabajando en pequeños proyectos nuestros en los que se sigue manteniendo la narrativa, por ejemplo, es algo que nos ha gustado bastante. Cambia el género, un poquito el tipo de juego, pero nos ha gustado la narrativa en RV. No es algo que se trabaje tampoco mucho, se suelen jugar a juegos más de consumo o partidas rápidas. Las críticas y comentarios de la gente nos dicen lo contrario, de las cosas que más han gustado de Intruders ha sido la narrativa. De verdad, no hay más que leer los comentarios de la gente. Es un testigo que queremos recoger, si ha gustado, seguir por ahí.
- ¿Cuáles son las principales influencias de Intruders: Hide and Seek?
M: Ha habido muchas y de muchos tipos. Desde cine, otros videojuegos, lógicamente. En cuanto a cine, la principal, lógicamente es ese Funny Games de Michael Haneke, por la trama, por la propia historia. La posibilidad de que te entren tres personas en casa sin saber qué es lo que quieren. El auténtico mal no son los monstruos, es la propia maldad humana, ese desconocimiento sobre la intención de las personas. Eso es lo que más nos llamaba de esa película, es una película que te deja inquieto desde el primer momento hasta el último. Eso es lo que nosotros queríamos en Intruders.
VH: A nivel de videojuegos, Resident Evil 7, sin duda, y Alien Isolation, fueron muy definitorios sobre como queríamos gestionar el sigilo, sobre todo Alien. Un poco el ambiente de Resident Evil de tensión continua. También la primera peli de La Purga, que están dentro de la casa, es bastante referencia. Los niños no saben lo que hacer, no saben dónde ir, no saben cómo enfrentarse a esos adultos.
M: Teniendo en cuenta que queríamos que el juego transcurriera en un espacio cerrado, como pasa un poco en Funny Games. El espacio empieza siendo muy chulo y conforme avanza la historia se va volviendo más opresivo. La misma casa desde otros ojos, que es como pasa en Intruders.
- ¿Es difícil aportar nuevas ideas al género?
M: Muchas veces los desarrolladores intentamos reinventar la rueda. Cuando hay mucho y muy bueno hecho antes. Ignorar lo que se ha hecho previamente me resulta absurdo. Muchas veces lo que tienes que hacer es reinterpretarlo, utilizar tu propia sensibilidad a la hora de hacerlo.
En cuanto a soluciones técnicas, siempre se pueden hacer cosas que nunca se hayan hecho antes, en cuanto a narrativa también, un guion puede ser sorprendente, aunque hayas leído miles de novelas de terror, siempre está esa capacidad de sorprender.
En el fondo acaba siendo una gran mezcla de influencias. Además, es curioso porque la gente te saca esas referencias también.
VH: En videojuegos no hay que buscar reinventar la rueda constantemente. Innovar es importante y dar una visión nueva, pero al final es hacer una versión de todas estas influencias. Está bien experimentar y aportar cosas nuevas, pero al final lo que tienes que hacer es con la visión que tienes de tu videojuego y las herramientas que ya existen, hacer tu versión con tu interpretación.
- ¿Interés en proyectos futuros?
VH: Digamos que nos queda un futuro muy largo con RV y muchos experimentos.
M: Objetivamente los pasos que hemos ido dando tras Intruders han sido muy positivos y nos gustaría seguir así.
Despedimos a Tessera Studios compartiendo por aquí su cuenta de Twitter y con muchas ganas de saber que se traen entre manos.
Esperamos que os haya gustado este repaso sobre el talento nacional en un género tan aclamado como el Terror. Una vez más queda grabado en piedra que tenemos grandes equipo y muchas ganas en España. ¡Feliz Noche de los Muertos Vivientes!