Fueron los videojuegos, en mi caso, quienes me recondujeron a descubrir la literatura de Howard Phillips Lovecraft (Providence, 1890 – 1937). Para concretar, «los culpables» son Hidetaka Miyazaki y, a mi modo de verlo, su más ambiciosa producción, Bloodborne (From Software, 2015). Soy consciente de que no es nada novedoso asociar ambos nombres (Bloodborne y Lovecraft), pero qué se le va a hacer. De no ser por Bloodborne, no sé hasta qué punto habría releído hasta la saciedad los relatos del escritor de Providence y, de igual manera, ver, una y otra vez, las películas —tan ligadas a la filosofía lovecraftiana— de John Carpenter.
Desde entonces, ya digo, llevo fascinado (obsesionado, más bien) con las particularidades que rodean ese terror tan primitivo al que el Maestro de Providence otorga tan espléndido uso. Y no solo Lovecraft, sino también, en realidad, los centenares de videojuegos, películas y libros que brotaron de su legado. Me refiero, sea pues, a «la emoción más antigua e intensa de la humanidad, el miedo a lo desconocido».
He de decir que, asimismo, durante mucho tiempo, estuve buscando alguna clase de estudio que trazase una suerte de recorrido por esa amplia herencia literaria que, sin saberlo, plasmada en los videojuegos, me arrastró hasta las profundidades del horror cósmico. Y ahora, hoy por hoy, no en vano puedo afirmar que El Soñador de Providence: el legado literario de H.P. Lovecraft y su presencia en los videojuegos es uno de los mejores ensayos que existen acerca de la vida de Lovecraft y la pervivencia de su obra.
Escrito por Carlos Gupergui, y publicado en 2018 por la editorial Héroes de Papel, El Soñador de Providence se trata de una investigación muy bien documentada en la que, si bien se desmenuza la importancia de Lovecraft, se ofrecen más preguntas que respuestas. Porque, a fin de cuentas, el legado del escritor providenciano es cuanto menos complejo y, como afirma el propio autor, en más de una ocasión, «se extiende más allá de los tentáculos y las criaturas extrañas».
Providence: la cuna de los Primigenios
Para empezar, vamos a dejar en claro un punto importante acerca del libro. A quien pudiera pensar lo contrario, este ensayo de Gupergui no es un listado de «videojuegos lovecraftianos». Sí, es un libro que, a raíz del subtítulo que exhibe, puede resultar, a decir verdad, un poco engañoso («El legado literario de H.P. Lovecraft y su presencia en los videojuegos»). A pesar de contener un apartado en el que se ofrece un breve repaso a determinados títulos con fuertes influencias lovecraftianas —tanto de índole estética como filosófica—, este ensayo apunta más allá. Todo lo relacionado con los videojuegos, por así decirlo, está en segundo plano; pero de una forma, pese a todo, muy refrescante. Lo importante, aquí, es la imagen del Maestro de Providence. Gupergui sabe que es así, y quiere que el lector se quede por ello.
El Soñador de Providence es, pues, antes de nada, una obra con un interesantísimo componente biográfico alrededor de Lovecraft. El primer gran bloque del libro está destinado a ello. El motivo, más allá de querer trazar unas pinceladas generales sobre la evolución del escritor, es el siguiente: la vida de Lovecraft contiene recovecos algo inhóspitos y sombríos; por ello, Gupergui se toma su tiempo en arrojar un poco más de luz sobre ciertas cuestiones que han empañado, a lo largo de los años, al escritor providenciano.
A raíz de lo anteriormente expuesto, una parte del libro está dedicada a exponer, por ejemplo, el modo en que la imagen de Lovecraft, desde su muerte, ha pervivido. Es importante, digamos, porque cabe tener en cuenta que «la imagen que nos ha llegado hasta nuestros días se ha visto enturbiada por las brumas del tiempo, impidiéndonos discernir entre el Lovecraft real y el Lovecraft creado por el imaginario colectivo» (Gupergui, 2018, p.26).
A Grosso modo, la obra resulta verdaderamente cómoda y gustosa de leer; en ningún momento tuve la sensación de que daba palos de ciego o que se quedaba en tierra de nadie. El Soñador de Providence busca ser lo más cercano y comprensible posible. La labor que Gupergui lleva a cabo es realmente magnífica; se nota pasión e interés en cada párrafo escrito. El equilibro, por otra parte, entre lo detallado y lo superficial, por así decirlo, hacen del libro un sendero de lo más rico y completo a todo caminante.
Bajo mi punto de vista, el libro no abruma en el manejo de información, lo que, sin duda, ayuda a aquellos lectores que no posean demasiadas nociones sobre Lovecraft y su vida. Por otro lado, quienes ya lo conozcan seguro que lo encontrarán suficientemente sustancial, debido a que los datos a manejar no carecen de reflexión ni de análisis. Cabe destacar, también, que el léxico mediante el cual se ha concebido el contenido no es para nada enrevesado ni denso.
Todo el primer bloque está destinado a exponer ese corto, aunque genial, repaso a la vida de Lovecraft, haciendo hincapié en sus influencias literarias y amistades (no escasean las anécdotas). El apartado entero rebosa una frescura suficiente como para sacar adelante un tramo como este, el cual, de lo contrario, podría hacerse bastante pesado.
No faltan, por añadidura, la exposición del Círculo de Lovecraft (lógicamente) ni la fatídica, aunque entrañable, labor de August Derleth en el tratado y divulgación de los Mitos. La importancia de Lovecraft y su legado se plasma a este nivel. Y con ello se determina su gran capacidad de haber revolucionado, en parte, el género lúdico del terror.
La ramificación del Horror Cósmico
Como bien se expone durante gran parte del libro, el eco, entre los relatos de Lovecraft, es muy, muy constante. Los temas, entre historias, se reflejan todo el rato. Y si bien ocurre, a veces, de manera diferente, en otras ocasiones transcurre de forma casi idéntica. En cualquier caso, independientemente de las lecturas que se puedan sonsacar de ello, es bien sabido que Lovecraft, por encima de cualquier otra cosa, quería dejar en claro que la humanidad, a ojos del inmenso cosmos, no significa nada. Esa sensación de hueca trascendencia, uno de los temas por excelencia presentes en la literatura lovecraftiana —por no decir el que más—, tiene su muy grata presencia en otros campos; entre ellos los videojuegos.
El segundo gran bloque del libro está centrado en cómo se ha ramificado, con el paso del tiempo, la herencia de Lovecraft. En este caso, Gupergui, principalmente, se adentra en el terreno de lo lúdico para señalar y tratar aquellos juegos que contienen alguna pizca de esencia lovecraftiana en sus distintas fórmulas. Y no solo videojuegos, sino también juegos de mesa como el popular y legendario Call of Cthulhu (1981) de Sandy Petersen. Mediante tal aproximación, Gupergui trata de enfrentarse a cuestiones como, por ejemplo, «¿qué quiere decir que un videojuego sea lovecraftiano?». No obstante, de nuevo, el libro no aspira a sentar cátedra, ni mucho menos. El debate fluye, simplemente. Y lo hace de tal manera que invita, constantemente, a la reflexión y el debate.
Gupergui, de hecho, en el capítulo «Variaciones del Horror Cósmico», escoge una serie de videojuegos (desde luego que muy pertinentes) en los que expone su asociación, directa o indirecta, con el legado de Lovecraft. Y la gracia reside en que, como bien afirma el autor, «el lector que llegue hasta tal punto lo haga con su propia reflexión [ya] en ciernes» (Gupergui, 2018, p.232). Entre los juegos seleccionados hallamos desde el Eternal Darkness: Sanity’s Requiem (Silicon Knights, 2002) hasta el Everybody’s Gone to the Rapture (Thechineseroom, SIE Santa Monica Studio, 2015), pasando por otros tantos como Amnesia (Frictional Games, 2010) o el ya mencionado, al inicio del texto, Bloodborne (From Software, 2015). Cabe señalar que, aparte, no se deja de lado el desarrollo nacional. Gupergui, a pesar de no indagar demasiado, incluye especial mención a A Place for the Unwilling (analizado, en esta casa, por el gran Enrique Gil) de Alpixel Games.
En El Soñador de Providence, al igual que en los relatos del propio Lovecraft, tan importante es aquello que se dice como lo que se queda sin decir, lo que encadena al lector. Como ya mencionaba al inicio del artículo, el enfrentamiento contra los interrogantes y los planteamientos abstractos no cesa, y durante el último tramo del libro se intensifica aún más. Gupergui, sirviéndose de los videojuegos, nos enseña el camino que la filosofía de Lovecraft nos permite recorrer.
Conclusión
El valor de El Soñador de Providence reside en el rigor, el buen gusto y la honestidad. En este libro, todo rema hacia una misma dirección: hacer que todo lo que tiene Lovecraft de interesante, junto con el potencial de los videojuegos, brille con luz propia. El Soñador de Providence es, como resulta habitual en los libros de Héroes de Papel, un muy buen ejemplo de cómo presentar ensayos desde una óptica creativa y de forma, si no novedosa, cuanto menos memorable.
Cierto es que, de una manera u otra, gran cantidad de ríos de tinta se han derramado, hasta ahora, entorno a Lovecraft. Empero nunca se sabe qué nuevo material puede surgir. Me refiero a obras (videojuegos, libros o películas) que, en definitiva, se conviertan en fruto para las relecturas. No obstante, en cualquier caso, se trata de un tema en el que todavía hay (y habrá) espacio para quien quiera unirse y aportar puntos de vista.
Por último, hay que decir que Gupergui abre y cierra su libro exponiendo una sencilla, aunque delicada cuestión: «¿Por qué Lovecraft?». De igual modo, menciona que el lector, al terminar, quizás sepa proporcionar una respuesta. Pero honestamente, en lo personal, pocas veces me he hallado ante tantas dificultades para responder.
Sin embargo, he de decir que la naturaleza de la susodicha pregunta permite entrever una verdad que, a su vez, accionaría la respuesta. ¿Qué por qué Lovecraft? Porque, más allá de lo fascinante que es su mitopoeia, su filosofía es, efectivamente, tan amplia como necesaria. Porque tal vez sea verdad que, en palabras del propio Lovecraft, «lo más misericordioso del mundo es la incapacidad de la mente humana para correlacionar todos sus contenidos».
Autor
Escritor aficionado y artista frustrado. Apasionado por la filosofía y las buenas historias. Entusiasta de la narrativa y la estética. Mi obsesión por H.P. Lovecraft me trasladó al mundo del rol y, desde entonces, no puedo salir de él. «Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn».