Análisis Destacado

Summer in Mara: la niña y el mar

15 junio, 2020 16 mins de lectura

por:

Summer in Mara: la niña y el mar

Salgo de casa. El objetivo de hoy es claro: avanzar con las misiones. Tengo que cocinar un par de platos para dos habitantes de Qäris, buscar un tesoro perdido en el mar y obtener unas cuantas monedas en el mercado para poder mejorar el barco. En primer lugar, voy a recoger la cosecha y, ya puesta, cultivo algo más para la próxima vez que vuelva. Hecho esto, me dirijo al navío. Por el camino veo árboles llenos de frutos; me detengo a sacudirlos y aprovecho para talar un poco y recolectar algo de leña. Por supuesto, por cada árbol talado meto una semilla en la tierra, como me dijo la yaya. También paso cerca del corral con las gallinas y los pollitos: dejo un par de mazorcas de maíz y cojo los huevos. Eso me recuerda que a dos pasos tengo la mina, así que voy en esa dirección; un poco más de metal nunca hace daño y se paga bien en el mercado. Por el camino atravieso la playa, recojo unas cuantas conchas y pesco dos peces antes de entrar. Pulso el botón de picar hasta que no queda nada. ¡Ya estoy listo para navegar! O eso creía yo: a dos metros del muelle, Koa dice que está cansada y que necesita ir a dormir. Toca volver a casa. El día se ha consumido en Isla Hogar y no he cogido la barca ni he progresado en la historia. Podría decirse que he perdido el tiempo, pero no pasa nada, así es la vida en Mara, mañana será otro día.

Summer in Mara imagen 1

Del pequeño planeta al enorme océano

Chibig Studio sólo ha necesitado dos obras (en consola, para plataformas móviles tiene alguna más) para concebir, desarrollar y patentar un estilo de videojuego muy marcado. Tanto su primer juego, Deiland, como Summer in Mara son aventuras de exploración con un fuerte componente de gestión y crafteo de recursos. La línea de complejidad en sus producciones es claramente ascendente: en Deiland – casi – toda la aventura tiene lugar en un pequeño asteroide que podemos recorrer en cuestión de veinte segundos. Summer in Mara, sin embargo, da un paso al frente y nos lanza a un archipiélago enorme, invitándonos a surcar los mares para descubrir un peculiar y veraniego ecosistema.

Summer in Mara no puede entenderse sin el éxito de Deiland, que encandiló tanto a público como crítica. Un juego que apostaba por la tranquilidad, el farmeo y el cuidado de un minúsculo planeta, con una narrativa similar a la de un cuento y una atmósfera muy trabajada inspirada en El Principito. Pero, al igual que el planeta, la propuesta era pequeña; sólo daba una pincelada del enorme potencial albergaba: con más recursos y trabajo podía convertirse en algo mucho más grande y ambicioso. No fui el único con esa impresión ya que, cuando presentaron Summer in Mara, la campaña de Kickstarter tuvo casi 10.000 patrocinadores y recaudó más de 230.000€. Un éxito más que merecido.

El éxito de Deiland fue clave que Chibig decidiera continuar por esta senda.

El aumento de complejidad de Summer in Mara respecto a Deiland va más allá del entorno jugable. Hay una basta cantidad de personajes, misiones, animales, objetos, platos, herramientas, construciones, etc. unida por un argumento con matices y subtramas. Chibig Studio ha percibido lo prometedor de su primera obra y ha ahondado en ello, desechando lo que no funcionaba – por ejemplo, el combate – y potenciando lo que nos dejó con ganas de más: la exploración.

Viendo la premisa, es posible caer en el error de intentar comparar Summer in Mara con juegos como Animal Crossing o Harvest Moon. Y, aunque es evidente que se inspiran en detalles y el espíritu de juego desenfadado y rutinario, sería injusto reducir toda la aventura a eso. Chibig Studio ha dotado de la suficiente personalidad a sus juegos para que les conozcamos por su nombre. Dicen que el verano es el momento de desconectar del frenetismo que impone una realidad marcada por los compromisos laborales, de relajarse y de liberar la mente. Summer in Mara pretende aplicar esto al videojuego: es una invitación a dejarse llevar por la corriente, jugar sin preocupaciones y aprender a amar el noble arte de perder el tiempo.

Summer in Mara imagen 2
Cuidar la isla y llenarla de coloridos árboles es uno de los placeres que nos ofrece Summer in Mara.

Las enseñanzas de la yaya

Summer in Mara se inicia con un prólogo precioso – disponible de forma gratuita en Steam – que nos enseña las pautas a seguir y marca el devenir del juego. Controlamos a Koa, una niña superviviente de un accidente marítimo que vive en la Isla Hogar bajo la tutela de su abuela, yaya Haku.

La yaya es nuestra tutora. Nos enseña a cultivar nuestros primeros huertos, a cocinar nuestros primeros platos y a craftear las primeras herramientas. Y también nos alecciona sobre lo más importante: hay que cuidar Isla Hogar, preservar su biodiversidad y todo el mar de Mara. No es el objetivo del juego ni depende de ello el destino del mundo, pero se trata del hogar en el que viviremos. La yaya, con un cariño inmenso pero sin dejar de ser estricta, nos enseña cosas tan obvias – e infravaloradas – como plantar nuevas semillas después de talar árboles, limitándonos a lo que necesitemos, y pescar respetando a los peces más pequeños. Este toque ambientalista se mantendrá durante toda la historia e irá a más. De hecho, hay una misión que consiste en reciclar la basura que vayamos encontrando.

Koa es una niña y, como tal, hay cosas que le cuesta entender. Progresivamente va comprendiendo la relevancia de cuidar el medio ambiente y respetar la vida que alberga. El jugador acaba por entrar de lleno en esta propuesta naturalista. Recuerdo un momento en que se nos encarga una misión un tanto incómoda: lanzar un cofre en alta mar. “Imposible, eso es contaminar el océano”, piensas automáticamente al leer la propuesta y de hecho la propia Koa no parece demasiado cómoda con la tarea. Nos aseguran que es todo orgánico y que no ensuciará el mar, pero no podemos estar seguros ya que no sabemos el contenido. Aunque a disgusto, acabamos realizando la tarea y la vida sigue, pero permanece el recurrente pensamiento de duda: “¿Hemos hecho lo correcto?”.

La yaya nos enseña unas valiosas lecciones que nunca debemos olvidar

Viviendo en Mara

Summer in Mara tiene todas las características que definen al buen cuento. Bajo una historia desenfadada, con personajes simpáticos, entrañables y – normalmente – de noble corazón, se esconde una enorme aventura repleta de moralejas. Quedarnos con una lectura de conservación medioambiental sería no entender la totalidad del espíritu del juego. Valores como la amistad, la solidaridad, el respeto o la educación están muy presentes en la trama y los absorberemos de la misma forma que Koa. Suele repetirse con frecuencia que los buenos libros contienen varias capas y muchas lecturas diferentes; esto es aplicable a Summer In Mara. Podemos afrontar el juego como una pequeña aventura veraniega sin demasiadas pretensiones, como un hermoso cuento infantil o como una trascendental lucha por la conservación del océano. Enfoques diferentes, disfrutables, igualmente válidos y a disposición del jugador en todo momento. Lo más probable es que pasemos por todas las fases a medida que avanzamos.

La historia se nos cuenta a través del diálogo. Conversando con los habitantes de Mara descubriremos las inquietudes de nuestra pequeña protagonista, sus deseos e iremos forjando una dura personalidad marcada por espíritu indómito y muy noble. La acompañaremos en una historia marcada por la búsqueda de respuestas, no sólo sobre Mara y todo lo que hace funcionar este mágico universo, también iremos profundizando en nuestra verdadera naturaleza y origen.

Summer in Mara pirata
Aunque sea un pirata, hay que ser educados

En Mara habitan muchos personajes y Chibig ha invertido mucho tiempo en su concepción. Varias razas pueblan el archipiélago además de la humana, algunas provenientes del espacio, otras autóctonas (llamadas Qüido) y aprenderemos que cada una posee unos rasgos propios definitorios, tanto físicos como emocionales. Incluso entre seres de la misma especie, cada habitante es único: algunos poseen fuertes personalidades que chocarán con Koa y otros serán de naturaleza afable, con los que entraremos en buena sintonía desde el comienzo.

Lo interesante es notar cómo van evolucionando, que el aparentemente antipático y borde puede esconder una gran fragilidad interna basada en el miedo a la soledad o cómo el que parece inseguro acaba por demostrarse un gran virtuoso de la cocina. Los personajes están vivos, interactúan entre sí, son amigos, rivales, parejas y familiares; algunos se aprecian, otros se odian. Toda esta red de conexiones se irá formando en nuestra cabeza a medida que hablamos con ellos y les ayudamos con las diferentes tareas. Sin darnos cuenta, y de una forma muy natural, iremos empatizando y conociendo a estos personajes que pasarán a ser parte fundamental de la vida de Koa e incluso nosotros, como jugadores, tendremos preferencia por unos u otros. Asistir a su desarrollo acaba por convertirse en uno de los principales atractivos del juego.

Caleb y Noho son dos de los personajes más carismáticos que encontraremos. Uno no habla y otro no calla.

Summer in Mara tiene un “objetivo” principal relacionado con un extraño ser llamado Napopo que llega a nuestra playa y nos pone en alerta sobre los Elit, una raza alienígena que pretende conquistar Mara; aunque tirar sólo de este hilo argumental sería quedarnos con la punta del iceberg. El juego subraya ese dicho popular de que lo relevante no es la meta, sino el camino. Alcanzar al final de la historia y cerrar el videojuego no es lo importante, sino conocer el entorno, los personajes, hacer de Mara nuestro mundo y de nuestra isla nuestra casa. Cuanto más juguemos y formemos parte del universo, menos toleraremos la invasión de los Elit, cuya única intención es la de explotar los recursos de este maravilloso ecosistema. Reducir el juego a una mecánica de hacer recados sería el equivalente de ir a una ópera por la trama, sin escuchar la música.

Summer in Mara logra un objetivo nada desdeñable: hacernos sentir. Inspira tranquilidad y la alterna con la curiosidad de explorar un vasto océano, en muchas ocasiones alegría y, como en toda experiencia vital, tendrá puntos de profunda tristeza que nos pueden llegar a humedecer los ojos. El primero, especialmente doloroso, tiene lugar justo después del prólogo, cuando notamos que nuestra isla está cambiada y, tras investigar un poco, entendemos el porqué. Un mazazo emocional que viene acompañado de una triste melodía que parece susurrar: “la vida es un bonito regalo, pero recuerda lo que conlleva.”

Summer in Mara imagen 4
Un lugar que nos hará sentir una profunda melancolía y tristeza

Craftear, farmear y navegar

En lo jugable, Summer in Mara se basa en la exploración, recolección de materiales (farmear) y la fabricación de objetos (craftear). Sobre estos tres pilares se edifica todo el videojuego. No hay combate ni puzles, acertijos o jefes finales. Sólo se salen de la tónica algunos minijuegos como la pesca o la búsqueda de tesoros submarinos, que podrían resultar interesantes, pero pecan de excesiva simpleza y, en el caso del buceo, presenta un control bastante mejorable.

Podemos dividir la aventura de Koa en varias partes. La inicial pretende que conozcamos nuestra isla, único entorno en el que podremos modificar la decoración, cultivar y construir a voluntad. De nuestras ganas y empeño dependerá la belleza de Isla Hogar: plantar árboles por aquí, un pozo por allá, un par de hogueras en esta zona, unos cuantos cocoteros en la playa, etc. Y esto solo es el principio. Avanzando en la historia iremos desbloqueando infraestructuras más complejas como el establo, el molino o el depósito de agua. Es suficiente para dotar a nuestra tierra de un toque personal, aunque admito que la cantidad de elementos que podemos colocar no es todo lo amplia que cabría esperar y, en algunos casos, no podremos elegir dónde establecer determinadas construcciones. En cualquier caso, el sentimiento de pertenencia a ese lugar se hará notar y pasaremos muchas horas cuidando con mimo de la isla.

Tras dar un par de vueltas por Isla Hogar, viajaremos a Qäris para conocer a la gran mayoría de los personajes que habitan Mara. Para avanzar en la trama tendremos que cumplir con los recados de seres tan pintorescos como una aventurera espacial – familiar para los que jugaron a Deiland – un pescador charlatán, un cocinero extraterrestre, una gamberra niña-gata o un pirata bonachón. Normalmente las misiones consisten en buscar un determinado objeto que les hace falta, fabricar una herramienta, preparar un plato de cocina, llevar un recado de un personaje a otro o comerciar con ellos, aspecto en el que siempre tendremos la incómoda sensación de que nos están timando. ¿Te piden preparar una ensalada? Toca buscar semillas de los vegetales, plantarlos, regarlos, esperar que crezcan y prepararla en la cocina. O ir al mercado y gastar unas monedas; opción que al inicio no contemplamos, pero que, cuando el dinero nos sobra, acabamos abrazando de buena gana. No hay mucha variedad y tras unas cuantas horas dando vueltas de un lado para otro, recorriendo la isla para llevar tal o cual mensaje, el riesgo de empezar a sentir el peso de la repetitividad aumenta, pero es entonces cuando llega la segunda fase del juego y se nos permite surcar el mar con libertad.

Comerciar es algo muy importante. Evidentemente, venden las cosas a precio de oro y pagan una miseria.

Surcando los mares

Cuando Saimi, una simpática anciana qüido y amiga de nuestra yaya, nos da un mapa y nos permite explorar las diferentes islas de Mara el juego adquiere otra dimensión. Pasamos de estar encorsetados en dos islas a poder surcar los mares y adentrarnos en lo desconocido. Es sorprendente notar cómo la emoción nos embriaga al tomar tierra en un nuevo islote, dispuestos a explorar con ese fuerte deseo que implica el no saber qué encontraremos. No importa si es pequeño, enorme o si apenas tiene dos cocoteros. De las numerosas experiencias que he tenido jugando, mi preferida, con diferencia, es este toque de frescor y novedad que he sentido al encallar en un nuevo emplazamiento, estudiarlo por primera vez, quizás recoger algún fruto extraño e ir a toda velocidad a plantarlo en mi isla.

Con mucha inteligencia, Summer in Mara nos desvela el mapa poco a poco. Espera a que tengamos una zona muy trabajada y sólo en ese momento nos da acceso a nuevas islas que, cuanto más lejos se encuentran, más interesantes resultan. El juego transmite la sensación de tener siempre algo nuevo que ofrecer para evitar que el jugador caiga en la monotonía, pero también hay que saber que afrontarlo con tranquilidad. Por poner en perspectiva, con 13 horas jugadas aún tenía gran parte del mapa sin descubrir. No es un juego que permita ir a toda pastilla saltando de isla en isla, la propia aventura obliga a poner el freno y te recuerda que no estás ahí para correr, sino para disfrutar del viaje.

Como no podía ser de otar manera, las islas más chulas son las más recónditas.

Sin embargo, y aunque pueda parecer contradictorio, la exploración de las islas es tan estimulante desde un punto de vista como decepcionante desde otro. Me explico: si te ofrecen un mar y un barco, tu deseo es el de ponerte el sombrero pirata y lanzarte en busca de lo desconocido. Lanzarte al mar y no saber cuál será el devenir; navegar con la esperanza de encontrar un peñón, una isla, un barco pirata o un volcán que sobresale del mar. La incógnita y el misterio de lo que vendrá es la emoción del viaje; por eso navegar en Wind Waker fue algo tan especial. Este elemento en Summer in Mara no está. En cuanto obtenemos el mapa y empezamos a remar, notaremos que cada cuadrante contiene una isla como máximo y que, además, están ya marcadas y sólo nos queda ir a visitarlas. No hay margen para la sorpresa, no vamos a “chocar” de golpe con un trozo de tierra perdido, vislumbrar una playa al horizonte o encontrar algo inesperado. La decepción ha sido notoria, no me voy a esconder. Y el hecho de que, pese a todo, llegar a las nuevas islas provoque una sensación tan positiva sólo intensifica la decepción de que nos hayan privado del estímulo de descubrirlas por nosotros mismos. No digo que sea una idea malgastada, pero en gran medida sí desaprovechada.

Que el océano sea un territorio enorme, pero carente de sorpresas o eventos aleatorios tiene otra consecuencia negativa: perjudica las fases de navegación y las hace monótonas. Al inicio no es un problema, pues las islas están cerca y se pierde un minuto en llegar de una a otra, pero comenzamos a notar la pesadez de los viajes cuando tenemos todo el mapa descubierto y alcanzar una de las islas mas alejadas nos puede llevar un buen rato, sabiendo además que no habrá distracciones durante el viaje. Se hace tedioso coger el barco, atravesar cuatro o cinco zonas – con sus correspondientes momentos de carga – sólo para llegar a un extremo del océano, recoger algún objeto y volver. Llegado a este punto, he echado mucho de menos algún tipo de opción de viaje rápido o algo que nos permita llegar a las zonas más alejadas de una forma más veloz.

Summer in Mara Navegar
Navegar es divertido al inicio, pero cuando tenemos que atravesar todo el mapa puede hacerse algo pesado.

Una postal de verano

Summer in Mara entra muy bien por los ojos. El toque desenfadado y cartoon que ya es firma de Chibig Studio encaja a la perfección con la propuesta de historia fabulesca que nos pretende trasladar. La estética es afable: con personajes pintorescos pero de facciones simpáticas, en un entorno veraniego repleto de mar, palmeras y animales, transmitiendo alegría desde casi todos los ángulos con colores claros y llamativos. No es un alarde de potencia bruta, pero logra seducir al jugador.

Podríamos decir que es el equivalente a una bonita postal de verano que invita a visitar un lugar; el problema es que, en movimiento esta sensación de lugar idílico se difumina. Summer in Mara es un juego demasiado estático: disponemos de un océano enorme lleno de islas habitadas y ningún personaje se mueve. Los únicos seres que circulan por este mundo son nuestra protagonista Koa, Napopo, los animales que vamos encontrando – podemos acariciarles- y algunos barcos en el mar. Llegar a la gran ciudad de Qäris y ver tanto habitante impacta, pero pronto se percibe que están siempre en el mismo sitio, inmóviles, esperando que hablemos con ellos si son de los principales; mientras que los “secundarios” apenas contribuyen con un par de frases. No es cuestión de pedir una ciudad caótica que rebose movimiento, pero tampoco es coherente encontrar una persona tomando el sol durante la noche o que haya un habitante delante de un cajero durante las 24 horas del día. Al final, tenemos una ciudad repleta de gente, si, pero su impacto en la experiencia es equivalente al de un cocotero, o inferior, porque este último al menos te suelta un coco de vez en cuando.

Summer in Mara ladrón de cosechas
Hay muchos personajes como este: inmóviles y con una única línea de diálogo

El problema que parece tener Chibig está relacionado con el movimiento y las animaciones, defecto que se arrastra desde Deiland. Lo notaremos en cuanto empezamos a jugar: Koa corre de una forma completamente antiestética y salta de una manera forzada e irreal. Es algo que no sería difícil de pasar por alto si no fuera porque afecta a la jugabilidad. Por ejemplo, hay puntos en los que Koa choca con barreras invisible que no deberían estar, por no hablar de la odisea de saltar entre rocas cuando estamos cerca del agua para coger conchas, siendo imposible mantener un mínimo de precisión y cayendo al agua constantemente. Pero más allá de nuestra protagonista encontraremos más cosillas por pulir; por decir una de las más sangrantes, hay personajes que aparecen o desaparecen delante de nuestros ojos.

Pese a todos estos problemas, Summer in Mara sigue siendo un juego bonito de visitar y por el que nos perderemos con sumo gusto. Los dibujos de los personajes que aparecen cuando dialogamos compensan con creces la poca expresividad de sus figuras tridimensionales. Al final, el trabajo de diseño del mundo y los personajes que lo pueblan brilla con tanta fuerza que logra opacar y hacernos olvidar hasta cierto punto las carencias en otros aspectos técnicos.

Isla volcán es una de las zonas más especiales

Por último, conviene dedicar un espacio a la banda sonora que acompaña toda la obra, que considero que roza la perfección. La música subraya todas y cada una de las emociones que el juego pretende que sintamos. A golpe de piano, instrumentos de cuerda y con hermosos silbidos, el juego nos hace pasar de la melancolía a la alegría en cuestión de segundos e incluso nos pone alerta cuando hablamos con un personaje potencialmente peligroso o llegamos a una zona “oscura”. Cada personaje, además, suele tener un tema que sonará cada vez que hablemos con él. Por ejemplo, el banquero, siendo uno de los individuos más odiosos del juego, tiene una de las partituras que más me gustan; así como el pirata, que nos ofrece un acompañamiento más movido y aventurero. Por otro lado, hay momentos de silencio en los que sólo escucharemos el sonido de los animales, de nuestro martillo o de los pasos de Koa; espacios que se agradecen enormemente y nos ponen en sintonía con la naturaleza. Por poner un pero a este aspecto, en ocasiones el cambio de melodía o la desaparición de ésta sucede de una forma demasiado brusca.

Summer in Mara cerdo
Mi cerdo me adora

Mara debe ser protegida

Que el juego no nos imponga ningún tipo de prisa no quiere decir que nosotros no tengamos interés en llegar al final de la historia. Durante gran parte del juego el hilo principal queda oculto tras los objetivos secundarios de los carismáticos personajes; pero cuando llegamos al último tercio de la trama y comenzamos a saber más sobre la amenaza que suponen los Elit, Summer in Mara parece empujarnos a abandonar cualquier tarea suplerflua para centrarnos en salvar el océano.

Durante el tramo final, además, podremos visitar las islas más recónditas de Mara y también las más interesantes por salirse de la tónica habitual: un volcán, un glaciar o una isla repleta de cerdos son algunos de los parajes más exóticos que visitaremos. Además, el juego se reserva varios de los mejores y más peculiares personajes para esta parte final. Sin entrar en spoilers; podemos decir que la conclusión de la trama unirá los cabos sueltos que habremos notado por el camino y dará respuesta a las preguntas de Koa.

Summer in Mara es una experiencia larga. He tardado unas 18 horas en completar la historia principal yendo directamente al grano. De haber holgazaneado, prestado más atención a la isla o disfrutado un poco más del entorno, habría tardado un puñado de horas más. En cualquier caso, el juego no termina ahí: tenemos logros y coleccionables que encontrar, ya sean mensajes escondidos, objetos que craftear o basura que reciclar, por no hablar de las misiones secundarias que cierran el arco argumental de todos los personajes. Y, aunque completemos todos los objetivos, tendremos un aliciente más para volver a iniciar el juego: Isla Hogar siempre estará esperando que le prestemos la atención que se merece, invitándonos a dar una vuelta y realizar las tareas que nos enseñó la yaya al inicio de la aventura.

Summer in Mara nieve
Descalza y por la nieve

Conclusión

Debatiendo con el colega Américo, me dijo una frase que he decidido robar sin ningún tipo de descaro puesto que se aplica perfectamente a la experiencia de Summer in Mara: “el conjunto es más que la suma de las partes”.

Summer in Mara no es perfecto. Si analizamos las partes que lo componen de forma individual es probable que se nos queden cortas: pocas opciones de cultivo, pocas opciones de pesca, poca exploración en el barco, poco movimiento de los personajes que pueblan el mundo…etc, pero si las ponemos todas juntas sobre la mesa nos da como resultado una aventura notable o sobresaliente. Todo lo bueno que ofrece, que es mucho, siendo la música, la historia, sus personajes y la potencia de su mensaje la punta de lanza, empuja y aumenta la media de los aspectos menos beneficiados. El resultado es una experiencia que me ha ofrecido más de 20 horas hasta el momento y continuaré jugando hasta completar al 100%. Es probable que algunas ideas podrían haberse aprovechado mejor o que algunas carencias – las animaciones – sean demasiado evidentes, pero el juego tiene una fuerza y ejerce un magnetismo sobre el jugador que obras más perfectas no alcanzan ni de lejos. El verano está a las puertas, hemos pasado una época francamente dura, os aconsejo ponernos en los pies – descalzos – de Koa y surcar los mares. Hay mucho que ver, mucho que disfrutar, mucho que aprender y mucho que sentir en Summer in Mara.

Para esta review se ha completado la versión de PC

¿Te ha gustado? Apóyanos en Patreon para seguir creciendo y obtén acceso a contenidos exclusivos

Autor

Jefe de Redacción en

Pese a mi continua obsesión con la literatura, los videojuegos y el deporte, logré acabar mis estudios de filología. Resido en Italia y adoro la pizza.