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Entrevista a NoobO Games

15 abril, 2020 8 mins de lectura

Entrevista a NoobO Games

Hace un par de semanitas tuvimos una interesante charla con el equipo de NoobO Games y nos contaron un poquito sobre sus proyectos, su forma de trabajar y el interesante futuro que les espera.

NoobO Games es una pequeña empresa formada por Sergio Alonso, Pablo Antón y Adrián Muñoz. ¿Objetivo? Revolucionar la industria con un interesante concepto que une formación, edición y desarrollo.

Acompañadnos mientras nos muestran su gran perspectiva de la industria de los videojuegos en España.

Presentaciones

Sergio: Soy Sergio, uno de los cofundadores de NoobO Games junto con Pablo aquí.

Pablo: Yo soy Pablo. Soy otro de los compañeros de NoobO Games. Soy el responsable de la parte de Arte, donde estaría también Sergio y Adrián que no lo tenemos aquí. Ese es el equipo principal.

Pregunta: ¿De qué se encarga Adrián?

Sergio: Está entre un par de roles. Yo por ejemplo me encargo un poco de la parte de programación, game design y business porque al fin y al cabo somos tres y hay que repartir. Adri es un generalista de la hostia, se puede encargar de cualquier cosa, sobre todo de música, edición de vídeo y tal. Es la parte de la que más se está encargando.

¿Qué es NoobO Games, de dónde surge la idea y dónde os vamos a ver en un futuro cercano?

S: El proyecto surge de la enseñanza. De hecho, los tres somos profesores y vimos que una vez los alumnos acaban los cursos no tenían salidas profesionales. La industria ahora mismo está con 6000 alumnos para 2000 puestos de trabajo. Dijimos: “joe, molaría de alguna forma poder hacer algo para que esos alumnos tuvieran más experiencia y con ello un poquito más de posibilidades de entrar en el mundillo.” Ahí es cuando comenzamos a mirar fórmulas y se nos ocurrió la idea de además de dar el curso con nosotros, implementar la oportunidad de publicar los juegos, nosotros o como partners. Incluso contactar con los publishers para que vean los juegos. Esa era la idea de elevar la calidad de la enseñanza por nuestra parte. Luego pensamos que si queríamos tener una representación importante para que vengan pues también necesitamos hacer juegos por nuestra cuenta con nuestra misma marca.

Al final decidimos hacer todo.

Pregunta: ¿Vais a tocar parte de desarrollo, parte de Publisher, un poco todo?

S: Dependerá un poco de los partnerts que consigamos y como nos estructuremos. Como publisher, ahora te contaré que tenemos un jueguecillo por ahí entre manos. Nuestro presupuesto no es como el de otros publishers mayores. Somos el publisher humilde.

Colloc, un divertido y colorido juego de puzles desarrollado por Pazolab Studio y publicado por NoobO Games

P: A ver la idea fue realmente hacer algo que nos construyera una base, en este caso empezar haciendo unos juegos y que esto nos diese algo de conocimiento, algo de renombre, aunque fuese a un nivel más básico.

Poco a poco construir eso es un nivel mayor. Lo que hemos querido construir no solamente envuelve la parte de desarrollo de videojuegos si no también el publishing y la enseñanza. Es un proyecto más grande pero también a más largo plazo.

Ambos: Tenemos que empezar por los cimientos y luego ir creciendo.

S: El primer juego que hicimos en conjunto salió en noviembre.

P: Empezó a desarrollarse un par de meses antes, unos o dos meses.

S: Fue un proyecto por nuestra cuenta con la idea de que sirviese como presentación.

Sobre el primer juego. ¿Por qué fue el elegido como presentación? ¿Qué queréis dar a conocer con él?

P: El juego se llama League of the Shield. Fue un proyecto que quisimos hacer nosotros por varios motivos. El principal fue para demostrar que somos capaces de hacer un juego en un período factible de tiempo. En un período breve porque es un juego que tuvo un desarrollo de proyecto de mes, mes y medio, todo el desarrollo al completo.

Por un lado, fue para demostrar que realmente estábamos capacitados para poner en marcha algo así. También necesitábamos algo que fuese fácil de realizar en ese período de tiempo. No podíamos pensar en un primer proyecto que nos llevase dos años. Es un error que suelen cometer nuestros alumnos en los cursos. Lo que hacíamos es crear un proyecto para nosotros, para crear cimientos y poder utilizarlo como ejemplo.

Como juego, League of the Shield es un arcade multijugador de 1 hasta 4 jugadores en el cual lo que quisimos hacer es crear una experiencia caótica para el usuario. Son experiencias muy divertidas en partidas cortas que se pudiesen disfrutar en 10-15 minutos, tranquilamente y que sobre todo fuese un juego disfrutable tanto en individual como con compañeros en casa.

La plataforma principal de salida es Switch por el tema de los mandos separables. Es una oportunidad perfecta para disfrutar el poderío de la consola.

League of the Shield, primer proyecto del equipo, ya está disponible en Switch

S: Habíamos pensado en eso, cuatro jugadores, cuando los amigos vienen a casa. De hecho, es el típico juego de “mientras esperamos” y echar unas partidas.

P: Se puede jugar de forma local con amigos. Tiene multijugador local, es el típico plan familiar. Se trata de un PEGI 3, se trata de un juego para todo tipo de público.

Pregunta: ¿Qué tal la publicación con Nintendo y llevarlo a Switch?

S: Funcionó bien, ya había trabajo en porting. Esa experiencia ya estaba en el equipo de cara a publicar en Nintendo. Quitando los típicos errores burocráticos de novato, la verdad es que fue fácil publicar. Dentro de la acogida, en Switch ha sido bastante mejor que en PC así que muy bien.

Pregunta: ¿Estáis pensando en port a alguna otra plataforma o creéis que afectaría la jugabilidad?

S: Lo sacamos también en it.chio. Lo intentamos sacar en Steam pero no salió bien.

El futuro de NoobO Games

S: En los próximos meses tenemos, de hecho, bastantes cosas. Estamos negociando un proyecto para sacar ahora en abril, de momento no podemos desvelar nada. En mayo iremos al Guerrilla, estaremos por ahí en el Guerrilla Games Festival, poniendo un poco las cosas que tenemos y vamos a sacar a la luz dos proyectos en mayo.

Por un lado, vamos a sacar un port, publicado de un desarrollador chino a Europa y América. También tenemos un proyecto comenzado en una Jam, el cual nos gustó así que nos gustaría desarrollarlo como juego completo y sacaríamos Kickstarter a mediados de mayo. Haremos una doble tanda y a ver qué tal.

P: Realmente trabajo en NoobO Games no nos falta, desde luego.

Pregunta: ¿Y lo complementáis con otro trabajo?

S: Sí, además, los dos somos profesores y estamos nuestras 8 horas. Estamos ambos trabajando en la misma academia. Siempre abiertos a dar cursos en otros sitios si se da la oportunidad.

P: Realmente es lo que decíamos, a medida que tenemos nuestra experiencia en formación, hemos visto que se pueden adaptar mejor unos contenidos y prepararlo para la realidad. Parte de la idea de hacer nuestros propios proyectos, era conocer de primera mano todo el proceso.

S: Imagínate que vas al Libro Blanco, miras las cifras y dices: ostras, somos todos millonarios. Vas a preguntar a un indie y te dice que casi no les llega para comer. Entonces pues también queríamos probar de verdad y sacar las cifras por nuestra cuenta para poder comentar a los chavales lo real, según nuestra experiencia. Luego si hay otras empresas con más renombre y otras cifras, pues genial, pero por lo menos que tengan una base de verdad, sin maquillar.

Sobre las subvenciones del gobierno y la cantidad de estudios en España

S: Has tocado uno de los temas en los que tengo una opinión muy fuerte. Soy de los que piensan que hay que eliminar las subvenciones por completo. Ahora mismo, tenemos partes de la industria que viven en un universo paralelo. Por ejemplo, las ayudas de Red.es, una empresa puede recibir hasta 150.000 euros de subvención en repetidos años. Entonces, tienes unos ingresos o beneficio extra de un valor considerable. De hecho, de nuestros proyectos, ninguno llega a ese volumen. Nosotros podríamos hacer 7 u 8 juegos con ese presupuesto.

Pregunta: ¿Cómo son las condiciones?

S: Pues depende de la convocatoria, creo que hay una fecha límite a la que ajustarse. Una vez has lanzado el juego no hay revisión de la calidad de ese juego. Entonces, si vendes que vas a hacer un tema y en pautas generales, lo cumple, al final tienes acceso a la subvención. Realmente no estás en la misma industria que el resto de empresas. Estas en una industria más maquillada donde partes de una base donde has pagado los sueldos de todos tus empleados.

Pregunta: ¿En qué momento en el proceso de desarrollo entraría esa subvención?

S: Cuando lo ingresan no lo sé. El modelo de negocio de alguna empresa podía ser el lanzar subvenciones, no solo la de Red.es que me parece que se hace de manera anual, si no otras más pequeñas o en distintos países.

Al fin y al cabo, estás enlazando subvenciones y no estás ganando dinero de tu juego, por lo tanto, la calidad de los juegos no importa.

Esos equipos no van a intentar mejorar nunca el talento que hay. Da igual el talento que haya porque da igual lo que hagan, eso está pagado. Entonces, en ese sentido, creo que parte de la industria está viviendo en una realidad alternativa.

A la hora de cifras, si es cierto que algunas obtienen muchos ingresos y te hace pensar: ¿están teniendo ingresos por qué están haciendo un buen trabajo o por qué?

Futuro

S: El futuro idílico de NoobO Games sería completar cada uno de los apartados que hemos mencionado anteriormente, es decir, tener una especie de empresa multifuncional en la que tengamos un apartado de desarrollo, un apartado de publishing y uno de formación.

Si tuviésemos que poner un objetivo a día de hoy sería tener una oficina con un aula para los alumnos, les daremos clase gente que estamos trabajando allí y luego sería también un espacio de co-working donde podrían desarrollarse.

Además, los proyectos de los propios alumnos que salgan del trabajo en equipo con una sinergia común.

No es solo hacer el juego y ya está, ahí entraría la parte de publishing y explicar la parte de después, con que personas hablar y por dónde moverlo. Ese tipo de cosas que no se enseñan en ningún sitio, son experiencias, realmente eso es a lo que nos gustaría llegar.

Gameplay de League of The Shield

P: El proyecto sobre papel suena genial, pero es un proyecto enorme. Es lo que hemos comentado, empezar con los cimientos. Para nosotros lo que sería idílico sería crear este flujo de conocimiento y cooperación porque también queremos, en la parte de formación, no quede en la típica formación de profesor habla, alumno absorbe y repite. Trataremos de dar a conocer la verdadera industria, las empresas que existen, quizá cooperar con otros, no lo sé.

S: Sí, una de las cosas que me gustaría una especie de colaboración entre desarrolladores. Sabemos que hay proyectos que salen bien pero también hay otros que salen mal, vamos a apoyarnos entre nosotros. Cuando salga mal un proyecto evitaríamos que quiebre y cuando salga bien, me eches un cable a mí. Ese tipo de cosas son vitales para que la industria sea sana.

P: Nuestra máxima en Noob0 Games es: “por lo menos nosotros decimos la verdad”. Eso es lo que creemos que necesita esta industrial. Es lo que nos gusta llevar delante como nuestra identidad.

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