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La nostalgia, el periódico de los domingos y Brian Basco

22 enero, 2020 6 mins de lectura

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La nostalgia, el periódico de los domingos y Brian Basco

Durante el 2020 llegará el día en que habré dado 27 vueltas al sol. Dicho de otra manera, nací en 1993. Llegué a tiempo para vivir la quinta generación de videoconsolas. Cuando los 32 bits llegaron, yo ya estaba ahí, probablemente llorando e intentando articular mis primeras palabras con sentido. Imagino que quien lea esto tendrá nulo interés en conocer esta sucesión de irrelevantes datos sobre un crío de Albacete, así que aceleremos y cambiemos de milenio.

Situemos esta narración en torno al año 2000. Con 7 años ya somos unos seres con una relativa consciencia, capaces de fijar y almacenar recuerdos. Hoy hablaré de uno de mis recuerdos preferidos. Algo simple y rutinario, con lo que quizás podáis identificaros y que supuso mi primer paso en esto del videojuego.

Siempre sentí pasión por los videojuegos. Mentiría si dijera que sé cuál fue el primero al que jugué. Envidio a la gente que lo tiene claro y que lo recuerda con nitidez. Probablemente fue algún juego en el viejo ordenador o en alguna máquina recreativa tras convencer a mis padres para echar una moneda. No tengo la más mínima idea y tampoco es relevante. Lo que sí sé es que los primeros juegos que tuve fueron para ordenador y llegaron con un periódico.

“Ir a por el periódico”

Para mi hermano pequeño y para mí el videojuego era algo extraordinario. Un objeto de culto, una maravilla. Por supuesto, en nuestra cabeza no existía la posibilidad de que un juego fuera malo. Podía gustar o no gustar, ser complejo para nosotros o darnos miedo. ¿Pero malo? Impensable.

El ordenador de nuestra casa no era una herramienta de trabajo, sino un reproductor de videojuegos. Sólo sabíamos hacer dos cosas: instalarlos y jugarlos, y esto último sólo en ocasiones. Imaginad qué sorpresa cuando, un domingo – día elegido al azar, pues no lo recuerdo con exactitud – llega nuestro padre a casa con un periódico bajo el brazo y un videojuego en la mano. Era de carreras.

Primeros segundos: decepción absoluta. ¿Un juego de coches? ¿Un maldito juego de coches? Pues bien, con una velocidad impropia de dos niños, subimos las escaleras, lo instalamos y, a día de hoy, aquelV-Rally seguramente sea el juego de carreras al que más horas le hemos dedicado. Eso sí, dudo que llegáramos a ganar alguna. Pero lo importante no es este caso concreto, sino que, cada domingo, ese periódico – El Mundo – vendría con un juego de FX Interactive.

Y ahí empezó la rutina y la magia. Esperar al domingo, hacer que nuestro padre se levantara de buena mañana – muy arrepentido de lo que nos había hecho descubrir – para comprar un periódico que no leería y traernos nuestro ansiado juego. Sin saberlo, obras maestras iban entrando en nuestra casa, en nuestro ordenador y en nuestras cabecitas: Civilization II, Half Life, Dragon’s Lair, Patrician, Imperium, Rayman, The Longest Journey, Crazy Taxi… la lista es larga. Algunos nos entusiasmaron al instante, otros los valoramos con el paso del tiempo, pero sobra decir que a todos le dedicamos una buena cantidad de horas. También había alguna cosa random que aparcamos sin vacilar, como el juego de Torrente, del que sólo recordaré que si escribía “aupaatleti” tenía vida infinita.

Con especial afecto recuerdo jugar al The House of the Dead con mi hermano, que era, por supuesto, el más malo de los dos. Años después, con la innovadora Wii, los shooter sobre raíles tuvieron un pequeño renacer (The House of the Dead Overkill, Resident Evil Umbrella Chronicles, Sin & Punishment… etc.) y ahí seguíamos mi hermano y yo, liándonos a balazos, aunque admito que su destreza aumentó. Se me antoja imposible no mencionar el legendario Tzar, juego de estrategia que quedó a la sombra de Age of Empires o Imperivm, pero que nos dio decenas de horas de diversión, incluso en nuestra época universitaria.

Podría extenderme mucho más sobre estos juegos, pero aburriría a las ovejas, de modo que volvamos al hilo principal. De esta montaña de obras que ahora están almacenados en estanterías y cajas, esperando pacientemente el momento en que la nostalgia nos agreda y decidamos resucitarlas, hay una que brillaba por encima del resto. Toca hablar de Brian Basco.

Brian imagen hablando. Vaya nombre

Brian Basco, héroe atemporal.

Runaway: A Road Adventure fue el segundo juego de la famosa colección FX y mi primer contacto con una aventura gráfica. Si el juego de carreras despertó sentimientos de decepción, Runaway creó el desconcierto. Hasta ese momento, los juegos para nosotros eran dinamismo, movimiento, acción y poca reflexión. Eso de asistir a largas conversaciones, controlarlo todo con un click y dar vueltas durante horas sin saber qué hacer tuvo que ser chocante para dos niños. Nos encantó. Con el tiempo descubrimos que estos juegos se llamaban aventuras gráficas y que era uno de los géneros más longevos del sector.

Runaway: A Road Adventure, por si alguien no lo conoce, es un juego desarrollado por Pendulo Studios y narra las aventuras de Brian Basco y Gina Timmins. El bueno de Brian es un aplicado estudiante de física que atropella accidentalmente a Gina. La acompaña al hospital y ella le pide que se quede a protegerla, pues unos asesinos la están persiguiendo. Preocupado, Brian decide permanecer con ella y asegurarse de que no corre peligro, decisión que cambiará su vida para siempre.

Abrimos la caja y primera sorpresa: dos discos. Ojalá saber qué pensaríamos, supongo que Runaway tenía que ser la mayor obra jamás creada. Recuerdo, además, un tiempo de instalación bastante elevado, eso no tuvo que molar tanto. Iniciamos partida y aparece un tal Brian hablando a la cámara sobre un fondo negro, en un perfecto español, prometiéndonos una historia trepidante. No se extiende mucho y arranca una cinemática, cosa hoy habitual, pero en aquel momento era algo exclusivo del cine y la televisión, al menos para nosotros. Planos de una ciudad, créditos al inicio – como en las buenas películas – y un temazo que se grabaría en nuestras cabezas.

Inútil comentar que, antes incluso de comenzar a jugar, Runaway ya nos había conquistado. Era otro nivel: gángsters, matones, asesinatos, una historia que rezumaba peligro y un protagonista que pasaba de ser un empanado a un héroe de acción. Todos los personajes rebosaban carisma, desde el limpiador del museo hasta las divas que nos encontramos en el desierto, sin olvidarnos de Joshua, un científico loco convencido de poder comunicarse con una raza extraterrestre. Cada frase que soltaba Brian al examinar un objeto nos parecía una perla de sabiduría que sólo un genio podía conocer y que ahora sabíamos también nosotros. Resolver un acertijo nos hacía sentir extraordinariamente ingeniosos y sólo podíamos pensar en el siguiente. Obviamente, yo estaba al mando y mi hermano sólo miraba.

Tardamos muchísimo en completarlo. Sin guía, nuevos en el género y siendo un par de críos, Runaway, sin ser la más compleja de las aventuras gráficas, puede convertirse en un obstáculo. No creo que nos importara demasiado, probábamos todos los objetos con todos los elementos del escenario, agotábamos todos las conversaciones una y otra vez y examinábamos cada esquina de los detallados niveles. Si Brian lo tenía difícil, nosotros también. Nos atascamos mucho en el tercer episodio – buscando unos cacahuetes – pero al final acabamos el juego.

Runaway. Brian en el centro de la imagen
En este nivel estuvimos atascados meses porque no encontrábamos unos malditos cacahuetes. Nos lo llegamos a aprender de memoria.

Mitificando el pasado.

Objetivamente, los juegos actuales son mucho mejores que los del pasado. Solemos repetir que “cualquier pasado fue mejor” cuando sólo era diferente. Lo que nos invade al pensar en los videojuegos antiguos es la nostalgia y los sentimientos que nos produjeron, intensificados por el paso del tiempo. Esta magia en ocasiones se rompe; pasa con frecuencia que conservamos un tierno y hermoso recuerdo de un videojuego, pero al rejugarlo con más edad le vemos las costuras por todos lados. Por ejemplo, yo adoraba Crash, pero rejugarlo en mi PS4 ha sido algo decepcionante. Lo recordaba mejor, más divertido, más perfecto.

Sin embargo, y llegamos al punto del artículo, hay determinados juegos que se mantienen puros para el jugador. Juegos que, pese a las evidentes carencias, te apasionan como cuando eras niño, por los que el paso del tiempo no hace mella y que disfrutas una y otra vez, con la esperanza de descubrir algo nuevo que has pasado por alto. Esos juegos que pones en la lista de “juegos que me han marcado” o que no dejas de recomendar a cualquier persona que esté dispuesta a escuchar. Runaway, para mi, es uno de ellos.

En mi memoria, las cinemáticas de Runaway eran trepidantes, dignas de un montaje de Scorsese, los diálogos ingeniosos como una película de Tarantino y los personajes alcanzaban un realismo jamás visto. En la realidad, seguramente el movimiento de Brian era robótico, los diálogos con toda probabilidad no superaban la media de una aventura gráfica, el argumento quizás era predecible y los personajes, algo estereotipados. No importa, como tampoco importa que la media de Metacritic sea un 74 o que no aparezca en los tops del género, si mañana sacaran Runaway 4, acamparía en la puerta de la tienda para comprarlo como si de una nueva entrega de mi saga literaria favorita se tratara. Habrá quien piense que quedarse con Brian Basco pudiendo elegir a Guybrush Threepwood o George Stobbart es como ser del Leganés teniendo al Atletico y al Real Madrid al lado, pero qué queréis que os diga, era lo que venía con el periódico.

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Autor

Jefe de Redacción en

Pese a mi continua obsesión con la literatura, los videojuegos y el deporte, logré acabar mis estudios de filología. Resido en Italia y adoro la pizza.