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Arise: A Simple Story. El último viaje

6 enero, 2020 5 mins de lectura

Arise: A Simple Story. El último viaje

Voy a ser sincero: no sé cómo empezar esta crítica. Ya he descartado empezar por un tema totalmente diferente para después hacer la cabriola y relacionarlo con el de este texto, la de establecer un late motiv que se repita durante la duración del mismo. He intentado hasta ir directo al grano. Pero por un motivo u otro, al final he descartado esas ideas. Y sí, sé que esto es otra manera de empezar, una tramposa y fácil, incluso, pero empezar una obra de la disciplina que sea no es fácil. El principio de una historia va a quedar marcado en su propia vida como un punto importante y nunca hay que desmerecerlo. Igual de trascendente que un nudo o un desenlace, es el comienzo. Todo esto lo sabe el equipo de Piccolo Studio, quienes en su obra primogénita utilizan el inicio para establecer el tema que nos acompañará durante Arise: A Simple Story.

El juego empieza con el fin de la vida del protagonista, siendo incinerado sobre una piedra y recostado en un lecho de troncos bajo un cielo estrellado —del polvo venimos y en polvo nos convertiremos—. Sin ningún dato más aparecemos en un valle formado de lomas totalmente nevadas en el que apenas se distingue ningún color que no se parezca al blanco. De nuevo, el juego hace hincapié en la importancia del primer momento, así que el primer botón del mando que tenemos que empujar es el joystcik derecho para conocer su mecánica principal, la de hacer avanzar o retroceder el tiempo unos segundos, los suficientes para que plataformas que estaban alejadas se acerquen a nosotros, debido a que al avanzar el paso del tiempo la nieve se ha derretido y ha subido el nivel del mar.

Sobre esta idea pivotan todos los capítulos en el juego, introduciendo en cada uno de ellos una nueva consecuencia al paso del tiempo que pocas veces veremos repetidas en los siguientes. Poco más hace Arise reseñable en lo mecánico. Nuestro protagonista puede saltar, moverse e interaccionar con algunos objetos o partes del escenario con su gancho atado en el extremo a una cuerda. Todas correctamente ejecutas menos el salto, que en más de una ocasión fallamos intentando llegar al siguiente risco. Nada de lo que preocuparse ya que volveremos a aparecer en el momento en el que pisamos tierra firme por última vez.

Efectivamente, el juego no propone ningún reto. Arise no trata sobre superarte a ti mismo batiendo records y por eso no necesita una mecánica de salto pulidísima. Arise: A Simple Story quiere contar en todo momento una historia y por eso la variedad está en sus escenarios y su diseño artístico en general. El ejercicio de autoconsciencia de Piccolo Studio se hace presente en el primer nivel, donde sí, nos caemos un par de veces, pero también nos atrapa su escenario, el diseño gráfico y la banda sonora.

Hay muchos detalles en pos de insistir en su narrativa, pero sin duda alguna el que me parece más relevante es uno relacionado con algo que ya he comentado: el joystick derecho sirve para controlar el flujo del tiempo y no para mover la cámara a nuestro alrededor, como sería habitual en un juego con vista en tercera persona. Este simple gesto nos está diciendo que en todo momento los autores van a tener el control de lo que ve el jugador y lo aprovechan al máximo, de manera que de cualquier instante del juego se podría sacar un buen fondo de pantalla. También la narrativa reclama su espacio en los momentos en los que se nos priva del control del personaje para ver cómo recuerda con ternura un momento de su vida personificado por personas talladas en piedra.

Arise: A Simple Story imagen 2

Así brinda Arise importancia a su historia, pero como ya adelantaba en este mismo texto, donde sobresale el título es en su apartado artístico. En lo visual, Arise: A Simple Story se apoya en mundos oníricos donde no nos extraña encontrarnos islas flotantes o reinos en los que somos diminutos. Con esta libertad que les da el mundo de los sueños explotan ideas que, de nuevo, alimentan a la narrativa y permite plasmar todo su virtuosismo a la hora de diseñar planos —en su página web se aclara que la mayoría del equipo se encarga del arte gráfico—. Respecto a lo auditivo, la banda sonora a cargo de David García es brillante, ejecutando los crescendos y las notas adecuadas en el momento preciso para emocionarnos, llegando incluso a guiarnos cuando, en una bifurcación, elegimos el camino que hace que avance el nivel, cambiando y progresando hacia los siguientes acordes.

Arise: A Simple Story Imagen 3

Con todo esto, Arise: A Simple Story no se olvida en ningún momento de que es un videojuego. En él se puede discernir esa atención a los detalles, los que diferencian a un juego bueno de una mediocre. Por ejemplo, cuando el nivel del mar cubre por la cintura a nuestro protagonista, este sube los brazos tratando de mantener el equilibrio. O cuando caemos de diferentes alturas, nuestro amable señor barbudo responderá de distintas maneras al impacto contra el suelo. El juego es consciente de que si hay un pasillo largo debe meter estímulos visuales, como abejas que pasan volando por nuestras cabezas, para entretener al jugador.

Y sí, este juego empieza con la muerte de nuestro protagonista porque nos va a hablar de la vida. Haciendo un repaso desde un lugar en el que mirar para atrás sin poder cambiar nada, pasamos por las distintas etapas de la existencia de este. No hay ni dragones que vencer ni mazmorras que explorar. Se intuye que el protagonista pertenece a otra época pasada, de vestir con pieles de animales y dormir al raso en campamentos, pero por lo demás su vida podría ser la de todos nosotros, una llena de idas y venidas. Aquí se nos cuenta una historia cotidiana con especial énfasis en la familia y el amor. Y como toda vida, acaba con la muerte. Esta que, desde el punto de vista personal del protagonista, sirve para recordar los momentos buenos y los malos, estos últimos relacionados con los malos pensamientos que podemos llegar a generar en una situación de soledad. Como decía, la muerte hace que el protagonista repase su vida y, lo que más claro he sacado del juego, encuentre paz interior. Esa que sientes cuando acabas un trabajo y estás orgulloso de él, repito, con sus partes malas y sus partes buenas. Y sí, un trabajo puede ser desde un texto, hasta el desarrollo de un videojuego, incluso una vida entera.

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Autor

A veces informático, otras guitarrista. Calvo a tiempo completo. Me flipa el punk rock y las fabes asturianas, pero todavia no he probado a mezclar las dos cosas. Jugador a veces de sofá, otras de silla y escritorio, pero jugador al fin y al cabo.