Hay cosas a las que es muy complicado negarse. A mi me ofreces un café y, aunque lleve cinco encima, te lo acepto. Con los shooter me sucede algo similar, especialmente si son de corte clásico. Rara vez me mostraré contrario a probar un juego que me prometa ingentes cantidades de enemigos, disparos y adrenalina. Por este motivo, pese a que la review con prioridad era la de Delta Squad, no pude resistirme a probar el primer trabajo del desarrollador: un shoot’em up llamado FullBlast
FullBlast apareció en dispositivos móviles y OUYA en 2014 de la mano de UFO Crash Games. Esta compañía echó el cierre, pero uno de sus desarrolladores, Alejandro Pérez, decidió continuar con la actividad, fundando Eskema Games. Desde su lanzamiento, FullBlast ha sido porteado varias veces y ha ido apareciendo en las diferentes plataformas del mercado. Para esta review se ha completado la versión de Steam.
FullBlast es un shoot’em up vertical tradicional. No pretende ofrecernos nada que no hayamos visto antes. Unos alienígenas con aspecto de insecto están invadiendo nuestro planeta y nosotros, en la piel de un intrépido piloto, tenemos que reventarlos a balazos. Un argumento manido, mil veces visto, pero que funciona. Al fin y al cabo, no se trata de un género ideado para explorar grandes narrativas o descubrir épicas historias. Donde un shooter se pone a prueba es en su gameplay.
FullBlast, sin ser malo, es un juego al que le ha faltado profundidad y ambición. La sensación predominante, en cualquiera de sus aspectos, es de quedarse a dos o tres pasos del notable. Me recuerda a esos típicos trabajos de universidad o instituto que hacíamos con desidia y poniendo el justo esfuerzo para llegar al suficiente. Eso es FullBlast, un producto mediocre.
Los más habituados a los matamarcianos sabrán que es un género con unos estándares de dificultad muy altos. FullBlast todo lo contrario. En mi primera partida, en modo normal, lo he completado sin morir. Y en la segunda, en difícil, sólo el jefe final ha conseguido pararme. Es un reto que un gamer de la vieja escuela superará sin demasiadas complicaciones, más enfocado al público casual.
Su facilidad se debe a que los enemigos, desde el inicio hasta el final, son los mismos. En ocasiones aparece algo nuevo, pero nada que provoque un ascenso significativo en la dificultad; todos tienen unos patrones de ataque muy marcados y son sencillos de esquivar. De forma paralela, nuestro avión va cogiendo mejor armamento, aumentando la potencia, y la experiencia acaba por convertirse en un paseo por el parque. Sólo la lucha con el jefe final nos hará fruncir el ceño. Es una batalla larga, compleja y algo injusta. Cuenta con un ataque demasiado aleatorio y complejo de esquivar que nos acabará frustrando. El problema de morir en FullBlast es que renaces con el disparo básico y no hay forma de coger power ups de forma rápida, haciendo la pelea final casi imposible.
Pero el problema de FullBlast no es la dificultad, pues habrá gente que prefiera una experiencia tranquila. Sus principales carencias son otras. Cuando jugamos a un shooter de estas características esperamos ver cientos de explosiones y disparos, un gran plantel de naves, decenas de power ups, variedad de enemigos… etc. En definitiva, esperamos un caos en pantalla que nos haga sentir vértigo y nos obligue a mantener una concentración máxima. FullBlast no ofrece nada de esto.
Comenzando por las mejoras: son pocas y, la mayoría, intrascendentes. Algunas como el multiplicador de puntos, el escudo o el aumento de velocidad de disparo apenas tienen efecto en el gameplay, pues duran poco o no son necesarios. Lo más decepcionante, sin embargo, lo encontramos en el power up de disparo. Estando acostumbrado a juegos con mejoras casi ilimitadas, en FullBlast alcanzaremos el máximo de potencia en el segundo nivel. No hay disparo trasero, misiles, bombas, láseres u otras armas que puedan sembrar el terror en el enemigo. Apenas contaremos con unas cuantas mejoras del disparo base y una bomba muy genérica como segundo botón de ataque.
Pero el juego se queda a medio camino en más cosas: los enemigos, además de débiles, son repetitivos hasta en el caso de los jefes finales. Lo mismo sucede con los escenarios, apenas 3 entornos diferentes ofrece el juego: una ciudad, un bosque y el mar – recuerda mucho a 1942 – divididos en 12 fases. No son entornos estáticos, siempre hay elementos dinámicos como coches o tanques, dando algo de vidilla al juego, pero sin ser nada reseñable.
Sólo la música que acompaña al tiroteo sorprende y está a la altura de lo que pedimos a un shooter. Temas metaleros que aceleran las pulsaciones y te preparan para una intensidad que nunca aparece. También podemos destacar la posibilidad de multijugador local, aunque si ya es fácil en solitario, en compañía es un cumpleaños.
Conclusión.
Es complejo innovar o encontrar nuevas mecánicas en un género como el shooter matamarcianos, pero FullBlast ni siquiera lo intenta. Se limita a ofrecer el contenido mil veces visto y tampoco lo explota al máximo. No es largo, no es difícil, no tiene variedad de naves, enemigos o fases y carece de secretos que incentiven la rejugabilidad. No es un mal juego, pues puede entretener un par de horas; sólo es producto mediocre y genérico. Un 5 en un trabajo de instituto.
Autor
Pese a mi continua obsesión con la literatura, los videojuegos y el deporte, logré acabar mis estudios de filología. Resido en Italia y adoro la pizza.