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Bleak Sword: destilando la esencia de los soulslike

Hace aproximadamente tres semanas, apareció en todos los iPhone actualizados con iOS 13 el Apple Arcade, lo último de la compañía de la manzanita mordida. Se trata de un servicio de suscripción que da acceso a un gran abanico de juegos que podremos disfrutar en todos nuestros dispositivos de la marca. A través de una nueva pestaña de la AppStore, este nuevo servicio nos permite acceder a una considerable lista de juegos (actualmente ronda los 60, pero el catálogo promete ir nutriéndose hasta alcanzar las tres cifras) por una suscripción mensual de 4.99 €. Aunque todavía faltan muchos por unirse a esta nueva plataforma, lo cierto es que desde el día de su lanzamiento ha habido una gran variedad de juegos, tanto en géneros como en planteamiento (algunos presentan un formato muy de juego de móvil, otros son títulos que podrían jugarse en cualquier consola de sobremesa, e incluso hay un puñado que son más “experiencias” que juegos). Por suerte, la buena gente de Apple se ha acordado de los chicos de la redacción de DeVuego, y ha decidido incluir en su nuevo servicio Bleak Sword, un juego desarrollado en Madrid realmente interesante y del que enseguida empezaré a hablaros.  

Bleak Sword es un juego desarrollado por More8Bit y apadrinado por la gente de Devolver Digital que fue lanzado en exclusiva para Apple Arcade. Se trata de un juego de acción con algunos conceptos bastante interesantes y en el que, aunque lo que más llama la atención a primera vista sea su pixel art, uno se termina quedando por lo magnífico de sus controles. Más concretamente, y seguramente para sorpresa de unos cuantos, Bleak Sword es un soulslike (ya sabéis, ese pseudo-género al que pertenecen todos los títulos con mecánicas inspiradas en la saga Soulsborne). De hecho, se podría decir sin una gota de ironía que este es el Dark Souls de los juegos de Apple Arcade. Por tanto, como buen soulslike, tiene algunos de los elementos de diseño más característicos de este tipo de juegos que, a su vez, beben en cierto modo de los RPG.

Este es el aspecto de uno de los primeros niveles de Bleak Sword. Sin duda, peculiar como mínimo.

El primero y posiblemente más evidente es la existencia de una barra de estamina, que se gasta al atacar y al defendernos con el escudo y que se va recuperando sola. Si nos quedamos sin estamina el protagonista no podrá hacer ninguna de estas acciones hasta que recupere un poco (cosa que puede dejarnos vendidos en algún momento crítico). En este sentido no hay mucho que añadir. La barra de estamina cumple su cometido y funciona como en todos los casos que hemos podido ver hasta la fecha. Además, incluye un sistema de subida de niveles sencillito pero eficaz. Al ir superando las fases que Bleak Sword nos propone obtendremos experiencia y, al acumular una determinada cantidad de esta, subiremos de nivel. Cuando esto pase, nuestra salud se regenerará por completo y, además, tendremos la opción de mejorar uno de los tres stats del personaje: vida, ataque, o defensa. También al terminar las fases, de vez en cuando encontraremos algún objeto, unas veces consumible y otras con efectos permanentes, que podremos llevarnos con nosotros. El inventario que tenemos, sin embargo, consta solo de dos espacios, de modo que con frecuencia tendremos que decidir qué ítem nos interesa más. De este modo, Bleak Sword introduce una pincelada de gestión de inventario que, sin ser ni mucho menos algo que vaya a producir jaquecas, sí aporta su granito de arena para hacer el juego aún más entretenido.

Finalmente, al morir encontraremos otra de las mecánicas que el bueno de Miyazaki introdujo en la industria con su obra cumbre: el hecho de perder parte de nuestro progreso y tener que volver al lugar donde morimos para recuperarlo. En este caso, cuando nos derroten perderemos los objetos que llevásemos en el inventario en ese momento y la experiencia que habíamos ganado tras la última subida de nivel. Para recuperarlos deberemos superar la fase donde hayamos muerto, pero si volvemos a palmarla antes de recuperarlos, los perderemos definitivamente. Si bien este es uno de los pilares de los soulslike, cabe añadir que, en este caso en particular, perder nuestras pertenencias y experiencia no supone un retroceso muy importante en nuestro avance por el juego. La experiencia se consigue al superar cada nivel y se obtiene en cantidades relativamente generosas y, además, es más o menos frecuente encontrar objetos. Sin embargo, aunque suponga poco más que un pequeño tropezón en el camino, añade un puntito de tensión que le sienta muy bien.

Referente a la estructura, Bleak Sword está formado por fases cortitas, de acción pura donde hay que vencer a algunas oleadas de enemigos para superarlas. El juego nos ofrece un total de 9 mundos con diferente ambientación cada uno y formados por 10 niveles, el último de los cuales es siempre un enfrentamiento contra un jefe. Al superar estas fases que constituyen la historia principal (unas 5 o 6 horillas de duración), se desbloquea un modo arena en el que tendremos que ir sobreviviendo a oleadas de enemigos, intentando aguantar todo lo posible. Este modo, más allá de ser realmente adictivo, es perfecto para echar algunas partidas una vez completemos todos sus niveles y saciar un poco la sed de aquellos que se hayan quedado con ganas de seguir disfrutando de Bleak Sword. Además, plantea nuevas combinaciones de enemigos que pueden suponer retos curiosos y, tras unas cuantas rondas de enfrentamientos, realmente desafiantes.

Otra de las localizaciones de Bleak Sword. Esta parece estar inspirada en alguna ciudad del sur de España durante el verano.

En cuanto a los enemigos, cada uno tiene sus patrones de ataque, reconocibles y diferenciables (todos con dos o tres ataques al menos) y, de hecho, algo guay es que a algunos es más fácil diferenciarlos por los patrones de ataque que por el aspecto. La gracia del juego, como algunos podréis intuir ya, consiste en aprenderse los patrones de cada enemigo y ser capaz de lidiar con grupos grandes y variados, esquivando sus golpes y viendo las oberturas por donde podemos atacar. Debo decir que mola bastante el hecho de enfrentarse a grupos de 4 o 5 rivales siendo capaz de esquivar y contraatacar, mantenerlos a raya a todos e ir eliminándolos hasta salir victorioso. Y, de hecho, creo que uno de los mejores puntos de diseño que tiene el título es saber crear encuentros contra combinaciones de enemigos que, por la naturaleza de sus movimientos, conforman situaciones muy interesantes.

A estas alturas, tras haber leído en este análisis unas cuantas referencias a enfrentamientos contra terribles criaturas, puede que os estéis preguntando: “¿Cómo voy a hacer yo, que me asusto hasta de las hormigas, para derrotar a unos grupos de monstruos y demonios tan grandes y variados?” Por suerte para vosotros, la respuesta es la misma tanto para esos temibles insectos como para los enemigos de Bleak Sword. ¿Insecticida? ¡Evidentemente no! ¿¡Es que las palabras “capa de ozono” no significan nada para vosotros!? En este caso utilizaremos el método más tradicional: una espada bien afilada, un escudo a prueba de golpes, y un set de movimientos preciso y fiable.

Para empezar, únicamente podemos desplazarnos por el escenario dando unas pequeñas volteretas que además sirven como dash para esquivar y que se efectúan deslizando el dedo por la pantalla en la dirección necesaria. Pero esta no es la única forma que tendremos de evitar que todos esos monstruos nos hagan papilla, ya que como todo buen juego de acción que se precie, Bleak Sword incorpora en su set de movimientos el parry. Para hacerlo, deberemos realizar una pulsación en la pantalla justo antes de que el enemigo nos ataque. Con esto levantaremos el escudo para defendernos y dejaremos al bicho en cuestión stuneado durante un corto pero útil periodo de tiempo. Y ¿útil para qué? Ay, amigos… pues para dejarle la cara hecha un cuadro.

En cuanto a los ataques, los hay de tres tipos. El primero, el ataque débil, se ejecuta dejando pulsado una fracción de segundo el dedo en la pantalla y acto seguido deslizando hacia donde queramos realizarlo. Este ataque es, como podréis imaginar, rápido pero no muy potente. Además, nuestro protagonista dispone de un segundo ataque, el que a mí me gusta llamar “ataque cargado”, que es algo más lento pero considerablemente más fuerte. Este se realiza dejando el dedo pulsado algo más de rato, hasta que veamos un pequeño resplandor, y en ese momento deslizando el dedo. Algo que me ha parecido muy guay es que cuando el héroe realiza este ataque, cubre una distancia considerablemente menor que con el ligero. De este modo, si queremos hacer este ataque fuerte para realizar un daño mayor, deberemos exponernos por partida doble a los enemigos (más tiempo de carga para realizarlo y necesidad de estar más cerca del enemigo para alcanzarle), lo que crea una situación de riesgo-recompensa muy atractiva. La última forma que tenemos de dañar a los enemigos es mediante el contraataque, que es el golpe que podemos asestar tras realizar un parry correctamente. Tras dejar al enemigo stuneado, podremos deslizar el dedo en su dirección para atacarle con un golpe rápido y eficaz. Este ataque, si bien causa el mismo daño que el ligero, es mucho más interesante, ya que si lo realizamos correctamente nos rellena la barra de estamina, cosa que permite a los jugadores más habilidosos utilizarlos ilimitadamente contra los enemigos más agresivos, e incluso controlar a masas de adversarios que nos ataquen a la vez.

Aunque la mayoría de escenarios son más bien oscuros, también los hay donde predomina el blanco.

Finalmente, existen algunos detallitos que debemos descubrir nosotros mismos y que dan cierta profundidad al gameplay. Por ejemplo, si atacamos a un enemigo justo cuando este nos ataca, no recibimos daño. Además, en muchas ocasiones, realizarle el ataque fuerte a un enemigo que está empezando a realizar su animación de ataque interrumpe esta acción, evitando que llegue a realizarla. Son pequeños matices muy agradecidos que premian el juego arriesgado siempre y cuando sepamos utilizarlos y lo hagamos con cabeza.

Y, en cuanto a controles, eso sería todo. Como veis, la lista no es demasiado larga, pero creo que esa es precisamente una de las mayores virtudes de este título: la manera en la que el desarrollador ha sido capaz de destilar la esencia de los juegos de acción actuales, deshacerse de todo lo innecesario, y quedarse con unas mecánicas que más allá de su sencillez, permiten hacer frente a todos los retos que propone el juego sin que en ningún momento se haga repetitivo. De hecho, no solo eso, sino que el título nos ofrece una cierta variedad de opciones para afrontar los retos de los 90 niveles que incluye y que en ningún momento se pierda la sensación de desafío. Sin duda un gran trabajo adaptando el control al formato smartphone para hacerlo enormemente disfrutable utilizando las opciones que nos brinda el propio dispositivo, y sin necesidad de incorporar soluciones artificiales (como esos terribles sticks y botones “virtuales” en la pantalla que utilizan tantos juegos de móvil). Para controlar al protagonista únicamente debemos realizar dos acciones sobre la pantalla de nuestro teléfono: pulsar y deslizar, y creo que desarrollar un sistema de combate tan completo que se adapte tan bien a las pantallas táctiles y utilizando tan pocos ingredientes le aporta a Bleak Sword un inmenso valor añadido.

Lo bien trabajada que está la ambientación en cada fase es abrumador.

Para acabar, es necesario hablar del estilo gráfico, otro de los puntos fuertes de este juego y el que sin duda más llama la atención. Bleak Sword utiliza un apartado visual píxel art muy minimalista, donde casi todo lo que aparece en pantalla se encuentra en blanco y negro y solo algunos detalles se resaltan en rojo. Tanto nuestro héroe como sus enemigos se representan con sprites en 2D, pero lo realmente interesante es que estos pegotes de píxeles se moverán en pequeños escenarios en tres dimensiones, algo así como dioramas pixelados muy bonitos que cambian de temática en cada mundo. En cuanto a la ambientación, tanto los efectos atmosféricos (lluvia, viento, nieve…) como la constante situación de declive y los escenarios pequeños y llenos de obstáculos que dificultan la visibilidad (vegetación, troncos, columnas, etc.) hacen que se forme un ambiente opresivo y con toques de decadencia y melancolía. Durante todo el juego se palpa en el ambiente una atmósfera de que hemos llegado tarde, de que el evento importante que causó que el mundo esté desolado pasó hace tiempo, y nosotros únicamente nos dedicamos a movernos por diferentes ambientaciones viendo las consecuencias y luchando contra los monstruos que ahora pueblan esas zonas. Una ambientación realmente bien lograda y para la que os recomiendo jugar con auriculares.

Como juego que forma parte del catálogo de Apple Arcade, Bleak Sword es una parada obligatoria para la mayoría de los usuarios de este servicio, y especialmente para todos aquellos a los que les gusten los espadazos y las creaciones de From Software. Además, más allá de la calidad del juego (que es bastante alta), puede ser interesante echarle un vistazo para experimentar de primera mano su sistema de control tan bien adaptado a los teléfonos móviles, y para disfrutar de un apartado artístico pocas veces visto antes en un juego de estas características y que le da mucha personalidad. Estamos ante un juego que no intenta morder más de lo que puede tragar, y que precisamente por eso presenta resultados tan buenos en todos sus aspectos. Por la manera en la que se estructura, además, es un juego perfecto tanto para los ratillos muertos en el metro y la recepción del dentista, como para la comodidad de nuestra casa. Sin duda uno de los mejores títulos de la plataforma de Apple.

Autor

Redactor | Web

Ambientólogo y camarero. Amante de lo japonés, los dinosaurios y la sanfaina con atún. Escribo y juego tumbado, normalmente desde Barcelona.

Américo Ferraiuolo

Ambientólogo y camarero. Amante de lo japonés, los dinosaurios y la sanfaina con atún. Escribo y juego tumbado, normalmente desde Barcelona.

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