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Creando la banda sonora de Temtem: música adaptativa

2 octubre, 2019 4 mins de lectura

Creando la banda sonora de Temtem: música adaptativa

Este artículo fue publicado originalmente en inglés en Gamasutra. Ha sido traducido por el propio autor para su publicación exclusiva en DeVuego.


¡Hola! Soy Damian Sanchez, el compositor de ‘Temtem y, en la siguiente lectura, voy a compartir algunos usos de la música adaptativa en el proceso de crear la banda sonora para esta aventura en desarrollo.

Temtem es un juego multijugador masivo de colección de criaturas inspirado en Pokémon. Busca aventuras en el encantador Airborne Archipelago junto a tu equipo Temtem. Caza todos los Temtem, pelea contra otros entrenadores, personaliza tu casa, únete a la aventura de un amigo o explora el mundo en línea.

En términos generales, la música en Temtem sigue las reglas comunes a la mayoría de los RPG. Las ciudades, rutas, lugares especiales y los combates tienen su melodía distintiva

Una de nuestras principales preocupaciones al inicio del desarrollo fué ‘la repetición’.

¿Cómo conseguir que las pistas mantengan su ‘frescura’ el mayor tiempo posible durante la experiencia de juego sin que su duración fuese excesivamente larga?

Música adaptativa, simple pero efectiva.

Con la ayuda del ‘middleware’ FMOD, he diseñado una serie de comportamientos a través de los cuales la música se convierte en algo un poco más sofisticado que un simple bucle.

‘Introducciones’: la presentación que todo nuevo lugar merece.

Descubrir un área nueva es, en mi opinión, una experiencia única que debe dar al jugador un empujón de motivación para seguir progresando en su aventura. Por ello he creado una sección de introducción especial para cada canción que sirve como presentación de la zona y su música característica.

Así pues, una pequeña fanfarria o prólogo musical se reproducirá la primera vez que visites la mayoría de los nuevos lugares en Temtem para reforzar la sensación de ‘descubrimiento’. Esto es algo que solo tendrás la oportunidad de escuchar la primera vez para evitar fatiga sonora.

Como ejemplo, las rutas #1, #2 y #3 tienen una música de ‘exploración’ común, pero cada una de ellas tiene su introducción particular.

(Introducciones especiales para las rutas de Deniz)

‘Puntos de inicio aleatorios’: el primer acorde no siempre será el primero.

No hay nada peor para la frescura de una idea musical que escucharla empezar una y otra vez exactamente por las mismas notas.

Para evitar esto, y prevenir la fatiga auditiva lo máximo posible, una vez hayas visitado un lugar, la música empezará en un punto distinto cada vez que vuelvas.

He diseñado un sistema que le permite al motor de audio seleccionar aleatoriamente entre varios puntos de entrada predefinidos en la canción cada vez que tu personaje entra en un área de juego distinta. Cada uno de estos puntos de entrada, tiene su respectiva ‘mini-introducción’ que ayuda a conseguir un cambio más natural en la transición desde la música anterior.

Como ejemplo, aquí tenéis una pequeña demostración de cómo funciona el sistema yendo de Zadar (música muteada) a la Ruta #1.

(Intro especial y puntos de entrada alternativos para Ruta #1)

‘Melodías alternativas’: misma base, distinto sabor.

Se me han ocurrido varias melodías para esta sucesión de acordes, ¿cual elijo? ¡las usaré todas!

Probablemente la parte de la integración con la que estoy más contento. Casi todas las pistas tienen, como mínimo, alguna sección donde su melodía principal tiene diferentes variaciones que pueden sonar aleatoriamente cada vez que llegamos a ese punto concreto. Esto es una simple utilización de la técnica de ‘remezcla vertical’ que le permite al motor de audio elegir de entre varias opciones melódicas que encajan perfectamente sobre una misma parte de la canción.

Esta técnica, nos permite añadir riqueza y mantener la frescura de la canción durante más tiempo sin la necesidad de aumentar su duración total, a cambio de sólo un pequeño trabajo extra de composición.

En el siguiente ejemplo se puede ver como FMOD selecciona entre diferentes opciones melódicas para un fragmento de una de las canciones de la banda sonora.

(Sistema de melodías alternativas de Arissola funcionando en FMOD)

También, es muy gratificante como compositor, tener la oportunidad de utilizar muchas de las ideas melódicas, que de lo contrario, serían desechadas en beneficio de sólo una de ellas.

En cuanto a la grabación, encontré una fórmula bastante eficaz de organizar el material de las sesiones para que, tanto músico como técnico, trabajen como si estuvieran grabando una canción lineal convencional.

Aquí tenéis la sesión de grabación de las melodías alternativas de violín para la música de Arissola.

(Sesión de grabación de violín para Arissola)

‘Versiones alternativas’: día, noche y otras cuestiones.

Temtem incluirá un sistema día/noche que, no sólo cambiará su apartado visual, si no que algunos aspectos de su jugabilidad se adaptarán a esta situación. Del mismo modo, la música de muchos de los lugares ‘exteriores’, principalmente ciudades y rutas, tendrán su versión de música alternativa

[Spoiler de la historia en el siguiente párrafo y ejemplo de video.]

Además de esto, existen algunos lugares que se visitan bajo distintas situaciones. Por ejemplo, la primera vez que visitas el Giant Banyan, la sensación es oscura y peligrosa, ya que te enfrentarás a los Belsoto en este escenario. Una vez vencidos, el lugar se transforma en un área más mística y mágica en la que tendrás ocasión de capturar algunos Temtem ‘poco comunes’.

Aquí, un ejemplo de la música del Giant Banyan, antes y después de liberarlo de los Belsoto.

(Versiones alternativas para el Giant Banyan)

[Fin del spoiler]

Del mismo modo, utilizo una de las técnicas adaptativas más comunes, el ‘layering’ (superposición de capas), para conseguir que algunos tracks de la zona en la que estés se sumen o se resten de forma dinámica cambiando la instrumentación de la canción.

Como ejemplo, se pueden distinguir varias capas de instrumentos entrando y saliendo mientras se explora el Narwhal. El piso intermedio (layer #2) tiene una instrumentación casi completa, cuando sales a la cubierta exterior la música se intensifica añadiendo la batería, percusiones y algunas cuerdas, mientras que, en el sentido inverso, si desciendes al sótano, la canción se vacía sonando más oscura y misteriosa.

Aunque en este momento es algo meramente ornamental, esto tendrá su propósito en un futuro cercano …

(Sistema de ‘layering’ del Narwhal)

Espero que hayáis encontrado interesante este artículo sobre el proceso de composición para Temtem. Mi meta es crear una banda sonora lo más inmersiva posible siguiendo las premisas generales del uso tradicional de la música en este tipo de juegos. Hasta el momento, el resultado está siendo bastante satisfactorio tanto para el equipo como para los jugadores que están pudiendo disfrutar ya de la versión ‘Alpha’ de esta aventura.


Si quieres estar al día sobre Temtem o su música, aquí tienes algunos enlaces que pueden ser de tu interés:

Temtem Twitter: https://twitter.com/PlayTemtem
Damian Sanchez Twitter: https://twitter.com/_damiansanchez
Temtem Discord Server: https://discord.gg/Temtem

¡Muchas gracias por la lectura!