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Blasphemous: la búsqueda de la redención

30 septiembre, 2019 5 mins de lectura

Blasphemous: la búsqueda de la redención

Que los videojuegos, en ocasiones, tomen explícitamente referencias de otras disciplinas es una realidad que me resulta muy placible. Y más todavía cuando los paralelismos se establecen con manifestaciones artísticas antiquísimas (la pintura, por ejemplo). Los artículos que, de una manera u otra, han afrontado el tema son interesantísimos (Shadow of the Colossus y las producciones de From Software han sido los objetos de estudio más comunes), y comparten una forma de concebir el medio que, tal vez, debería considerarse más. En relación a esto, Blasphemous ha resultado un hito. Creo que no me equivoco al pensar que es el primer indie español que exhibe este tipo de influencias de manera, digamos, tan notoria. El juego —ambicioso en sus formas— no tiene nada que esconder. Además, es de esos que, muy fácilmente, permiten hacerse a la idea de que el trabajo que hay detrás se ha llevado a cabo con mimo. Cada posibilidad disponible denota talento.

El estudio, The Game Kitchen, saltó a la fama tras el éxito cosechado por The Last Door (2013), un curioso point and click el cual salió adelante gracias a una campaña en Kickstarter. En el susodicho proyecto, los miembros del estudio ya demostraron tener una predilección enorme por el pixel art, una faceta que, tiempo después, no solamente han intensificado, sino que, asimismo, han dotado de nuevos y fantásticos matices.

Blasphemous me cautivó por completo mucho antes de su lanzamiento, debido a la premisa mediante la cual los desarrolles dieron a conocer el proyecto. Y hoy por hoy, tras haberlo terminado, considero necesario recalcar lo increíbles que es. Se compromete plenamente con su causa, y por eso, exceptuando pequeños contratiempos, funciona. Va a lo que va, un hecho que queda reflejado, estupendamente bien, a los pocos segundos de empezar la partida.

A pesar de que, por lo general, en Cvstodia se respira un aroma similar al de otros títulos, la narrativa que se presenta es sorprendentemente peculiar. Es en este punto, para empezar, donde lo nuevo de The Game Kitchen, creo, brilla con más fuerza. La historia, más que una trama “firme” en primer plano, es un ambiente de pesadilla que logra forjar un marco tenebroso poderosísimo que infecta la partida entera. El peso de la atmósfera, el desconcierto frente a lo que nos rodea, la tensión previa al descubrimiento… Este cúmulo de sensaciones deriva, entre otras cosas, de cómo el juego prioriza la expresión a través de los entornos. El componente endocéntrico de la ecuación narrativa es la condena. Cada uno de los personajes (incluido El Penitente) no son más que pequeños engranajes que dan vida a la gran vorágine de oscuridad en la que, lentamente, termina por perderse todo. El mundo de la obra es perverso, y su paleta de colores —compuesta de matices decadentes— produce imágenes con una fuerza poética inmensa. El juego también se apoya en la filosofía de Hidetaka Miyazaki: el diseño de niveles y las descripciones de los objetos son los artífices que acaban dando una forma un tanto más “consistente” a la historia como tal. Sin embargo, he de decir que, aun con todo, la obra se aferra lo justo a la serie Souls. Durante mi primera partida, a medida que el contador de horas iba subiendo, empecé a pensar en ello a causa de las semejanzas espirituales que veía con Bloodborne —también de From Software— y Blade: The Edge of Darkness —un glorioso ARPG desarrollado en España que vio la luz allá por 2001—. Blasphemous, al igual que Bloodborne, construye a partir de la ambientación lúgubre, y aglutina mediante el misticismo; por otro lado, al igual que Blade, manifiesta un gran interés en tratar la acción y la violencia como un ente relevante para el flujo narrativo.

En lo jugable, el transcurso se asienta encima de dos pilares fundamentales: uno, el desplazamiento, una importante faceta que nos insta a tener bajo control el entorno en el que nos movemos, sea cual sea; y dos, el dominio del combate junto a las diferentes habilidades que podemos realizar con Mea Culpa, la espada de El Penitente. La exploración también deviene sustancial, pero, quizá a raíz del formato, yace supeditada al dominio del movimiento. Se trata de una característica que, incluso, repercute en otros aspectos. Por ejemplo, en las fases de combate, sobre todo contra jefes poderosos. Manejar bien al Penitente es crucial, no solamente puede llegar a facilitar las cosas enormemente, sino que también nos permite degustar más la sensación de haber vencido a un contrincante.

La primera toma de contacto es maravillosa, sí, pero con el tiempo surgen las dudas. Existen momentos puntuales en los que se hace difícil saber cómo corresponder al juego, y el encanto, en consecuencia, termina diluyéndose. Un ejemplo de esto lo podemos hallar en la última zona del mapa, donde la curva de dificultad refuerza el grado de exigencia de manera exponencial (el combate contra el boss final es desgarrador). Aunque por otra parte, de igual modo, es una lástima cuando, sin motivo aparente, se abusa del diseño de determinados enemigos, cuando ciertas habilidades de Mea Culpa, como el ataque cargado, resultan desfavorables, o cuando, en el peor de los casos, parece que el juego pierde el rumbo, olvidándose de cómo perpetuar el apego del jugador curioso.

Pero yo me quedo con todo lo demás. Blasphemous se hace querer; su narrativa, ya digo, me tiene… fascinado. Encima, los motivos para volver a él no faltan. En mi caso, todavía me quedan misterios por descifrar, dado que el título parece conectar con algo profundo y oscuro, algo que, a veces, se me escapa por completo. Asimismo, en otro orden de ideas, gran parte de las horas que llevo jugadas en mi segunda vuelta las he pasado pensando en lo magnífico que sería hacer de Blasphemous el inicio de una trilogía. Tiene los ingredientes necesarios a su favor, y no le vendría nada mal expandir aún más sus temas.

El poeta persa Omar Khayyam, en su rubaiyat XXXII, escribió: “La vida no es más que un juego monótono en el que, con certeza, uno encuentra dos premios, el dolor y la muerte”. La esencia de Blasphemous, tanto a nivel narrativo como jugable, es así. Por ingenioso y cautivador, por bello y turbio, no me cabe duda de que, en los tiempos venideros, el juego seguirá dando de qué hablar. Desempeña sus funciones con genuina lucidez, cristalizándose así en un viaje realmente fantástico. Es francamente difícil, en el fondo, estar a malas con Blasphemous, incluso cuando parece desconocer hacia dónde va. Porque, al final, todo aquello que nos haya hecho mantener un trato reticente queda, en comparación con las buenas ideas, eclipsado.

Autor

El arte no es más que una aglomerada sensibilidad que todos deberíamos tener, solo entonces corresponderíamos a los videojuegos como tal. «If a man start revealing the meaning of life, or its value, he is sick.»