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Entrevista a Paula Ruiz “fingerspit”, Premio DeVuego a la mejor música de 2018

21 junio, 2019 7 mins de lectura

Entrevista a Paula Ruiz “fingerspit”, Premio DeVuego a la mejor música de 2018

Conocida principalmente por su pseudónimo “fingerspit”, Paula Ruiz es la cabeza y las manos detrás de todo lo que llega a nuestros oídos cuando nos ponemos a jugar a un título de Deconstructeam. Trabajo que, con 4 lanzamientos en 2018, siendo el más destacado de ellos The Red Strings Club, han servido para que nuestros lectores la hayan escogido como la mejor compositor de música del año en los Premios DeVuego 2018.

Por tal motivo, y aunque con un poco de retraso por diversos motivos que son únicamente culpa nuestra, hemos decidido entrevistar y conocer un poco más de su persona y su trabajo.

Paula, lo primero muchas gracias por tu tiempo accediendo a esta entrevista. Lo segundo, darte la enhorabuena por haber ganado uno de nuestros premios, espero que te haya hecho ilusión.

¡Muchas gracias y por supuesto!

¿Qué tal te ha tratado el año 2018?

Pues ha sido un año de descansar un poquito tras The Red Strings Club y empezar de nuevo a buscar qué hacer, pero con calma, experimentando y probando, haciendo juegos pequeñitos y más alternativos.

Te has convertido en parte de Deconstructeam, pero ¿cuándo comienza tu andadura en este estudio?

Pues allá por el 2012 Jordi empezó a publicar sus primeros juegos en un foro en el que solía participar bastante. Todo lo que subía estaba bastante guay y ninguno de los juegos tenían ni música ni efectos de sonido, así que se me ocurrió escribirle preguntando si podría ayudarle y le mandé un link a las maquetas que que había hecho unos añitos antes.

Al principio simplemente le pasaba música y él la usaba como quería, hasta que me comentó de trabajar con el equipo en una jam directamente… que fue Gods Will Be Watching. Y de ahí ya me metí de pleno en el desarrollo de la versión comercial y pasé a formar parte del equipo.

De izquierda a derecha, Marina, Jordi y Paula, miembros de Deconstructeam

Y no solo sois un equipo, ya que a menudo os vemos juntos a ti, Jordi y Marina en muchas de las fotos que publicais en vuestras redes sociales, tanto en eventos de videojuegos como en otras actividades de ocio fuera del videojuego. Parece que tenéis una buena relación. ¿Crees que es importante establecer una relación cercana con los compañeros más allá del trabajo?

Pues no creo que sea absolutamente necesario pero en nuestro caso nuestros juegos son muy personales y beben directamente del hecho de que los hagamos en casa. Los tres estamos en una relación poliamor, vivimos juntos, y trabajamos juntos en casa.

No me gusta la soledad para trabajar pero igualmente la necesito

¿Y lo hacéis en un mismo espacio? ¿O preferís la soledad para hacer cada uno su parte?

Trabajamos en casa, pero en espacios diferentes. Yo trabajo en una pequeña habitación en la cual tengo montado mi estudio, y Jordi y Marina en la habitación de al lado, en la que tienen la “oficina”. A mí no me gusta la soledad para trabajar pero igualmente la necesito.

Tu música encaja maravillosamente bien con la ambientación, las temáticas y en general el tono de los videojuegos de Deconstructeam, sin embargo has sacado temas independientes que siguen el mismo estilo. ¿Qué fue primero? ¿El estilo fingerspit ya existía antes de Deconstructeam o ha crecido con él?

Es algo que venía de antes, pero que ha ido evolucionando poco a poco en nuestros juegos. Componer y producir para un videojuego te hace pensar de otro modo a nivel creativo a la hora de hacer música, y también me ha aportado retos interesantes a nivel creativo que no me habría planteado si no hubiera sido necesario.

Jamás habría hecho un tema de toque western por mi cuenta y en Gods Will Be Watching fue necesario para uno de los capítulos

¿Retos como cuales?

Pues principalmente a nivel de género y diferentes estilos, por poner un ejemplo jamás habría hecho un tema de toque western por mi cuenta y en Gods Will Be Watching fue necesario para uno de los capítulos. O la banda sonora de Dear Substance of Kin, que se aleja del tipo de música que haría por mi cuenta para publicar de forma independiente a un videojuego.


A la hora de componer la música para un juego, ¿esperas a que el juego esté más o menos completo y te pones a componer o vas creando progresivamente a medida que tus compañeros le dan forma al juego?

El trabajo en audio en nuestros juegos empieza en preproducción, planteandonos qué tipos de sonidos queremos, qué ambientes queremos crear y cómo lo vamos a integrar en el juego. En las fases más tempranas de desarrollo en las que aún se están creando los sistemas y se esboza ligeramente por encima qué es lo que vamos a querer hacer, lo habitual es producir muchos bocetos musicales para probar qué funciona y qué no, para saber qué dirección musical tomar.

Por cierto, ¿cómo definirías tu estilo? ¿Qué músicos o géneros crees que lo han influenciado?

Yo lo veo un poco fusión de post-rock y trip-hop, pero siempre muy flexible. Influencias principales Mogwai, Nobuo Uematsu, Radiohead, Gilmour… vienen de muchos lados muy diferentes y cada uno aporta detalles tanto en composición como en producción.

Nobuo Uematsu es sin duda alguna mi principal referencia en videojuegos

¿Tienes compositores de videojuegos de referencia o que te guste especialmente su estilo? ¿Alguno español?

Nobuo Uematsu es sin duda alguna mi principal referencia en videojuegos. He sido muy fan de la saga Final Fantasy desde muy pequeña y siempre me ha parecido impresionante escuchar las bandas sonoras años después y recordar las escenas con las que sonaban aquellas canciones, e incluso recordar lo que sentí cuando las jugué. Cuando empecé a componer para videojuegos, conseguir esa sensación en otras personas era mi objetivo principal.

En España recuerdo alucinar con el trabajo de David García hace unos años; y a día de hoy soy fan absoluta del estilazo de Beícoli.

Beícoli trabaja con Brainwash Gang, cuyo estilo guarda cierta relación con el vuestro estilo, ¿qué te parecen sus juegos? ¿Habéis coincidido en alguna ocasión?

Pues a Edu Verz, fundador de la Brainwash Gang, lo conozco de hace muchos años y de siempre he sido bastante fan de sus no-juegos. Al resto de la Brainwash los conozco de menos tiempo pero son super colegas igualmente y siempre que pasamos por Madrid acabamos en alguna terraza todos juntos. Por otro lado Ivan Papiol, artista de Brainwash Gang, ha sido la última incorporación en Deconstructeam, que nos está ayudando con nuestro nuevo proyecto grande.

¿Podemos esperar más proyectos tuyos independientes del videojuego? ¿Dónde planeas centrar tu carrera?

Sí, pero por ahora no hay planes. La prioridad absoluta es poder seguir trabajando haciendo juegos con Deconstructeam.

¿Y una colaboración de fingerspit con otro estudio?

Pues si hay tiempo y dinero todo puede ser claro. Pero la prioridad absoluta va para Deconstructeam, cualquier cosa que surja tiene que ser compatible.

Marina, Paula y Jordi, miembros de Deconstructeam

Parece que 2018 ha sido un gran año para Deconstructeam, ¿qué podemos esperar en 2019 de vosotros?

Con suerte alguna jam más, pero este año toca trabajar muy fuerte en lo siguiente… ¡y no puedo hablar más al respecto!

La idea este año es participar en Ludum Dares para desfogar a nivel creativo y poder variar un poco, y el resto del tiempo dedicarlo a nuestro nuevo proyecto grande comercial

Jaja, me imagino que no! Pero supongo que seguiréis con vuestro plan habitual de publicar los juegos que hacéis en las jams y luego sacar un proyecto comercial más grande ¿no?

Sí, básicamente. A menos que nos pille con mucha carga de trabajo, la idea es participar en Ludum Dares para desfogar a nivel creativo y poder variar un poco, y el resto del tiempo dedicarlo a nuestro nuevo proyecto grande comercial.

¿Cómo ves el sector del videojuego español? ¿Crees que podremos algún día llegar a esa deseada industria que funcione y que cree puestos de trabajo?

Sinceramente no me veo capacitada para responder esta pregunta… En nuestro caso no tenemos interés en ampliar “plantilla”, esto corresponde a empresas de mayor tamaño con otras aspiraciones.

Hace unos años […] aumentamos equipo ligeramente (eramos siete) y salió mal, acabamos cancelando el juego y no tenemos intención de volver a pasar por eso.

Ya habéis comentado en alguna ocasión que vuestra intención es manteneros así, como un equipo pequeño, lo cual es perfectamente válido en mi opinión pero ¿no os pica el gusanillo de hacer una producción más grande dentro de vuestro estilo?

Pues la verdad es que no… de hecho cuando bromeamos de cosas así (aumentar equipo) nos planteamos más incluso poder trabajar en varios juegos a la vez pero que conserven el tamaño y espíritu de nuestros juegos actuales. Hace unos años, entre el lanzamiento de Gods Will Be Watching y The Red Strings Club, aumentamos equipo ligeramente (eramos siete) y salió mal, acabamos cancelando el juego y no tenemos intención de volver a pasar por eso.

Creo que asistes con cierta regularidad a eventos de videojuegos, ¿qué tal esas relaciones entre estudios y desarrolladores?

Pues genial la verdad, en general creo que se ha conseguido crear bastante buen rollo y sensación de comunidad a lo largo de los años gracias a estos eventos; en especial a los que generan hermandad como los Indie Burger Dev, las quedadas de FemDevs y similares.

Ya que mencionas FemDevs, y como mujer ¿ves necesario o positivo las asociaciones que reivindican espacio y visibilidad para las mujeres en el desarrollo de videojuegos?

Las veo super necesarias y muy muy útiles, hace falta crear comunidad pero sobretodo que ésta sea accesible a minorías. Las quejas con respecto a que solo sirven para excluirnos son injustas y desacertadas, ya que al final siempre suelen servir como empujón a poder participar en eventos más grandes a los que muchos no accederían por sentir que no pertenecen, o por miedo a ir solos, etc.

Creo que no te robaré más tiempo Paula, muchas gracias por acceder a la entrevista y por supuesto todo lo mejor a ti y a Deconstructeam!

¡Muchísimas gracias, un placer!

Autor

Director en

Creador y Director de DeVuego. Padre. Informático. Ex-Vocalista de Death Metal. Pierdo el poco tiempo libre que tengo haciendo webs de videojuegos como esta.