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Baroque Decay nos deleita con un first job simulator, en el que deberemos presentarnos a la dirección, habituarnos a nuestras tareas, al ritmo de trabajo y sobre todo… hacer amigos. Solo que, como podréis comprobar, no hay dirección, ni tareas a realizar, ni la gente es lo que parece.
Nos ponemos en la piel de Brian Pasternack, un ciudadano de clase G recién llegado a la capital con una carta de invitación para trabajar en SintraCorp, una de las empresas más importantes del mundo. Una vez llega al hall del edificio, nuestro inseguro amigo conoce al Sr. Chapman, un yuppie de manual que se encarga de ponernos en nuestro lugar y mirarnos por encima del hombro desde que descubre nuestro origen humilde. Kate, por otro lado, será una cara simpática que nos prometerá un café en el próximo encuentro, cosa que como veremos, no será tan fácil de conseguir.
Después de tantear un poco el entorno de trabajo, conocer a tus dos compañeros de oficina, Hugo y Sosa, y sufrir tu primer encuentro violento con una tortuga humana-archivador, consigues acceder al sistema de Sintranet, donde se encuentra Sintra, la mascota corporativa de la empresa. Ella será la que te desvele la verdadera razón de tu llegada y los términos reales del contrato. Tu cometido es matar a la bruja.
Yuppie Psycho es un survival horror ambientado en una megacorporación que nada tiene que envidiarle a otras como Shin-Ra de Final Fantasy VII: hasta el nombre es parecido y a algunos nostálgicos nos quitará esa espinita de no poder explorar un edificio tan grande al completo. Eso sí, a menor escala. Los gráficos pixel art son simples pero cuidados en el gameplay y ambiciosos en las cinemáticas, las cuales denotan mucho trabajo.
En cuanto a la música, por lo general tiene un aire de city pop o música de ascensores. En lugares seguros, relaja; si hay urgencia, te mete prisa; si hay incertidumbre, transmite tensión y si la bruja anda cerca… créeme, lo sabrás. Una BSO redonda y que temáticamente sincroniza a la perfección. El sonido de ambiente se hace notar, pisadas, golpes de teclado mecánico, impresoras locas o gemidos de empleados zombificados por el café, el trabajo y otras cosas menos mundanas.
Desde los primeros minutos de juego ya existe una gran libertad de exploración, pudiendo visitarse casi todos los pisos en busca de objetos o información sobre lo que está pasando. Nuestros límites serán las puertas cerradas, una neblina tóxica y la oscuridad, pero poco a poco podremos ir arrojando luz sobre los lugares escondidos.
Como herencia del anterior juego del estudio, Count Lucanor, tenemos el “espíritu de no violencia”, pues no hay mecánicas de batalla: los golpes los recibimos pero no los damos. Ante el peligro, es mejor correr y esconderse. Si nos quedamos con poca vida siempre podemos ir al comedor y preparar un café, lo que nos devolverá algo de salud. Esto es una evolución frente a Count Lucanor, puesto que ahora podemos cocinar diferentes ítems y no simplemente consumirlos tal como los encontramos: además, cada uno recuperará un porcentaje diferente de salud. Tendremos que pensarlo dos veces antes de gastar agua para hacer café si tenemos en el inventario unos fideos instantáneos, aunque el agua no escasea. Acumular tantos consumibles como sea posible te brindará seguridad en situaciones difíciles.
Algunos de los desafíos y puzles que nos encontraremos pueden ser muy crípticos, pero a buen observador, pocos intentos bastan.
La mecánica de guardado es original y similar a la de su predecesor. Para guardar el progreso, hay que sacar una fotocopia de nuestra alma. Pero no cualquier papel vale, el papel de bruja es un bien que tiene que ser gestionado con cautela, pues no tendrá un único uso. Lo reconocerás por su singular sello. Y para sellos de identidad, qué mejor que la marca de vaporwave que ha quedado plasmada en Sintranet, como contraparte de la burbuja noventera de casetes y VHS en la que se desarrolla la historia.
No se tarda más de 9 horas en completarlo a un ritmo relajado, pero el título invita a la rejugabilidad no solo por los logros y los finales alternativos, sino para entresacar toda la historia y los detalles ocultos que están sumergidos. La trama se va revelando a cuentagotas y como piezas sueltas de un puzle muy amplio y repleto de simbolismos. Y es que el fuerte de Yuppie Psycho está en la narrativa, que a veces se extiende y se retuerce hasta casi salirse de la trama principal. Los personajes tienen diseños muy individualizados y están sólidamente construidos, así como sus relaciones, tanto con el protagonista como con otros personajes.
Conclusiones
El título destaca entre otros indie horror por la ambientación de oficina y por el cuidado del diseño. Parece estar construido como una crítica social, pero se asemeja más una parodia de todos los aspectos de una vida laboral: ambiente opresivo, charlas motivacionales a cargo de un general, expertos en marketing hambrientos de eslóganes y el estar atrapado en tu trabajo ya sea por el dinero o por la falta de voluntad para largarte de ahí. A pesar de todo esto, se confunden el terror y el humor de una manera desenfadada que te deja en la boca un sabor a café y sangre.
Autor
Estudiante de Información y Documentación. Puedes encontrarme echándome una siesta en Daguerreo.