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Flat Heroes. Acción minimalista con más detalle del que parece

11 abril, 2019 5 mins de lectura

Flat Heroes. Acción minimalista con más detalle del que parece

Cuando se explora el género de acción en el mundo de los videojuegos, al protagonista se suele dotar de habilidades ofensivas o armamentísticas superiores al de sus contrincantes. Esto sucede mayoritariamente en los que copan las listas de los más vendidos, o triple A. Son los estudios llamados indies donde hay más sitio para el riesgo y la experimentación, así que ahí podemos encontrar rarezas, juegos de los que hacer distintas lecturas. Y, bajo este pretexto, me gusta pensar que Flat Heroes es un juego de acción en el que la mejor virtud del protagonista la de esquivar proyectiles a gran velocidad y no la de ser el atacante más poderoso del cubículo.

Las cabezas visibles del título son Lucas González y Roger Valldeperas, ambos nacidos y formados en España aunque fundaron su estudio, Parallel Circles, en Manchester. Tras trabajar en grandes títulos, ambos desarrolladores iniciaron su aventura creando un juego de bajo presupuesto, pero dedicando a su nueva IP la atención, el mimo y el amor que los millones no pueden comprar, como afirman en su página web. Para este nuevo producto, la característica que consideraron primordial fue la sensación de juego —también llamado game-feel— y vaya si se nota.

Pero antes de meter el pie en el charco, pongámonos en situación: en Flat Heroes somos un cuadrado que tiene que sobrevivir a oleadas de enemigos —esto es así en la mayoría de sus modos—. Parallel Circles hace uso de formas y polígonos simples para dar a entender su simpleza, también presente en la variedad de paletas de colores que vamos desbloqueando a medida que avanzamos en sus mundos. Estas combinaciones cromáticas están seleccionadas de tal manera que, aunque todos los elementos cambien su color en cada paleta, sea fácil de distinguir lo que es amigo de enemigo.

Es entonces cuando intervienen todos sus otros elementos para subir las revoluciones por minuto. Cuando pienso en sensación de juego lo primero que me viene a la cabeza son los controles, así que empezaré por ahí. Esa simpleza que antes mencionaba está presente también en el manejo de los paisanos cuadriculados: con un joysticks movemos al avatar, con un botón saltamos y con otro producimos una onda a nuestro alrededor. Memorizar cada uno de estas habilidades es inversamente proporcional a dominarlos, ya que, si apuntamos en dirección a una pared, nos pegaremos a ella; podemos encadenar varios saltos en el aire si pulsamos el botón en el timing perfecto; el alcance de la onda es ridículo, de manera que solo podremos evitar una muerte segura si disparamos en el momento exacto.

Un nivel en Flat Heroes apenas dura diez segundos en la mayoría de ocasiones, suficientes para ver tu vida pasar en diapositivas un par de veces y acabar con más pulsaciones de las que empezaste

A cada movimiento e impacto lo acompaña una vibración y un sonido digno de mención. Y es que tan importante es la profundidad en sus controles como que estos den una respuesta satisfactoria al jugador, y en este caso es firme y contundente. Esquivar un proyectil a toda velocidad es más espectacular cuando este estalla contra el suelo y lleva consigo un sonido acorde. O cuando salimos de la trayectoria de una flecha que va a velocidad de vértigo, suspiramos cuando sonaba como si nos fuera a partir por la mitad. Y cuando lo hace, explotamos en mil pedazos y todo se ralentiza, digno de las películas de acción de principios de este milenio.

Y sí, me refiero a Matrix. Seguramente la saga de las hermanas Wachowski sirvió de inspiración a Roger y Lucas, no solo a nivel visual, si no a nivel musical. Si Neo daba volteretas a ritmo de The Prodigy, a nuestras gestas trigonométricas las acompaña una música tecno digna del grupo británico. Un nivel en Flat Heroes apenas dura diez segundos en la mayoría de ocasiones, suficientes para ver tu vida pasar en diapositivas un par de veces y acabar con más pulsaciones de las que empezaste sin saber muy bien como lo has hecho para superarlo.

Cabe destacar el terreno de juego en los que sucede la acción. Se trata del interior de un cubo de la escala y con las plataformas que convengan en el nivel. Después de lo que parece menos de un segundo para estudiarlo, aparecerán los primeros enemigos. Estos van desde proyectiles de proximidad, zonas que se anulan durante un breve periodo de tiempo o grandes pelotas que se multiplican al impactar contra una superficie, entre otros. Los elementos descritos en este párrafo son las piezas clave para construir un diseño de niveles responsables de definir la dificultad según avanzamos. Lejos de caer en la repetitividad, entrar en un nivel nuevo es una sensación única, igual de intrigante como satisfactoria cuando lo superamos.

Así, progresamos durante 14 pantallas que dan paso a un decimoquinto reto, en el que espera un jefe, estructura que imita de clásicos arcade. Estos son el colofón final a esas mecánicas nuevas que han introducido anteriormente, donde se nos examina nuestro viaje y donde más pronunciados son los picos de dificultad, ninguno de ellos llegando a ser insuperable. De nuevo, su diseño está cuidado al milímetro. En casi todos los casos tendremos que hacer uso de nuestro ataque, el cual no es obligatorio usar en los niveles anteriores. También en estos es donde más aprovechan los autores para sorprendernos, introduciendo nuevos efectos a los enemigos al romperse o nuevos sonidos de los impactos, llegando incluso a presentar nuevas mecánicas en algunos de ellos.

Contamos entonces 15 jefes para los 15 mundos que contiene su modo campaña, desbloqueando niveles de mayor dificultad cuando lo completamos. Si lo que queremos es ponernos a prueba sin rodeos, en el modo supervivencia se nos avasalla con oleadas infinitas de enemigos, pudiendo sacar pecho de nuestros records con nuestros amigos online. Pero si lo que queremos es acción directa y duelos en el sofá, también dispone de un modo versus. Aquí se aprovechan las mecánicas mencionadas anteriormente para dar resultado a algo más parecido a un party game con distintas modalidades, batiéndonos por ser el que más aguanta dentro de una zona, por ejemplo, que no hay que obviar cuando tenemos compañía en casa.

Conclusión.
Me gusta definir a Flat Heroes como un juego de acción minimalista en el que las características clásicas de películas de Stallone, como las explosiones o los estruendos de los disparos de las balas, se han reducido y simplificado tanto como se puede reducir un personaje a un cuadrado. La gente de Parallel Circles presenta así un título para todo el público en el que cabe tanto la chulería de pasarte una fase a la primera, como la suerte y la incredulidad de avanzar de nivel sin saber muy bien que acaba de ocurrir.

Autor

Lo único que se repite a lo largo de mi vida son los videojuegos, asi que vamos a descubrir que he aprendido de ellos. De momento, espero que a mi funeral llevéis colas de fenix.