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Temtem nos lanza a coleccionar criaturas en un multijugador masivo

23 julio, 2018 4 mins de lectura

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Temtem nos lanza a coleccionar criaturas en un multijugador masivo

Aunque aquellos que nos sigan en twitter seguro que ya nos han oído hablar de Temtem, un proyecto de Crema Games, pero todavía no le habíamos dedicado unas líneas en nuestras páginas al juego español que ha conseguido un mayor respaldo en Kickstarter, desbancando a Blasphemous, con la apabullante cifra de 11.716 backers y 573.939 dólares.

Temtem es una aventura en la que tendremos que coleccionar coloridas criaturas, entrenarlas y hacerlas evolucionar para, después, utilizarlas en combates con otros jugadores del conjunto de islas donde se ambienta la acción. La premisa recuerda inmediatamente al formato Poket Monster, también su estética, pero se desmarca de este en la profundidad que esconde un multijugador online que Crema quiere convertir en elemento diferencial y eje principal del juego.

La distribución de Temtem derrocha ambición. Pese a las dificultades (tamaño del equipo, precio de los kits de desarrollo para las distintas plataformas, tiempo de desarrollo…) que supone para un estudio pequeño trabajar en un título multiplataforma, no hace mucho, Crema confirmaba que el juego también se publicará digitalmente en Xbox One y PS4, versiones para consola que se añaden a las ya anunciadas de Switch y PC. Eso sí, para aquellos que piensen en respaldarles para poder acceder a las versiones Alpha y Early Access, también nos recuerdan que estas “solo se ofrecerán en Steam para PC”.

Volviendo al juego en sí, si hay una declaración de intenciones que desde la compañía española repiten como un mantra es que “Temtem no es Pokémon”. Su proyecto es un MMO centrado en el competitivo y con la comunidad que juega en PC en mente, esa que lleva tiempo pidiendo un título de género para su plataforma. De hecho, la comunicación con los jugadores va a ser fundamental de cara a alcanzar uno de los objetivos fundamentales del juego: que desaparezca el azar en los combates para fomentar una escena competitiva al más alto nivel, con una estructura de rankings sólida. Y es que el azar puede ser divertido, pero “hace que no siempre gane el mejor”.

Gillermo Andrades, director del juego, comentaba en una entrevista con MeriStation que es ahí donde Pokémon ofrece su cara menos amable para determinado tipo de jugador. De ahí deriva también la percepción del juego de Pikachu y compañía como un título infantil; si recurrimos a las habituales listas de los mejores videojuegos de los 90, no nos encontremos con este clásico de la gran N de 1996; eso sí, cuando nos fijamos en las ventas, la cosa cambia bastante. Crema aspira a forjar una comunidad dinámica, que participe con sugerencias de balanceo y distribución. Es fácil tener un parque relativamente equilibrado de criaturas cuando el azar juega una parte importante en los combates, pero, si eliminas este, ajustar 150 o 160 personajes para que el meta no se quede a 20 o 30 es todo un desafío. En un juego competitivo, ajustar el tier es clave; que se lo pregunten a Capcom o a Arc System…

Todo está pensado para jugar online, empezando por la introducción de un sistema más que contrastado, el pick and ban, común en MOBAs como DOTA o LoL, para decidir el line up inicial. Así, se elegirán y descartarán algunos Temtem del rival, para, partiendo de un grupo de diez, limitar el número a cuatro por contendiente.

Hasta el momento, se han anunciado tres modos de juego: el clásico, de exploración del archipiélago de forma libre, compartiendo espacio con otros jugadores; el amistoso, que no influirá en nuestro perfil; y el competitivo, donde aparecerán las clasificaciones y rankings mundiales. “Siempre vas a ver gente (…), puedes interactuar con ellos el cualquier momento, hasta en el modo campaña (…). Todo está conectado”. Entonces, ¿se descarta el juego offline? No, pero desde Crema comentan las complicaciones que este supone desde el punto de vista de los hackeos, manipulaciones de los archivos de guardado para modificar criaturas. Ya sabemos que mantener el equilibrio es fundamental para el equipo de desarrollo, con lo que, inicialmente, será necesario internet para poder jugar y evitar problemas mayores. El inconveniente que se presenta es el valor de la portabilidad en el la decisión de compra para Switch, una de las plataformas en donde más interés ha despertado el título de los españoles, pero siempre se puede recurrir a tethering o a una wifi amiga.

En un juego de estas características, gran parte del éxito se deriva del diseño y la profundidad del parque de criaturas; se estima que la cifra total en el momento del lanzamiento ronde los 160 temtems, divididos en 12 tipos, con su propias puntuaciones de resistencias y debilidades. un número que permita mantener un equilibrio entre variedad y balanceo de características. Por cada criatura habrá un total de dos evoluciones yramificaciones de estas que dependerán del método de evolución. En cuanto a movimientos, en estos momentos se barajan cuatro por temtem, pero todavía existe incertidumbre sobre la forma de aprenderlos.

No podíamos hablar de los personajes y dejar pasar la historia del ornitorrinco de los 6.000 dólares. Un artista italiano presentó un fan art que corrió como la pólvora como anticipo de la octava generación de Pokémon. No tardó en desmentirse, pero uno de los personajes, el ornitorrinco azul, se convirtió en todo un fenómeno. Uno de los backers de kickstarter consultó a crema sobre la posibilidad de usar el diseño de este Monster en el juego (la opción de crear un temtem personalizado estaba contemplada, con un precio de 6.000 dólares). El estudio contactó con el creador del personaje y, finalmente, figurará entre la colección inicial en su estreno.

Temtem se va a hacer esperar. Su lanzamiento oficial en Nintendo Switch, PC, PS4 y Xbox One,  se llegará en 2020 (en castellano, inglés y francés). Aquellos que los hayan respaldado en Kickstarter disfrutaran del ya mencionado acceso a una alpha a finales de 2018, quedando el Early Access de Steam para el último cuatrimestre de 2019. Toca aguantarse las ganas de echarle el guante a este interesantísimo proyecto de los madrileños de Crema Games.

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Mi historia no merece ser contada. Gamer y amante de los gatos, principalmente.