Entrevistas

Entrevista Juan Gabriel Gomila: «Cuando te pones el rol de Game designer el corazón lo coges y lo tiras a la basura»

Nacido en Palma de Mallorca (Islas Baleares) en el año 1988, Juan Gabriel Gomila (actualmente Matemático, CEO en Frogrames, Data Scientist, Game Designer y profesor de vocación) ha dedicado toda su vida -de un modo u otro- a los videojuegos. No tan solo desde el ámbito casual de disfrutarlos, sino también desde la perspectiva profesional de hacerlos, hasta llegar al punto culminante de trabajar de profesor en la industria, y ser el CEO de su propia empresa junto a su pareja.

Habiendo finalizado la licenciatura de Matemáticas, en la Universitat de les Illes Balears (en el año 2011), Juan Gabriel (conocido también como ‘JB’ en su círculo de contactos cercanos) decide centrar su trayectoria en la formación como profesor, mediante el Master de Formación del Profesorado en la rama de Matemáticas. Mientras tanto, durante el transcurso de su formación como profesor de Matemáticas, aprovechó para termina sus estudios de Grado Medio en la especialidad de piano en el Conservatorio de las Islas Baleares en el año 2009.

Acto seguido, tras pasar por diferentes etapas en las que dedicó parte de su trayectoria profesional al tratamiento digital de imágenes, y al estudio de investigación en el ámbito de la matemática aplicada, Juan Gabriel -al ver que el mundo de la docencia estaba bastante mal- se adentró por completo en la industria de videojuegos mobile uniéndose a la compañía Playspace (una empresa dedicada al desarrollo de juegos tradicionales multiplataforma y multijugador),  donde empezando como programador terminaría más adelante siendo analista de datos y diseñador de la lógica de videojuegos. Por último llegando a estar al cargo máximo del departamento de análisis y coordinar por completo el equipo de desarrollo.

Paralelo a eso, durante sus ratos libres, Juan Gabriel empezó a programar sus propias páginas web, a hacer videojuegos, y a crear apps para dispositivos iOS junto a su actual pareja Mar Cardona. A día de hoy, tras haber abandonado Playspace y haber rechazado decenas de ofertas de trabajo muy laboriosas, Juan Gabriel ejerce como CEO en su propia empresa (ya extensamente conocida) bajo el nombre de Frogames. En su empresa imparte distintos cursos online sobre creación de aplicaciones móviles y videojuegos, compaginándolo con el puesto de profesor en la escuela privada Edib (en el curso de Diseño y creación de videojuegos) al igual que en la universidad UIB como profesor de Matemáticas.

A continuación os traigo esta pequeña entrevista que tuve el placer de poderle hacer, durante una agradable charla que tuvimos en el evento anual Mallorca Game. Espero que os guste.

Antes de nada JB comentarte que es un placer poder contar contigo, al igual que también me gustaría decirte que desde que te conocí siempre has sido un claro referente para mí en esta complicada senda del Game Design. Para empezar me gustaría preguntarte: ¿cómo y por qué decidiste adentrarte en el diseño de videojuegos? Desde un principio habías encaminado tu trayectoria profesional en la rama de Matemáticas, ¿por qué realizaste ese cambio?

Siempre he creído que el tema de videojuegos me llegó de rebote. Todo empezó en 2011 una vez había acabado la carrera; en aquellos tiempos el hecho de haber terminado la carrera implicaba o ponerte a trabajar o seguir formándote. Así que a raíz de mis colaboraciones (todas ellas realizadas durante el último año de carrera) enfocadas al mundo del tratamiento digital de imágenes, desde un punto de vista matemático,  pudieron conseguirme una beca para irme a estudiar a París. Sin embargo… al tercer día quise estar de vuelta porque echaba mucho de menos a mi novia; llevábamos dos años saliendo.

Cuando regresé, para no tener que desperdiciar un año entero de mi vida, decidí inscribirme en el Master de Formación del Profesorado, en la última plaza disponible que quedaba. En definitiva: quise hacerme profesor de Matemáticas. Una vez ya estaba inscrito en el Master, en vista a que el curso no me exigía un alto nivel de dedicación como cualquiera podría esperar, me empezó a sobrar el tiempo, un tiempo el cual enfoqué en empezar a desarrollar aplicaciones móviles para iPhone a través de un curso impartido de la universidad de Stanford. Total que al final llegué a tener hechas unas 20 aplicaciones centradas en la rama de Matemáticas: apps para resolver sistemas de ecuaciones, pintar rectas de regresión, etc…Una cosa llevó a la otra y, tras haberme decidido por comprar la licencia de Mac para subir mis aplicaciones a la AppStore (un proceso que en su momento era muy tedioso), me di cuenta de que al tercer mes ya había recuperado toda la inversión monetaria en una cosa que para nada llegué a pensar que me saldría tan bien.

Paralelo a esto, fue durante esta época que me percaté de la existencia de Playspace mediante un anuncio televisivo, en el que anunciaban que buscaban gente para sus desarrollos de videojuegos para móvil. Claro, esto iba en la misma línea en la que me había posicionado al estar desarrollando mis propias aplicaciones para móvil, así que decidí ir a echar currículum en la empresa un lunes por la mañana. Mi primer contacto profesional con los videojuegos fue a gracias a Playspace. Empecé en sus oficinas muy pronto, como programador, hasta que más adelante -dada mi experiencia- llegué a ejercer como analista de datos y diseñador de la lógica de videojuegos. Finalmente a día de hoy, tras haber dejado mis labores en Playspace, dirijo mi propia empresa de cursos online sobre cómo aprender a hacer tus propias aplicaciones, entre otras cosas, sobre todo, vidoejuegos; sin embargo también por otro lado prosigo desempeñando mi faceta como profesor, tanto en Matemáticas como también en el curso de Diseño y desarrollo de videojuegos en la escuela Edib. Como puedes ver… casi todo fue fruto del azar.

Francamente impresionante toda esta historia, lo que me lleva a preguntarte… ¿cómo resulta ser tu día a día? Habiendo conseguido alcanzar ya cierto status, y teniendo por otra parte un cargo como profesor de Matemáticas, ¿cómo compaginas tu actividad diaria? 

Creo que esto quien mejor podría respondértelo es cualquiera de mis alumnos. Lo primero que te dirán es que soy el profesor más atípico que se han encontrado. Piensa que la gran mayoría de gente que se dedica a la docencia directamente se meten a trabajar, sin pasar siquiera por una empresa privada como fue en mi caso con Playspace. El caso es que en una empresa privada descubres de primera mano las confrontaciones, y descubres que no todos los departamentos se llevan bien. Tú que has estado allí pues sabe perfectamente que el departamento de Marketing entiende de unas cosas, el de Arte de otras, el de Analítica de otras, etc…y a veces resulta muy difícil dialogar.

Uno de los roles que desempeñé durante mi último año en Playspace fue el de Product Manager y Game Producer. Mi trabajo básicamente fue el de aglutinar los distintos departamentos, tenerlos combinados y en un dialogo continuo, para que hubiera una mejor comunicación. Esa experiencia más adelante me sirvió para lidiar con un gran número de personas; en clase cada alumno tiene unas necesidades diferentes, unas expectativas diferentes, entonces yo creo que esa fase por Playspace me ha ayudado mucho a poder compaginar el trabajar con personas, el no creerme un gran dios como muchas veces pasaba con mis compañeros de otros departamentos, y el poder combinar la fase de las Matemáticas, la fase del diseño y la fase mía de mi propia empresa. No obstante no negaré que hoy día no tengo dos días iguales; a veces paso por un gran estrés porque doy muchas horas de clase y hay otros días en los que simplemente me dedico a lanzar más material para mis cursos online.

Aprovechando lo que mencionabas acerca de tus alumnos, ¿mediante qué filosofía intentas transmitir tus conocimientos? Ya sea en el ámbito de Matemáticas o en el de profesor de videojuegos.

Yo siempre parto de una base, y es la siguiente: todo el mundo sabe cosas. Todo el mundo sabe, o tiene, unas experiencias de las que se pueden sacar cosas muy útiles, y en todo caso descartar las que no lo son. En clase rara vez estoy dando un discurso que sea tostón en el que yo simplemente explico y la gente escucha; sino que casi siempre es un debate, o una charla, como la que estamos teniendo tú y yo ahora. Me gusta que me interrumpan y me gusta que los propios alumnos generen debate. En cuanto a material, mayoritariamente uso diapositivas para plasmar ideas, son unas transparencias que no tienen casi texto y son de lo más dinámicas posibles. Mis clases de videojuegos prácticamente son siempre un debate; en cambio en mis clases de Matemáticas no tanto, en vista a que las Matemáticas no dan mucho para debatir, pero en cambio dan mucho más para interactuar con tus oyentes.

Cambiando un poco de tema, si no recuerdo mal en un vídeo de tu canal de Youtube comentabas que una vez tuviste la oportunidad de trabajar junto a Square Enix, Ubisoft e incluso se te ofreció ser partícipe de la propia empresa King, los creadores de Candy Crush, ¿qué fue lo que te impulsó a rechazar lo que sería el sueño de muchos?

Mi primer contacto con compañías grandes fue con King, los de Candy Crush. Fue por allá, en 2011, cuando yo estaba dando una charla en Londres sobre monetización en nombre de Playspace (todavía estaba con ellos),  y me crucé con el jefe de analítica de King. Acto seguido, una vez terminé mi charla, me comentó de manera muy directa que pronto recibiría una llamada de la empresa en vista a que necesitaban a alguien como yo en sus oficinas. Tras pasar por cierta selección de individuos (por supuesto que no estaba en la posición de ser el único seleccionado), emprendí un viaje a las oficinas de King, en Barcelona, donde me esperaba una tendida y dura entrevista.

Una vez hubo terminado la entrevista (saliendo todo muy estupendamente bien), me empecé a preguntar si esas condiciones de trabajo (las que me habían ofrecido desde King durante la entrevista) habría alguna posibilidad de disponer de ellas en la empresa en la que estaba trabajando, es decir en Playspace. Así que, una vez estuve de vuelta en Mallorca opté por irme de Playspace y aceptar la oferta de King. No obstante fue en ese momento mientras hablaba con Alfonso, el jefe de Playspace, sobre mi aceptación del trabajo en King, cuando me di cuenta de que la «amenaza» de marcharme derivaba en que para contrarrestar me ofrecían un puesto más elevado, con más suelto y mejores condiciones. Eso me llevo a pensar si realmente sólo me valoraban como «objeto», o si en realidad era valorado como persona. Entonces, después de una larga y tendida temporada reflexionado, fue en ese momento cuando decidí abandonar Playspace (concluyendo en la reflexión de que no podían ofrecerme lo que quería) y también rechazar la oferta de King, para centrarme directamente en perseguir mi propio sueño y trabajar en mis propios cursos y desarrollos. Y por supuesto continuar de profesor.

Más adelante, después de todo lo acontecido, recibí ofertas como bien has dicho antes desde Square Enix (Michelle Yong, la analista de la empresa), desde Ubisoft y Goodgames Studios, en Alemania. Sin embargo rechacé todas las ofertas en vista a que lo que yo quería era, en base a mi experiencia, poder vivir de mi propia filosofía de vida y ser mi propio dueño, sin tener que responder ante nadie.

¿Creías que llegarías tan lejos una vez te embarcaste en tu sueño?

Jajaj no, ni de coña. De hecho para que te des cuenta yo tengo una compañera que es coach, y hace un tiempo me hizo un análisis de esos que hacen los coach, los que te hacen pasearte por la habitación, de a ver dónde te sientes más cómodo, de cómo te ves en el futuro y demás. Ella me pregunto cómo era que me veía yo en un futuro, y yo le respondí que me veía trabajando desde casa, ganando unos mil euros al mes. Entonces, de repente, la coach se ríe y me contesta: «Tú no vas a ganar eso, vas a ganar mucho más.» Y… en efecto: así fue y ha sido. La primera vez que yo lancé mi primer curso online en Frogames se inscribieron más de mil estudiantes de todo el mundo.

Y… volviendo un poco a tu faceta de diseñador y profesor de videojuegos, siempre has tenido en mente esa cita de que «los diseñadores se dejan el corazón en casa», ¿acaso no crees en los videojuegos como un catalizador de ideas, sentimientos e historias? ¿No ves factible eso?

Es cierto. Yo siempre hago la paradoja de que cuando te pones el rol de game designer el corazón lo coges y lo tiras a la basura, básicamente porque tú puedes buscar contar una historia, evidentemente,  pero también tienes que entender que, por encima de todo, tienes que comer y posiblemente tienes un negocio que mantener. Uno tiene que ser muy consecuente con sus actos en esta industria, y sobre todo con el producto que va a vender. En ocasiones el corazoncillo puede marcarte el éxito o el fracaso. De hecho muchas veces, tener en cuenta el corazoncito por encima del negocio, puede hacerte quedar como el tonto de la película.

Teniendo parte de tu trabajo dentro de la industria mobile, trasladando ese mismo esquema al ámbito de los videojuegos, ¿crees que la industria de videojuegos móviles terminará por hacer desaparecer a las consolas portátiles? O, mejor dicho, ¿crees que llegará a unificarlo en un solo medio? 

Tendría mucho sentido. De hecho si sigues un poquito la línea de la evolución de los videojuegos, desde su nacimiento hasta la fecha actual, las diferentes herramientas de juego (con las que empezamos a familiarizarnos y finalmente de las que hemos terminado haciendo uso) han ido cambiando, adaptándose, y derivando en un modelo mucho más accesible y cómodo. Entre ellos los dispositivos móviles. Hoy día el 100% de la población, o como mínimo el 80%, tiene a su disposición un móvil. No es una herramienta «solo de frikis», como eran las videoconsolas de los 90, y a diferencias de las propias consolas permiten realizar partidas muy rápidas y muy cómodas, tanto para jugadores expertos como para gente casual. En el fondo creo que todo terminará convergiendo. No creo que lleguen a desaparecer las consolas portátiles como tal; no obstante si llega a suceder tendría todo el sentido del mundo. Fácilmente ha llegado un punto en el que el mercado móvil compite en primera división frente al mercado tradicional, y en muchísimos casos llegando a facturar mucho más.

Y desde tu perspectiva, no solo de profesor en el sector, sino también de jugador, ¿cómo ves el panorama actual de los videojuegos, aquí en España?

La verdad es que de cada vez más resulta ser un mercado muy diversificado; tenemos estudios muy grandes aquí en España, yo nunca pensé que llegaríamos a tener ya más de 80 estudios a nivel nacional. Antes pensabas en un estudio de videojuegos y literalmente sólo te venia a la mente Japón o Estados Unidos; en cambio hoy día podemos ver que Reino Unido también empieza a tener, Alemania, Escandinava, etc. En definitiva es bestial como se ha podido llegar a difundir este tipo de trabajo. Y además no solo eso, alguien que trabaja en un estudio de videojuegos perfectamente puede trabajar desde casa. Hoy día con un PC podemos trabajar desde donde queramos, cada vez más disponemos de muchísimas más facilidades, y no solo centradas en el mundo de los videojuegos.

Por otro lado aquí en España siempre se nos ha tachado de tacaños. En mi opinión creo que todavía nos hace falta comprender un poco más la filosofía del free2play , y sobre todo entender que detrás de todos esos juegos que nosotros disfrutamos gratuitamente hay personas, gente con necesidades, y si no nos cuenta nada venir al bar y pagar 1 euro por un refresco o un café, creo que tampoco debería molestarnos tanto pagar 1 euro en un free2play. En definitiva creo que en España todavía andamos un paso por detrás en eso de poder comprender a los desarrolladores de videojuegos como es debido.

Sí, sin duda creo que es un aspecto que todos deberíamos empezar a tener en cuenta. Sin embargo, generalizando todavía más la pregunta, ¿crees que los videojuegos, en comparación a hace unos años, realmente han evolucionado? ¿Acaso seguimos estancandos en las mismas mecánicas?

Para nada, los videojuegos siguen siendo los mismos que en los años 80 y 90. Es realmente difícil que nazca una mecánica nueva. Los videojuegos es un sector bastante explotado, y lo único que hemos visto han sido mejoras, variaciones, reajustes y pomposidad estética; no obstante no ha habido nada que indique un paso más allá o mecánicas absolutamente nuevas. Si bien es cierto ha habido un videojuegos que este año me ha sorprendido muchísimo, en base al poco presupuesto que había recibido, que se trata del Nier:Automata. En Nier:Automata hemos podido ver como el entrelazamiento de distintas mecánicas y enfoques han cobrado vida en uno de los mejores títulos de este año. Por lo demás creo que los videojuegos de coches siguen en su línea, los shooters siguen en su línea, los de rol, etc. No creo que llegue a haber un Call of Duty (por nombrar alguno) que te cambie el paradigma del shooter moderno.

Retomando el punto acerca de tu faceta de diseñador, durante tu formación, ¿has tenido algún punto de referencia?, ¿alguna inspiración?

Yo siempre tengo como referencia el creador de Dark Souls, Hidetaka Miyazaki, donde básicamente durante todo este tiempo ha demostrado que, con pocos elementos y materiales, es capaz de llevar a cabo universos e historias enormes y prácticamente increíbles. Creo que es uno de los peces gordos a tener en cuenta, sobre todo a la hora de realizar un diseño de niveles.

Una cosa que me tiene bastante intrigado es lo siguiente: ¿has tenido algún miedo a la hora de dar a conocer tu trabajo o embarcarte en un desarrollo?

Miedo ninguno. Aunque como Matemático tengo que comentar que no hay nada que me guste de primeras, casi siempre voy refinando todo lo que hago o retocándolo hasta que medianamente me siento conforme, y luego ya en todo caso lo lanzo (si hablamos de una aplicación, por ejemplo.) Sin embargo he de comentarte que la palabra «miedo» nunca me ha gustado, porque decir que tienes miedo significa que no estás seguro de ti mismo, o que crees que no podrás llevarlo adelante algún proyecto personal, es decir uno mismo ya te pones trabas. Así que reitero, nunca he tenido medio como tal, para ser exacto tiendo a comerme el mundo. Eso no quiere decir que no haya tenido mis fallos, o que no haya pasado por cosas que me han salido mal.

Ahora desvariando hacia otro tema, un tanto más personal, tengo entendido que tu compañera en el CEO de Frogrames es tu pareja, ¿qué podrías contarme acerca de esa experiencia? Suelen decir que no entrepongas una relación amorosa en un trabajo, ¿qué tal resulta ser?

Hay una parte que te diré que es peligrosa; en qué momento estás teniendo una relación sentimental y en qué otro una relación de trabajo, es difícil saber donde empieza una cosa  y dónde termina otra jaja. Al final todo resulta una situación muy imbricada y no es precisamente sencillo distinguir, como te he comentado, dónde empieza la relación amorosa y dónde la relación de trabajo. Tiene sus pros y contras realmente.

Finalmente, para terminar, ¿qué podrías recomendarle a un chaval que quisiera embarcarse en la aventura del Game Design? Aparte de eso… ¿Qué crees que debe tener alguien para ser un buen diseñador de videojuegos?

Uno no puede ser un buen game designer si no le gustan los videojuegos y si no está al loro de todo lo que acontece en la industria. Los videojuegos cambian, cada día, y uno tiene que aprender a adaptarse y saber avanzar a través de la persistencia de una industria en constate cambio. El mercando cambia mucho, y hay que estar encima de las tendencias; te tiene que gustar analizar, ser crítico, saber abrir la mente a nuevos sistemas y proyectos… estar bien informado en definitiva. Importante también no dejar de lado los conocimientos de programación, para saber qué se puede programar y qué no, al igual que nunca descartar los fundamentos esenciales de Matemáticas básicas.

Creo que lo más difícil de meterse en el mundo de los videojuegos por primera vez es encender la chispa inicial, porque luego una vez estás dentro, y haces tu primer proyecto, lo demás viene solo.

Autor

Escritor aficionado y artista frustrado. Apasionado por la filosofía y las buenas historias. Entusiasta de la narrativa y la estética. Mi obsesión por H.P. Lovecraft me trasladó al mundo del rol y, desde entonces, no puedo salir de él. «Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn».

Carles Martínez

Escritor aficionado y artista frustrado. Apasionado por la filosofía y las buenas historias. Entusiasta de la narrativa y la estética. Mi obsesión por H.P. Lovecraft me trasladó al mundo del rol y, desde entonces, no puedo salir de él. «Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn».

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