Aragonés, graduado en Ingeniería Informática por la Universidad de Zaragoza, Miguel Vallés Susín fundó Teku Studios a medio camino de terminar la carrera junto a José A. Gutiérrez, el estudio que le permitiría publicar Candle este 2016.
Y si Candle ha sido valorado por nuestros lectores como el mejor videojuego español de 2016, Miguel ha recibido los mismos honores al ser elegido como el mejor desarrollador español de 2016, por su trabajo como Programador (y otras muchas tareas más, suponemos) en esta maravillosa aventura gráfica dinámica.
Por ello, para seguir con nuestra ronda de entrevistados a los ganadores, y por conocer un poco más de cerca a este programador y a Teku Studios, he charlado un rato con él.
Miguel, enhorabuena por los premios. ¿Qué te ha parecido recibir este reconocimiento?
Yo estoy muy agradecido por todos ellos, tanto por los que me conciernen a mí como los que han recaído sobre otros compañeros o sobre Candle en sí. Siempre resulta gratificante ver recompensados los esfuerzos propios y los de todo un equipo después de un desarrollo tan duro, eso le da a uno fuerzas para seguir adelante.
Dicho esto, sí que quiero aprovechar la ocasión para transmitir mi visión sobre este tipo de premios a personas concretas (¡sin ser un desagradecido o desmerecer en absoluto vuestra labor!). No suelo concederles especial importancia ya que un premio, pese a ser un buen reconocimiento, es algo efímero y con poco recorrido. Siempre hay que seguir trabajando y aprendiendo, no puede uno dejarse guiar por cantos de sirena. Además, en este medio, acompañando a todo reconocimiento parece haber siempre un exceso de personalismos que yo no comparto, porque atentan contra todo aquello en lo que creo. Todo eso de “el juego de” o “el estudio de” es una dinámica muy dañina porque lo centra todo en personas individuales cuando la creación de un videojuego es un proceso colectivo en el que todos los implicados son igualmente importantes y necesarios.
Uno puede tener ideas geniales, rompedoras, revolucionarias. Pero si no tiene a su alrededor un equipo humano a la altura y que sea capaz de ejecutarlas, no vale nada. Las ideas son brillantes o fallidas en la medida en la que detrás de ellas haya un equipo capaz de sacarlas adelante. Y en no pocas ocasiones, desde todas las partes implicadas (prensa, público y por supuesto también nosotros los desarrolladores) se cae demasiado en una dinámica de “duelo de egos” que me resulta aberrante. Hay que reivindicar cada vez más este medio como el resultado de un esfuerzo colectivo.
En todo caso, por supuesto, muchísimas gracias a todos aquellos que han considerado que Candle o yo éramos dignos de recibir un reconocimiento. Una cosa no quita la otra.
Todo eso de “el juego de” o “el estudio de” es una dinámica muy dañina porque lo centra todo en personas individuales cuando la creación de un videojuego es un proceso colectivo
Estoy totalmente de acuerdo contigo Miguel, y acepto la crítica por la parte que me toca. Personalmente también he visto ese comportamiento egocentrista en más de una ocasión, sin embargo también soy a menudo testigo del opuesto: focalizar todo en un ente abstracto y despersonalizado y olvidarse de las personas que estáis detrás, de los nombres y apellidos que hacéis posibles los juegos de los que disfrutamos a fuerza de sangre, sudor y lágrimas, y que no siempre recibís el reconocimiento que os merecéis. ¿No te parece?
Efectivamente, coincido también en esto. Por desgracia, en este medio se viven ambos polos opuestos y en no pocas ocasiones simplemente se identifica un juego con una marca o estudio, diluyendo los nombres de personas reales detrás del mismo, y de hecho creo que entra todo dentro del mismo saco: falta mucha más visibilización colectiva, del trabajo de los equipos al completo. Yo comprendo que es algo mucho más fácil de pedir que de poner en práctica, pero no por ello debiéramos olvidarnos y quitar hierro al asunto. Si el desarrollo de un videojuego es un proceso colectivo, ¿por qué permitimos que esté tan despersonalizado y oculto?
Por fortuna, también soy optimista al respecto, y creo que desde los estudios de desarrollo independientes, al menos aquellos con un tamaño mucho más modesto, es más fácil que rompamos con esa dinámica e intentemos invertir las tornas. Al final es una cuestión de reconocimiento del trabajo, si bien nos falta a todos todavía mucho por hacer (me incluyo, por supuesto).
Has pasado los ¿seis? últimos años de tu vida dedicado a Candle. ¿Cómo han sido?
Han sido algo menos, 4 años y medio como empresa y algo más de “pre-proyecto”. Digamos que alrededor de 5 años. Pero lo que podría parecer una eternidad, para nosotros ha sido un suspiro. ¡Eso sí, menudo suspiro! Candle ha sido sin duda la etapa más intensa de mi vida, y es que todos estos años nos han puesto a todos a prueba como nunca. Ha sido un proceso duro, en ocasiones al límite, y no exento de problemas, pero creo que todos hemos aprendido muchísimo y nos hemos demostrado a nosotros mismos que éramos capaces de sacar adelante este reto, así que supongo que al final eso es lo único que importa.
Me lleve a donde me lleve mi camino profesional, todo habrá partido de mi trabajo en Candle
¿Estás contento con el resultado?
En líneas generales sí, claro que sí. Es decir, es complicado porque yo en general nunca estoy satisfecho al 100% con nada, pero supongo que es algo que me viene por deformación profesional. Siempre hay algo que mejorar, y creo que esa es una máxima importantísima a la hora de dedicarse a desarrollar videojuegos. No siempre es fácil ser un buen crítico de uno mismo, pero aprender a exigirse en el trabajo propio es también parte del proceso, según yo lo veo. Y siendo programador, pues todavía más; dicen que el desarrollo de software no termina hasta que uno lo decide, y es que siempre hay alguna posible mejora, cambio o arreglo que podrías hacer.
Pero en fin, teniendo en cuenta cómo ha resultado Candle, como para no estar contento. Todo el mundo parece entusiasmado con el resultado, tanto a nivel de crítica como de público, y eso es lo más importante. Al final, lo que verdaderamente merece la pena después de un proceso tan exigente es constatar que el resultado final ha estado, dentro de lo posible, a la altura de las expectativas, tanto propias como ajenas. Y este es un proyecto del que yo estaré orgulloso toda mi vida. No sé qué me deparará el futuro, pero me lleve a donde me lleve mi camino profesional, todo habrá partido de mi trabajo en Candle, y procuro tenerlo siempre bien presente.
Como dices, en general las críticas han sido excepcionales pero ¿hay algún detalle negativo que destaque la crítica con el que estés de acuerdo?
Las críticas hay siempre que tomarlas a bien si son constructivas, y, en líneas generales, Candle ha tenido pocas pegas. Algo que nos repiten mucho es que el control no termina de parecer todo lo preciso que debería, lo que me resulta sorprendente ya que durante los 9 meses que duró el testeo nadie en QA hizo ni un sólo comentario al respecto. Pero en fin, a fin de cuentas son cosas que pasan y esto es algo de lo que se puede aprender para hacerlo mejor en el futuro.
En todo caso, es cierto que hay una en concreto que me resultó más que sorprendente. Alguien en su crítica dijo que Candle tenía muy buenos gráficos, muy buen sonido, muy buena música y muy buen gameplay/puzles, pero que lo suspendía porque “el personaje principal es feo”. Nunca sabes muy bien cómo tomarte ese tipo de comentarios, porque parecen más destinados a hacer daño gratuito que a trasladar una crítica fundamentada con la que aprender y mejorar.
Candle destaca sin duda por su apartado gráfico, y es este apartado el que copa todos los titulares, pero ¿qué retos te ha planteado como programador?
Hay un buen puñado de aspectos que han sido complicados de abordar. El que quizá haya sido el más prominente es el enorme grado de variedad que tiene el juego. Últimamente me gusta decir que Candle es “el juego de los mil juegos”, porque en cada escena se introducen mecánicas nuevas, puzles, minijuegos o esquemas de control que en ocasiones son únicos y no se vuelven a repetir. Por lo tanto, cuadrar todo eso a nivel de gameplay y que resulte coherente y siempre intuitivo ha sido una tarea más que ardua para todos, porque nos obligó a abordar un sinfín de propuestas en constante cambio. Al final ello redunda en un juego en el que el sentido de la aventura está más marcado, pero el camino para sacarlo adelante ha sido bastante tortuoso.
Otro gran reto directamente relacionado con lo anterior es que en Candle todo está tremendamente interconectado. Desde el principio quisimos que el juego no tuviese una excesiva linealidad, por lo que se planteó cada uno de los 3 actos que lo componen como pequeños mundos completamente explorables, de modo que el jugador siempre tuviera un buen número de zonas abiertas simultáneamente, cada una con sus propios puzles y minijuegos, para que siempre haya varias cosas que hacer y no se fuerce a nadie a seguir un camino estrictamente marcado que le impida seguir jugando si se atasca en algún lugar. Ello hace que en Candle cada uno de esos actos esté diseñado a modo de “puzles encadenados”, de manera que cada problema resuelto está ligado con situaciones y eventos futuros en una maraña gigantesca que sólo encaja cuando todo está completado. Esto significa que, cada vez que surgía algún bug o se cometía algún error de programación, por pequeño que fuese, se producía un “efecto dominó” en el que medio juego se venía abajo. Abordar todo eso y asegurarse de que funciona bien dentro de todos los posibles caminos que el jugador puede tomar, sin bugs ni bloqueos, ha sido durísimo.
Optimizar Candle para que rindiese bien y no consumiese excesiva memoria también ha sido una tarea complicada, ya que en Candle los gráficos son escaneos de las acuarelas reales, y la resolución y tamaño de texturas del juego es ingente (llegando a 4K nativos si el usuario dispone de una pantalla que los soporte). Tenemos atlas de texturas que pesan varios cientos de megas, y por lo tanto meter eso en PCs modestos, con requisitos bajitos o sistemas de 32-bit, sin que los tiempos de carga fuesen excesivos y sin que la memoria se agotase, fue también un proceso largo y tedioso.
Y una última cosa que se reveló como todo un reto ya en la recta final, ha sido el estado en el que Candle salió a la venta de lanzamiento. El día 1 Candle se lanzó simultáneamente en PC, en Mac y en Linux, con soporte para teclado y mandos de Xbox 360, Xbox One, PS3, PS4, Steam Controller y unos cuantos pads genéricos adicionales. Además, llegó también con varios doblajes y localización a español, inglés, francés, alemán, italiano, portugués, ruso, koreano, chino y japonés. Con soporte para Logros de Steam, Steam Cloud, Logros de GOG y GOG Galaxy. Durante buena parte del desarrollo de Candle fuimos 2 programadores (que a veces parece que sólo estuve yo, y no es así), pero para el último año sí estuve yo solo, y tener que implementar todo eso de lanzamiento, amén del testeo y pulido final y de todos los problemas antes comentados, ha supuesto una tarea titánica de la que todavía ni sé cómo fuimos capaces de salir airosos.
Candle es nuestra apuesta personal por lo que nosotros consideramos que debería ser la evolución natural de las aventuras gráficas
En boca de todo el mundo ha estado siempre el proceso artístico con el que se ha desarrollado Candle, pero ¿hay alguna información que haya pasado desapercibida o que no termine de llegar al público?
Lo cierto es que sí. Por razones obvias, todos los esfuerzos de promoción de Candle han estado siempre centrados en su faceta visual y en el proceso artesanal único que se ha seguido en su creación, pero nadie en el equipo quiso nunca que este juego se quedase ahí sin más. Se puso un especial empeño en la jugabilidad para que estuviese a la altura de su apartado gráfico, y hay algo en concreto que a mí personalmente siempre me apena no haber conseguido comunicar adecuadamente todos estos años.
Candle es nuestra apuesta personal por lo que nosotros consideramos que debería ser la evolución natural de las aventuras gráficas. Se suele asumir que la encarnación moderna de las aventuras gráficas es The Walking Dead o Life is Strange, propuestas jugables totalmente válidas y sobre las que yo no albergo prejuicios de ningún tipo, pero creo que convertir las aventuras gráficas en un juego conversacional no es como debería progresar el género, o no es al menos el único camino. Nosotros creemos que la evolución natural de las aventuras gráficas pasa por potenciar su vertiente de AVENTURA, y por ello en Candle hay exploración, sigilo, plataformas, buceo… y mucho movimiento. Sigue conservando todo lo que uno espera de una aventura gráfica, elementos como son su historia, los personajes, los puzles, los minijuegos, el inventario, el uso de objetos, etc. pero sintiendo, en la medida de lo posible, que durante el viaje estás viviendo una aventura. De ahí también que el control sea directo sobre el personaje, y no point&click. En Candle no sólo no hay pixel hunting, sino que además huye de él apoyado en los propios puzles. Teku no se mueve porque sí, sino que su movimiento crea puzles. Personalmente creo que ahí está la clave. El movimiento del personaje es esencial, porque si quieres investigar algo o interactuar con ello, debes desplazarte físicamente hasta allí, y eso lo cambia todo, y también ayuda a transmitir, precisamente, esa sensación de estar viviendo una aventura sin por ello perder su esencia clásica de exploración y resolución de puzles, claro, que al final es lo que hace a una aventura gráfica.
Creo que Unity es parte de la razón del éxito de Candle
Has trabajado con Unity, ¿cuáles son los mayores pros y contras que le ves a este motor? ¿Seguirás trabajando con él?
Creo que Unity es parte de la razón del éxito de Candle. Para un proyecto como el que nosotros planteábamos se hacía necesario trabajar “a motor puesto”, ya que desarrollar un engine propio de la nada implicaba mucho más esfuerzo, tiempo de desarrollo y riesgo. Cuando comenzamos Candle (todavía en los tiempos de Unity 3) pocos motores comerciales le hacían sombra si eras un estudio novel. El coste de Unreal era prohibitivo y carecía de herramientas 2D decentes, y otras opciones como Game Maker ni se nos pasaban por la cabeza, ya que aunque no dé esa sensación Candle es un juego que gestiona entornos, efectos y elementos dinámicos completamente 3D, y además por aquel entonces Unity era el entorno de desarrollo indie más multiplataforma que había. Y si hay alguna herramienta que no encuentras en el motor base, es muy probable que alguien la haya desarrollado ya y puedas conseguirla en su Asset Store (sin ir más lejos, el magnífico 2DToolkit, que es el framework 2D con el que hemos construido el juego entero).
Al final, la versatilidad de Unity, su capacidad para actuar a modo de lienzo en blanco en el que desarrollar cualquier propuesta que tengas en mente, es lo que nos ha permitido hacer Candle lo que es hoy. Es cierto que tiene sus problemas, y yo no soy especialmente un gran evangelista de Unity, pero si hay que hacer justicia creo que era la opción adecuada para nuestro desarrollo. ¿Tiene cosas malas? Pues sí, en ocasiones está bastante lastrado por la tremenda cantidad de plataformas que abarca (lo cual es a la vez un pro y un contra, según se mire), y hay muchos problemas importantes que no terminan de parchear o abordar siquiera, pero esperemos que con el inminente Unity 6 todo eso quede atrás, tal y como prometen.
Yo estoy contento con ese entorno, y creo en base a mi experiencia con él que todas sus bondades y ventajas compensan de sobra sus errores y fallos.
No podemos plantear la creación de un estudio de desarrollo de videojuegos sin programadores
Con las facilidades que otorgan motores como Unity para crear juegos sin grandes conocimientos. ¿Puede sacarse un proyecto adelante sin un programador formado?
Depende de lo que plantees. ¿Algo como Candle? Imposible. Me ha costado sacarlo adelante a mí, imagina hacerlo sin nadie que entienda de programación. Para propuestas de menor envergadura y mayor simpleza en lo jugable, quizá fuera posible, y desde luego para alguien que aprenda a manejar herramientas de “visual coding” como Playmaker o Blueprints en Unreal puede ser una buena forma de prototipado, pero también hay que ser serios. Lo que no podemos es plantear la creación de un estudio de desarrollo de videojuegos y hacerlo sin programadores, de igual modo que a nadie se le ocurriría hacerlo sin diseñadores gráficos, animadores o técnicos de sonido, por poner sólo algunos ejemplos. Al final, se trata de ser decentes y comprender que cuando uno quiere trabajar de un modo profesional y competente no se pueden dejar al azar ciertas áreas para suplirlas de cualquier manera.
En este medio la especialización es clave, y aunque por desgracia en los desarrollos indies nos veamos en ocasiones abocados al “complejo de hombre orquesta” y cada miembro del equipo deba hacerse cargo de un sinfín de responsabilidades y tareas, eso no significa que sea sano ni comprensible creer que se puede sacar adelante un proyecto sin contar con los profesionales adecuados. Y eso es algo que hay que grabar a fuego en las mentes de todos aquellos futuros desarrolladores que se planteen fundar sus propios estudios. No seamos cutres, por favor.
¿Y qué toca ahora?
Lo primero ¡descansar! La recta final de Candle ha sido infernal y tanto física como psicológicamente yo veo necesaria una ruptura en mi vida. El grado de encierro y sacrificios que ha implicado este desarrollo ha sido atroz y ahora toca repensar muchas cosas. Aunque no nos detenemos: en los últimos meses he estado trabajando en unos cuantos parches de Candle que ya hemos lanzado para abordar pequeños problemillas que no conocíamos y han surgido tras el lanzamiento, y ahora estamos estudiando también la posibilidad de llevarlo a todas las nuevas consolas, aunque nada de eso está claro todavía, intervienen muchos factores en ello.
El deseo más natural es querer que tu trabajo no sea flor de un día y busques llevarlo a nuevos límites en futuros proyectos
En el mundo de la música se suele decir que hay toda una vida para crear el primer disco y dos o tres años para crear el segundo, de ahí que muchas veces el segundo disco sea peor que el primero. ¿Hay presión para vuestro siguiente trabajo tras el éxito del primero?
No creo que haya una presión externa como tal (por parte de público o crítica), creo que es más bien una cuestión de hasta qué punto desde un equipo se desee mejorar y superarse a sí mismo. Cuando uno busca estar a la altura de las circunstancias, es de esperar que utilice toda la experiencia del anterior proyecto para crecer profesionalmente y construir algo mayor sobre la base de lo anterior. Y creo que eso nos pasa a todos. Cuando uno invierte tantísimo a nivel personal como lo ha hecho todo el mundo en la creación de Candle, el deseo más natural es querer que tu trabajo no sea flor de un día y busques llevarlo a nuevos límites en futuros proyectos.
Sí, supongo que cuando uno busca estar a la altura y ofrecer algo mejor, la presión llega sola. Pero si he de ser sincero, tampoco lo veo como algo necesariamente negativo. Hablaba antes de la necesidad de aprender a exigirse a uno mismo, y personalmente, yo funciono bien dentro de una dinámica exigente (siempre y cuando esa presión se encuentre dentro de límites sanos y controlados), y me parece un buen estímulo cuando uno trabaja en un entorno creativo. Tener ese detonante que te ayude a “ponerte las pilas” y salir de tu zona de confort generalmente ofrece muchos más réditos positivos que negativos, mientras uno sepa atarlo en corto y no permita que esa situación se desboque.
No sé qué nos deparará el futuro a cada uno de nosotros, pero todos tenemos ganas de embarcarnos ya en nuevos proyectos, así que mientras se conserve la ilusión por seguir creando no hay que temer por el resultado final.
Supongo que sigues de cerca el desarrollo español, ¿qué lanzamientos de 2016 te han gustado más? ¿Cuáles destacarías de los que saldrán en 2017 o estén en desarrollo?
Intento seguirlo todo lo posible, aunque por desgracia hasta ahora no había tenido la posibilidad de jugar a la mayoría. Ahora que ya dispongo de algo de tiempo he estado sumergiéndome en Calendula, Mr. Shadow y Aragami, y me gustaría poder ponerme con The Guest o Ghost 1.0 a no mucho tardar. Últimamente he estado también dándole al early access de Dimension Drive y acabo de instalarme Rise & Shine. ¡No da uno abasto!
Con respecto a lo que está por llegar, sigo bastante de cerca tres juegos en los que puse unos dineros en sus respectivas campañas de crowdfunding, que son Solo de Team Gotham, A Place for the Unwilling de Alpixel y The Fall of Lazarus de mis paisanos aragoneses No Wand. Y no sé si Paradise Lost: First Contact se lanzará finalmente este año, pero lo llevo esperando desde su campaña en Kickstarter y ya no me quedan uñas.
¿Juegas habitualmente? ¿Qué géneros o sagas de juegos son tus favoritos?
Digamos que jugaba habitualmente. La gran paradoja del desarrollador es que amas los videojuegos hasta el punto de querer dedicarte a crearlos, pero careces de tiempo para jugar a la mayoría de ellos. No suelo tener un género especialmente favorito, en general suelo tocar todos los palos. En parte porque nunca le he hecho ascos a nada y en parte también porque es mi obligación profesional documentarme y estar al día con cualquier nueva propuesta que haga avanzar al medio. Dicho esto, no me veréis jugando a un simulador de conducción o juego de fútbol.
Pero por poner algún ejemplo, ¿juegos que haya jugado en los últimos tiempos? Cosas como Tyranny, Life is Strange, Paper Mario: Color Splash, Geometry Wars 3, The Witness, Night in the Woods o Bloodborne. Y tengo que encontrar el modo de encajar en mi tiempo cuanto antes cosas como Zelda Breath of the Wild o el inminente Yooka-Laylee. ¡Socorro!
Candle encajaría muy bien en el catálogo de Switch
Ahora que nombras Zelda, ¿qué opinas de Switch? ¿Te ves desarrollando para ella en el futuro?
Me parece un concepto a nivel de hardware muy interesante, y lo que han conseguido con la tecnología de componentes como los Joy-Con es increíble, todo un logro del diseño de hardware funcional. Dicho esto, por desgracia no he tenido ocasión de probarla por mí mismo, así que poco puedo opinar al no ser capaz de ofrecer unas impresiones de primera mano. Sí que me gustaría mucho desarrollar para ella en algún momento, e incluso creo que Candle encajaría muy bien en su catálogo (y sería genial poder disfrutarlo en formato portátil), pero por el momento no es más que un deseo personal. Todavía no hay nada claro con respecto a posibles ports a consolas de nuestro juego.
¿Qué más hace Miguel Vallés en su tiempo libre (si es que le queda algo)?
El caso es que, como ya comentábamos antes, durante los últimos años de mi vida el tiempo libre ha brillado por su ausencia. Es cierto que eso ahora ha cambiado y mi intención en este sentido es no volver atrás, si puedo evitarlo, nunca, pero todavía estoy acostumbrándome mentalmente a esa diferencia en la rutina. Lo que sí hice ya el año pasado tras el lanzamiento fue buscarme una actividad con la que moverme y estar en forma (que además mi espalda tiene sus problemas últimamente), así que llevo unos meses con unas buenas sesiones diarias de piscina que me están dejando como nuevo.
También, además de ponerme al día con todos los citados videojuegos, estoy aprovechando para leer todo lo que puedo y devorar series y películas atrasadas, ¡Netflix va a terminar ardiendo más que la vela de Teku!
¡Te veo emocionado! Y no me extraña, 5 años dedicados casi en exclusiva a algo deben ser agotadores. Te deseo que descanses y disfrutes todo lo que puedas de esta etapa y espero verte pronto en un nuevo proyecto, Miguel. Muchas gracias por tu tiempo y estamos aquí para lo que necesites. ¡Suerte!
Autor
Padre | Informático | Gamer | Metalero
Comunicador y documentalista de videojuegos
Creador de DeVuego, DoblajeVideojuegos, DeVuego LATAM o PonVozATuJuego, entre otras.