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Entrevista Relevo Videogames: “Baboon! nos ha redefinido como estudio”

4 febrero, 2016 8 mins de lectura

Entrevista Relevo Videogames: “Baboon! nos ha redefinido como estudio”

Siguiendo con nuestra ronda de entrevistas a los ganadores de los Premios DeVuego 2015 nos desplazamos hasta Bilbao, donde tienen su sede Relevo Videogames, ganadores con Baboon! de los premios a Mejor Juego de Consolas y Mejor Diseño.

Qué mejor ocasión que esta para entrevistarlos por primera vez, preguntarles por sus proyectos pasados y futuros y conocer un poco más a fondo este estudio afincado en Bilbao. Por eso he contactado con Jon Cortázar, fundador y CEO del estudio, que es además gran amigo y colaborador de DeVuego, para que nos ponga al día.

 

Jon, muchas gracias por dedicarnos tu tiempo. Lo primero es lo primero. Enhorabuena por los premios que habéis recibido.

¡Muchas gracias! Lo cierto es que estamos muy contentos con el feedback de los jugadores y con las menciones y críticas positivas que estamos recibiendo. ¡Relevo nunca ha estado tan a tope! Y todo esto ha sido gracias al apoyo que todos nos estáis dando, incluidos los medios, instituciones públicas, publishers y, sobre todo, los jugadores. ¡Esperamos poder estar a la altura y devolver toda esta confianza con más y mejores juegos!

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Estoy convencido de que sí. Jon, aunque creo que la mayoría de la gente os conoce ahora por Baboon! en realidad lleváis ya unos cuantos años, desde 2009 concretamente, haciendo videojuegos. Cuéntanos brevemente la historia de Relevo.

Relevo nace como un grupo de desarrollo homebrew que tiene el objetivo de ir más allá con sus producciones para plataformas vintage, tratando de realizar proyectos de la máxima calidad y con presupuesto de producción, aun siendo para plataformas como el MSX, ZX Spectrum o Amstrad CPC. En 2011, y tras producciones de proyección internacional como La Corona Encantada o Invasion of the Zombie Monsters, Relevo se profesionaliza, convirtiéndose en la línea de advergaming de la Agencia Vals de Bilbao, y empezando a desarrollar títulos publicitarios para diferentes clientes. En 2012 el estudio se independiza y fundamos Relevo Videogames, S.L. donde, a la vez que continuamos con el desarrollo de advergames, comenzamos a desarrollar IPs propias no sólo en plataformas retro, sino en móviles y tablets, web, PC y, finalmente, videoconsolas, convirtiéndonos en la primera empresa en Euskadi con certificación PlayStation y lanzando el primer videojuego vasco para consolas desde hace más de 20 años. Actualmente, y tras casi 7 años de nuestra fundación, hemos publicado ya 20 títulos para diferentes plataformas.

Relevo es la primera empresa en Euskadi con certificación PlayStation y ha lanzado el primer videojuego vasco para consolas desde hace más de 20 años

¿Y cuánta gente formáis el equipo de Relevo ahora mismo?

Ahora mismo somos un núcleo de cuatro personas donde llevamos la dirección y gran parte del peso de la producción, y tratamos de crear diferentes equipos de trabajo con profesionales externos dependiendo de las necesidades concretas de cada proyecto.  

Cuéntanos ¿cómo sería un día “normal” en el estudio?

No sé si tenemos dias normales. En todo caso diría que a primera hora de la mañana nos reunimos mi socio Aitor y yo para refrescar agendas y ver qué urgencias tenemos para ese día, luego chequeo con Angel temas de producción y organizo tareas dependiendo de las diferentes entregas que pudiera haber de trabajos a terceros o de hitos concretos en proyectos que tengamos entre manos. A partir de ahí ir sacando trabajo, y a última hora del día actualizar contenidos en nuestros canales, ya sean vídeos, redes sociales, así como preparar posibles ponencias o contestando a entrevistas como ésta ;-). Luego el trabajo con colaboradores puntuales de los proyectos depende un poco del lugar del globo donde se encuentren: por ejemplo, durante el desarrollo de “Baboon!” organizábamos las reuniones por Skype con el departamento de sonido a las 10h, que son las 17h en Tokio. Es decir, que cuando entramos en producción con un proyecto tenemos que reorganizar un poco las tareas en base a los requerimientos de dicho proyecto en curso.

Relevo Videogames

Por cierto, ¿el nombre “Relevo” de dónde viene?

Mi idea era la de tratar de transmitir en el nombre del estudio el concepto de cómo estábamos tratando de recuperar y continuar el trabajo de la Edad de Oro del soft en España, intentando partir de su legado y tratando de seguir adelante a partir de ese punto. Por eso, de alguna manera, estamos recogiendo el testigo de esa época y, por tanto, siendo su “relevo”.

¿Y lo de los juegos retro? ¿Qué os aporta a la empresa?

Notoriedad y la posibilidad de tener un punto diferenciador. Con la proliferación de estudios indies en el sector, siempre es interesante contar con desarrollos un poco distintos que puedan llamar la atención a los medios internacionales, y el hecho de desarrollar productos para plataformas vintage es algo que te permite destacar y despertar el interés de influenciadores.

Desarrollar productos para plataformas vintage es algo que te permite destacar y despertar el interés de influenciadores.

Si los juegos retro os aportan notoriedad, me imagino que los advergames son un modo más de financiaros. ¿Qué retos tienen este tipo de trabajos?

Lo complejo es hilar mecánicas divertidas al mensaje que queremos transmitir con el juego. Un advergame puede convertirse en una especie de test o anuncio interactivo si no se cuida el elemento “juego” o si no se integra el mensaje perfectamente en las dinámicas. Todo puede plasmarse en forma de videojuego: pero hay que saber como armar las piezas y como vender la idea que persiga el advergame de forma implícita para que el jugador lo note lo menos posible pero que aún así se genere un poso. ¡Todo un reto!

Y tras juegos retro y advergames, llegan los juegos más “tradicionales”. ¿Qué ha supuesto Baboon! en vuestra carrera como estudio?

“Baboon!” nos ha redefinido, no solo en objetivos sino en procesos de trabajo, adquiridos durante el desarrollo del título, en la aceleración de nuestro proceso de internacionalización, en la capacidad de gestionar proyectos de mayor envergadura y en muchas cosas más. Podríamos decir que Relevo es actualmente lo que es gracias al proceso de creación de “Baboon!” y todo el aprendizaje que se ha desprendido del mismo.

¿Y a nivel de ventas ha funcionado bien?

Lo cierto es que estamos lejos de rentabilizar el coste del proyecto, pero aún tenemos mucho margen con Baboon!. De momento únicamente hemos lanzado en Europa y Japón: próximamente lanzaremos en China y resto de Asia, y más tarde en el mercado americano, junto con una versión HD para PlayStation 4, que esperamos publicar antes de verano. Somos conscientes de que somos aún un estudio desconocido y que hay que ir despacito y trabajando mucho para ir rentabilizando a la vez que vamos dejando un poso de notoriedad con productos de calidad.

Somos conscientes de que somos aún un estudio desconocido y que hay que ir despacito y trabajando mucho

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¿Por qué decidisteis lanzarlo inicialmente en PS Vita? ¿Se adaptaba el juego a la plataforma o ha sido la plataforma la que se ha adaptado al juego?

La decisión de entrar en el mundo de las consolas llegó a raíz de una reunión con Roberto Yeste, director de desarrollo local de PlayStation España, en nuestro estudio en Bilbao. Viendo una demo jugable donde se podía ver el concepto y las mecánicas nos sugirió desarrollar el juego para PS Vita, ayudándonos desde SCE España en todo el proceso de certificación y dándonos apoyo en marketing local.

Supongo que por eso ahora el paso lógico es portarlo a PS4 en HD. ¿Qué puedes contarnos de este proceso?

A nivel del core del juego lo tenemos relativamente fácil, ya que el juego está desarrollado utilizando PhyreEngine, que es un motor de juego propio de Sony y que permite portar de forma ágil entre las diferentes plataformas PlayStation. El trabajo más laborioso es el ir actualizando uno por uno todos los assets gráficos que componen el juego para que el producto sea completamente HD. Y luego, claro, que para nosotros la PS4 es una plataforma nueva, con lo que seguro que nos enfrentaremos a problemas nuevos que tendremos que aprender a solventar sobre el terreno. Pero será muy positivo, ya que recorrer todo el proceso de desarrollo y publishing para PS4 con “Baboon!” es un aprendizaje perfecto para poder acometer nuevos proyectos para la plataforma con solvencia y con todo el camino andado.

Una de las principales características de Baboon! es su endiablada dificultad. ¿Lo habéis hecho así porque sois de Bilbao o por vuestro amor por los juegos retro?

Queríamos un juego con un alto componente de reto pero es que, además de eso, “Baboon!” tiene la primera complicación de aprender a jugarlo: hacerte con los controles poco a poco y aprender la dinámica de cada bomba y de las parábolas es clave para poder progresar y es el primero de los retos a los que se enfrenta el jugador. De cualquier forma, y desde la primera versión, hemos actualizado el juego con varios ajustes, suavizando un poco la curva de dificultad y añadiendo más ayudas de diferentes tipos dentro del juego, tanto visuales como de otras clases.

Vamos a mirar ahora hacia adelante, porque he visto en vuestra web un par de proyectos nuevos, uno para PS4 y PC y otro sólo para PC, ¿qué nos puedes adelantar sobre estos juegos?

El proyecto que inicialmente planteamos para PC es un plataformas clásico de acción y disparos, con una jugabilidad muy directa y retro, aunque con un toque muy especial. El segundo proyecto es algo más ambicioso que tenemos entre manos y de lo que aún no podemos hablar, pero sí puedo adelantar que es un proyecto muy diferente a lo que os tenemos acostumbrados desde Relevo. ¡Próximamente os contaremos más cosas acerca de ambos juegos!

¡Eso espero! ¿Y qué otros planes de futuro tenéis?

Seguir desarrollando IPs propias, mientras continuamos desarrollando advergames y juegos para plataformas retro, y sobre todo tratar de consolidarnos como estudio de videojuegos internacional, llegando al mercado americano y terminando de cubrir todo el mercado asiático.

¿Cómo veis desde allá arriba la escena española de desarrollo? ¿Conseguiremos convertirla en industria algún día?

Poco a poco. Somos muchos estudios en el país, pero ignoro la cantidad real de estudios que son capaces de vivir de ello, los que son capaces de rentabilizar sus trabajos. Con mucho trabajo, constancia y, sobre todo, realismo en cuanto a las metas que cada uno debe marcarse, creo que hay talento de sobra para crear una industria del videojuego consolidada. Pero no creo que todos lleguemos “vivos” a ese escenario… ¡hay que seguir trabajando!

Hay talento de sobra para crear una industria del videojuego consolidada. Pero no creo que todos lleguemos “vivos” a ese escenario.

¿Qué tal el apoyo de los medios nacionales a vuestro juego?

Lo cierto es que estamos muy contentos con la valoración general del juego y cómo nos han tratado desde los medios. Con mucha gente mantengo el contacto en redes sociales y siempre están abiertos a recibir información de Relevo y a hacernos un huequito. Sólo hay que visitar la excelente base de datos de DeVuego para ver que “Baboon!” tiene una nota media de 80/100 en medios nacionales de entre 17 críticas distintas, lo que es un claro reflejo de lo bien que han tratado al juego.

Jon Cortázar - Relevo Videogames

Oye, ¿estás ya cansado de que os confundan a Julen Zaballa y a tí, o ya lo tenéis asumido?

¡Jajajaja! Es cierto que se nos confunde: ¡es lo que tiene que seamos los dos calvos, de Bilbao y que además desprendamos ese atractivo natural que tanto nos caracteriza!

Y que los dos sois buena gente añadiría yo. Siguiendo en el plano personal, eres fundador y CEO de Relevo, supongo que en un equipo tan pequeño te toca hacer un poco de todo pero ¿cuáles son tus especialidades como desarrollador?

El diseño general del juego, la creación de sus mecánicas, así como su historia y cómo transmitirla. Luego soy un desarrollador todoterreno, desde código, creación de herramientas, diseño, ilustración, incluso algo de música. Pero en lo que me gusta centrarme es en la creación del juego en sí mismo: en “Baboon!”, aunque cooperé en casi todos los departamentos, mi labor más importante fué la de director del proyecto y game designer.

¿Y qué te ves haciendo en el futuro?

Me gustaría ir poco a poco tal y como estamos haciéndolo ahora mismo. Creo que vamos en la dirección correcta, aprendiendo en cada paso, cubriendo grandes hitos pero con humildad y los pies en la tierra, sin endeudarnos ni plantearnos metas demasiado ambiciosas. Si seguimos en esta línea, espero que en un futuro cercano podamos decir que somos capaces de vivir de nuestras propias IPs y que hemos conseguido crear un estudio de videojuegos consolidado.

Pues no te entretengo más Jon, de nuevo muchísimas gracias por tu tiempo y de corazón os deseo lo mejor a ti a y Relevo.

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Autor

Director en

Creador y Director de DeVuego. Padre. Informático. Ex-Vocalista de Death Metal. Pierdo el poco tiempo libre que tengo haciendo webs de videojuegos como esta.