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Diseñando niveles: La importancia del diseño narrativo

11 mayo, 2015 7 mins de lectura

Diseñando niveles: La importancia del diseño narrativo

Durante los últimos años, el argumento de los videojuegos ha cobrado fuerza. Hemos pasado de paradigmas y arquetipos básicos, a guiones tremendamente complejos. Tanto es así, que el cine se ha convertido en una de las mayores inspiraciones a la hora de crear este tipo de contenidos. Multitud de diseñadores se basan, cada vez más, en el lenguaje cinematográfico para desarrollar una narrativa de juego atractiva. Sin embargo, muchos caen en el error de alejarse demasiado de la forma de contar historias que tienen los videojuegos. En este artículo, profundizaremos en la narrativa videolúdica y, más concretamente, en la forma de aplicar elementos narrativos a través del diseño de niveles.

Como he comentado, los videojuegos gozan de un lenguaje narrativo propio. Nunca hemos de olvidar que estamos ante un medio interactivo. En el cine, la experiencia es lineal y unidireccional: la historia comienza, se desarrolla y termina en un tiempo determinado, sin que podamos variar un ápice el ritmo. En videojuegos, por el contrario, el desarrollo puede tener varias divergentes. La narración se produce de forma multidireccional. Esto significa que el jugador puede alterar el ritmo de la historia e incluso, en ocasiones, variar el transcurso de la misma. Es el propio jugador el que, según su forma de jugar, de investigar y de enfocar la partida, variará la experiencia final. Sabiendo esto podemos entender la dificultad a la hora de exponer una historia compleja. No podemos entretener al jugador con incontables minutos de contenidos cinemáticos; el medio exige la interactividad. Es por todo ello que el diseño narrativo se postula como la principal herramienta a la hora de generar el ‘gameplay’. Tan importante es que la historia sea excelente, como que la manera de contársela al jugador sea la adecuada.

Half Life

A finales de los 90s, un título desafió la tradicional forma de narrar que habían tenido los videojuegos durante casi 20 años. Half-Life, de Valve Software, presentó una historia contada sin ‘cutscenes’ y sin que ningún personaje del juego explicara pormenorizadamente detalles de la trama o del gameplay. El jugador era capaz de enterarse gracias a la observación y al extraordinario contexto presentado. Half-Life fue un éxito. El secreto estaba, además de en la excelente historia, en la manera de narrar. Los niveles, el flujo de avance, la curva de dificultad y la decoración sugerían absolutamente todo lo que estaba sucediendo en la ficción. La aventura comienza en un trayecto rutinario a nuestro puesto de trabajo. Somos Gordon Freeman, un joven físico teórico que trabaja para una gran empresa, en un proyecto de alto secreto. Descubrimos la magnitud de la empresa a medida que el monorraíl sobre el que circulamos avanza por las instalaciones. Al llegar a nuestra parada, descubrimos que llegamos tarde. Un guardia de seguridad nos saluda de forma amistosa. Por su tono, parece que llevamos tiempo trabajando allí. Hay mucha seguridad: sólo el guardia es capaz de abrir la puerta del sector mediante un examen de retina. Como jugadores, descubrimos la primera dinámica: los exámenes de retina. Desde ese momento nos encontraremos con situaciones en las que un ‘NPC’ deberá cooperar con nosotros para poder abrir algunas puertas. Nadie nos ha explicado nada; hemos podido deducirlo por la situación.

Tras esto, nos aproximamos al hall, en el que otro guardia de seguridad nos dice que el sistema informático ha tenido problemas. Un científico nos urge: “Freeman, ¿aún no lleva el traje? Póngaselo y vaya directamente a la zona de materiales anómalos”. De repente sabemos que tenemos que participar en un experimento y que nos tenemos que poner un traje protector, pero nadie nos ha explicado que somos uno de los responsables del experimento más ambicioso de la compañía; hemos podido deducirlo por la situación y, lo que es más importante, la escena se ha llevado a cabo con total naturalidad. Lo mismo sucede cuando accedemos a la zona del experimento. Dos científicos hablan entre ellos de la importancia de esa prueba. A continuación, y durante la maniobra, nos dan instrucciones precisas de cómo proceder. Todo sale mal y empiezan a teletransportarse criaturas a las instalaciones. Perdemos el conocimiento y nos despertamos en el mismo sitio, pero destrozado por la crisis que se acaba de desatar. Ese escenario destrozado es el que nos deja claro que allí han pasado muchas cosas desde que perdimos el conocimiento. Empieza la odisea de Gordon Freeman.

En esta breve descripción hemos podido ver que, sin que nadie nos lo haya explicado de forma explícita, se nos ha puesto al día de la premisa de Half-Life y de algunas dinámicas básicas del juego. El secreto está en un diseño de niveles y de interacciones perfectamente milimetrado, en el que el desafío es contar una historia muy compleja sin recurrir a las clásicas explicaciones. Pero, ¿cómo planteamos un diseño de niveles de esas características? En el siguiente apartado comentaré una forma de trabajar. No se trata de ningún estándar: es la forma que hemos decidido adoptar en Gazpacho Games. Esta metodología está orientada concretamente a juegos sin ‘cutscenes’, ni elementos explícitamente explicativos. Huelga decir que esta forma de trabajar no tiene por qué ser apta para todo tipo de proyectos, pero resulta especialmente útil para los que se basan en una narrativa de juego avanzada.

Papers, Please

Lo primero que el diseñador debe tener en cuenta es lo más evidente: el guión. Hay que leerlo concienzudamente para poder pensar en cómo adaptar la historia al tipo de ‘gameplay’ deseado. Antes de diseñar cualquier nivel, deberíamos tener claro cuál es el tipo de experiencia que deseamos aportar. En base a eso, lo ideal es crear una estructura que permita dividir el guión en hitos de juego. ¿Por qué dividirlo de esta forma? La razón es que una división en hitos hará que contemos con una unidad básica la hora de plantear niveles. Podremos planificar un avance escalonado y controlar factores más sensibles al ‘gameplay’, como la curva de dificultad o el avance en la exposición y aprendizaje de las mecánicas. En otras palabras: podremos desarrollar el juego por secciones coherentes entre sí, manteniendo un control total sobre la experiencia.

Teniendo claro cuál es el fragmento de la historia que debemos plantear en el nivel, así como el grado de dificultad y las mecánicas disponibles; podemos empezar a plantear la jugabilidad básica y los puzzles. A continuación, llevamos a cabo un prototipo para verificar que estas mecánicas funcionan tal y como estaban pensadas. Una vez refinado, comenzamos a plantear la estructura del entorno. Un nivel debe presentar una estructura narrativa. Debe tener su propio encabezamiento, nudo y desenlace. Las interacciones deben trabajar en esta línea para poder aportar esa sensación de “objetivo cumplido”. La idea es hacer que el jugador, en un tiempo determinado, sea capaz de obtener una sensación satisfactoria que le invite a continuar. Aquí deben entrar preguntas del tipo: “¿cómo de grandes deben ser las habitaciones?”, “¿cómo de largos los pasillos?”, “¿dónde coloco los props y demás elementos diegéticos, con y sin colisión?”. Debemos cuidar al milímetro el flujo de juego para crear esa fluidez característica de los grandes títulos. Cuando la estructura de un nivel está mal diseñada, se nota mucho: tropezamos con cosas, caminamos demasiado tiempo, etc. Pero cuando el trabajo está bien hecho, nadie se entera de nada. Nuestro objetivo es que el jugador no perciba que el nivel ha sido diseñado. Por otro lado, algo que no muchos diseñadores se toman en serio a la hora de trabajar es en el planteamiento de una sesión media de partida. Un control más amplio sobre este tipo de factores, puede contribuir notablemente a crear una sensación placentera. Por supuesto, este tipo de cuestiones se logran a base de testeo y refinamiento de mecánicas.

Una vez implementadas la estructura y las dinámicas básicas, comienza la parte más divertida: introducir elementos puramente narrativos. ¿Qué consideramos como elementos puramente narrativos? Interacciones adicionales que aporten contenido basado en la trama, colocación de ‘props’, orden, desorden, limpieza, suciedad, etc. Por ejemplo: imaginemos que queremos representar un manicomio abandonado en el que los pacientes han sido torturados. No es suficiente con representar un manicomio en ruinas: podemos agregar marcas de uñas en el suelo, celdas con manchas de sangre seca en las paredes, etc. Este tipo de elementos favorecen a que no sea necesario explicar lo que ha pasado allí: el jugador podrá intuirlo si observa el lugar. Lo mismo sucede si queremos representar una casa en medio de un apocalipsis zombie: podemos hacer que haya ropa por el suelo, cajones abiertos, muebles ligeramente descolocados, luces encendidas (suponiendo que queremos agregar suministro eléctrico a la casa), etc. Este tipo de representaciones fortalecen mucho la historia que queremos contar.

audiodiarioPor otro lado, tenemos las interacciones adicionales. Durante los últimos años se han generado una serie de elementos que se han convertido en cliché. Por ejemplo; las grabaciones de audio: recursos narrativos que nos explican detalles sobre el contexto o el ‘background’ del juego, a través de testimonios. En mi opinión, esto fue una gran idea en su momento y algunos juegos realmente llegaron a convertirlo en una seña de identidad; pero tal vez hoy en día resulte demasiado obvio o burdo si lo que queremos es conseguir una narración algo más madura. Podemos agregar interacciones que aporten información sin recurrir a que alguien te diga lo que ha pasado. Además, diegéticamente resulta algo extraño que todo el mundo grabe sus pensamientos en un gramófono.

Un buen sustitutivo es jugar con el entorno. Por ejemplo; si en el nivel que estamos haciendo queremos representar la historia de un hombre que se volvió adicto a los analgésicos; no es necesario que pongamos grabaciones en las que ese tipo nos diga que, efectivamente, era adicto a los analgésicos; pero podemos colocar un montón de botes de pastillas sobre su mesa de trabajo, en su cocina y en buena parte de los lugares de su casa. De esta forma, mostramos que el tipo tenía tal obsesión por los analgésicos, que siempre tenía pastillas a mano. Podemos presentar interacciones más objetivas: por ejemplo, un par de folletos de centros de desintoxicación, un bloc de notas en el que pueda verse escrito “Cita con el psicólogo el jueves a las 17:00” e incluso un libro de autoayuda que, al examinarlo, muestre un marcapáginas en el capítulo “Cómo superar mi adicción”. Por supuesto, y tal y como comenté anteriormente, este tipo de factores no son compatibles con todos los juegos. Es más fácil que algo así funcione en una aventura que en un juego de acción; pero en mayor o menor medida, siempre se puede contribuir a que el propio entorno ayude a narrar lo que deseamos contar.

Una vez implementados todos los elementos narrativos (además de las consiguientes fases técnicas y estéticas), el material ya está listo para testear. Es el momento de la verdad: de saber si lo que has planteado funciona y, sobre todo, de ver cómo otros reciben lo que has hecho. Como última reflexión he de decir que es muy fácil caer en el exceso o en la escasez. Parte de la maestría a la hora de conseguir un equilibrio perfecto, reside en el trabajo y el testeo. La experiencia es un grado y el diseño narrativo no se basa en verdades absolutas, sino en la capacidad de comunicar; de contar algo sin explicar nada.

Para terminar, quisiera agradecer al equipo de DeVuego su interés por el trabajo que estamos haciendo y, especialmente, la oportunidad que se me ha dado para poder traeros cuestiones como las  que he expuesto en este artículo. Espero poder traeros nuevo material pronto.

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Autor

Game Designer / Level Designer en Gazpacho Games. Actualmente trabajando en el 'thriller' en primera persona, CAIN.