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El gran reto del videojuego indie (y II): ¿indie o publisher?

6 noviembre, 2014 7 mins de lectura

El gran reto del videojuego indie (y II): ¿indie o publisher?

El plan inicial era que este artículo se llamase ¿indie o publisher?, pero el calor de la escritura me hizo ver que realmente la cuestión no está en la actualidad en ser indie versus publisher, porque incluso con publisher hoy en día se puede ser indie.

¿Perdón? ¿Cómo dices, que se puede ser indie con publisher?

Ser independiente significa mantener el control sobre el proceso creativo de desarrollo del videojuego, y nada más. Tradicionalmente, era imposible llegar al gran consumo sin ser a través de un publisher, por lo que este tenía un gran control sobre todo el marketing, comunicación y producción del videojuego, de cara a conseguir las mayores sinergias posibles. Este control era todavía mayor si además el publisher aportaba los fondos necesarios para desarrollar el videojuego, dado que utilizaba precisamente la financiación como un elemento de presión sobre los estudios al poder aceptar o rechazar hitos en función de si servían sus intereses o no.

En la actualidad, el hecho de que el creador de videojuegos pueda llegar de forma autónoma a prácticamente todas las tiendas digitales, y ligado a que pocos son los editores que realmente financian un proceso de producción de videojuego, el creador tiene una fuerza superior a la del editor para conseguir marcar la línea de desarrollo del videojuego, manteniendo el control por encima del editor.

El editor, en una mayoría, busca videojuegos que no haya que financiar, al que puedan aportar su conocimiento de mercado, marketing y comunicación y que puedan ayudar a que el juego sea más fácilmente descubrible a cambio de un 30% de los royalties asociados, por lo que en muchos casos sus aportaciones son de asesoría y de experiencia de industria que puede beneficiar al resultado global del videojuego.

Esa función de marketing y comunicación, con o sin publisher, tiene que existir, y en el caso de contar con él, implicará que un miembro del equipo dedique una gran parte de su tiempo a estas funciones que son extremadamente golosas de tiempo, y que pueden reducir el esfuerzo dedicado al juego propiamente dicho. Además, en el caso de la comunicación, hay un factor de escala y de repetición que juega en contra de un pequeño desarrollador, que tiene que ver con la frecuencia de desarrollo de un videojuego por parte del creador, y que condiciona directamente el número de veces que un desarrollador podrá interactuar con la prensa sin que empiece a jugar en contra cambios de personal, cambios de enfoque y cambios de tendencia. Un publisher, al estar continuamente produciendo videojuegos, tiene una capacidad mucho mayor de diluir los contactos con la prensa de forma más continua permitiendo establecer una mejor calidad.

Las reglas actuales de comunicación establecen que cuanto antes se empiece a dar a conocer el proyecto más probabilidades habrá de conseguir un efecto de comunidad, y de que el videojuego vaya creciendo en audiencias hasta su lanzamiento, consiguiendo de cierta forma transformar esa comunidad de seguidores en los ingresos necesarios para sobrevivir como desarrolladores. Pero ¿cuanto de efectiva es esta regla cuando los desarrolladores están haciendo lo mismo y además solamente consiguen alcanzar a la misma audiencia de desarrolladores?

Existen muchas herramientas que permiten de alguna forma empujar al indie en su camino hacia la independencia, hasta en lo que a comunicación se refiere, y a pesar de que en muchas ocasiones no sean vistos de esa forma, lo cierto es que si pueden conseguir hacerlo si utilizan todas sus posibilidades.

Steam Greenlight

Steam Greenlight

La plataforma Steam es sin duda una de las plataformas de descarga digital más exitosa del momento con sus 75 millones de usuarios activos mensuales y casi 5 millones de usuarios concurrentes. Probablemente era también una de las más difíciles de conseguir entrar, hasta que finalmente introdujeron Steam Greenlight. La plataforma de Greenlight no es solamente útil para entrar en Steam, sino también una optima herramienta de promoción por tres vías:

  1. Steam Greenlight coloca a nuestro juego con una ventana de promoción directa a los jugadores que acceden al Greenlight para ver qué videojuegos se están ofreciendo, garantizando una visibilidad muy alta que puede llegar a varios miles de usuarios en un solo día. Además, a lo largo del periodo de Greenlight, vamos midiendo la curva de interés sobre nuestro juego y el potencial de jugadores con intención de una posible compra.
  2. El hecho de pasar el Greenlight genera en si una noticia que no parte necesariamente de nosotros, y muchos medios, al seguir los juegos que son aprobados, pueden generar por motu propio. Claro que también podemos generar nosotros mismo la noticia, y esta será recibida mejor que si llegamos sin el Greenlight.
  3. El poder contactar con un publisher de forma mas fácil dado que hemos dado un paso más en el camino de la credibilidad que nos da pasar por la aprobación de la comunidad de nuestros posibles jugadores.

Pero seamos honestos con nosotros mismos. Cuando conseguimos esa luz verde, el efecto se queda ahí y a partir de ese momento lo único que nos garantiza es que cuando tengamos el videojuego desarrollado e integrado con su plataforma podremos subirlo a la misma para su posterior venta. Es en este momento que entran otras opciones que pueden funcionar para el indie exactamente de la misma forma que Greenlight, buscando un objetivo y una promoción.

crowdfunding

Crowdfunding

Si lo que el indie busca es financiación, puede probar la vía de crowdfunding a través de Kickstarter o Indiegogo. La primera es mucho más fiable para conseguir objetivos de financiación más ambiciosos y una mayor promoción, pero con la segunda aporta muchas más opciones y flexibilidad de configuración de las campañas, que hace de ella una buena opción a tener en cuenta.

En este punto, hay que tener en cuenta que 2014 ha traído un fuerte cambio en la aceptación de los donantes en relación a proyectos, y que la inversión media en videojuegos casi se ha reducido a la mitad, por lo que hoy en día se consiguen cantidades mucho mas pequeñas con mucho máas trabajo para llevar la campaña de financiación.

Recientemente también apareció Patreon que es una especie de patronazgo basado en modelos de crowdfunding y que en vez de generar un único ingreso, lo cambia por garantizar un sueldo mensual que permitirá al creador del videojuego seguir trabajando a cambio de cumplir con unos hitos mensuales de producción. Su capacidad para promoción es todavía reducida, pero es un modelo de financiación que permite eliminar algunos de los peligros de incumplimiento de la campañas de crowdfunding, y que como tal pueden a medio o largo plazo ser una evolución lógica de las plataformas actuales.

Steam Early Access

Alpha funding o acceso anticipado

Si además de financiación buscamos una mayor integración de los jugadores en el proceso de desarrollo del videojuego, puede ser interesante validar la utilización de plataformas de Alpha funding, como Desura o el Steam Early Access que nos permitirán vender de forma anticipada nuestro juego, en un estado muy cercano a Alpha, consiguiendo por un lado promoción, feedback sobre nuestro videojuego y al mismo tiempo financiación que nos permitirá seguir adelante en nuestro proceso de financiación.

Por muchas conversaciones que he mantenido con desarrolladores locales e internacionales, y en función del precio objetivo del videojuego en este estado, se pueden conseguir desde algunas centenas de copias hasta algunos millares de copias vendidas mensualmente, lo que puede representar un buen aflujo de financiación.

Cabe también resaltar que estas copias vendidas van a representar un compromiso muy fuerte de recibir feedback anticipado y de actuar con celeridad y constancia en arreglar y avanzar con el desarrollo de videojuego, por lo que es necesario garantizar que tenemos los recursos para mantener esa capacidad de trabajo, bajo el peligro de crear el descrédito de nuestra tan preciada comunidad de usuarios. Por esta razón muchos estudios prefieren mantener un bajo flujo de ventas y ponen precios altos para desmotivar la compra por parte de demasiados jugadores.

Desde el punto de vista de la promoción, hay que tener en cuenta que el juego que publiquemos de forma anticipada puede generar unas primeras críticas y unas primeras reacciones que pueden minar el potencial del juego, por lo que hay que tener cuidado con crear juegos demasiado lineares, de baja calidad u otros factores que puedan minar la confianza del jugador en nuestro juego y la posible rentabilidad futura.

socialnetworking

Promoción Profesional

Si tenemos dudas sobre nuestra capacidad de poder llevar a cabo el proceso de gestión de flujo de comunicación de nuestro videojuego, entonces lo mejor es pensar en dejarlo en mano de un profesional, que puede ser un publisher, o de una agencia de PR.

Estas agencias, en los últimos tiempos, dándose cuenta precisamente que en muchas ocasiones el publisher tenía una función puramente de comunicación, se han lanzado a facilitar servicios de promoción a desarrolladores indies. Se encargan así de dar a conocer nuestro videojuego a medios y jugadores, y en algunos caso pudiendo llevarlo hasta el community management de los canales de comunicación de nuestro videojuego, para de esta forma tener una comunicación integrada, harmonizada y consistente con los objetivos globales del videojuego y de nuestro estudio. A cambio se llevan también un 30% de os ingresos del videojuego.

gamejam

Otras herramientas

Fuera de estos casos, en los últimos tiempos hay una tendencia por parte de los indies a utilizar eventos y otros contenidos como elemento de promoción.

Uno de estos son por ejemplo los gamejams en que un periodo de tiempo muy corto, pero con fuerte seguimiento de las redes sociales, los desarrolladores crean prototipos que se encuentren validados de forma rápida. Dentro de esta categoría se podrían incluir los Ludum Dares, que en equipo o solo son una forma de conseguir esa amplificación de contenidos.

Con los tutoriales y Livefeeds, a través de YouTube, Vimeo o Twitch, los desarrolladores crean un valor añadido para usuarios y otros creadores y consiguen de esta forma llamar atención sobre sus trabajos, o en el caso de los livefeeds, emiten en directo el trabajo realizado sobre el videojuego como si el espectador fuese uno más del equipo desarrollo. Estos contenidos audiovisuales están en auge fruto de la evolución en dirección a la generación youtuber y la cada vez mayor predilección por contenidos de video versus otros que requieren un mayor esfuerzo y capacidad de abstracción por parte del usuario.

En conclusión, la duda no está tanto en indie versus publisher, sino más bien autoedición o edición con publisher o especialista en PR. Creo que la opción de autoedición es muy arriesgada y requiere de unos recursos que si no tenemos a nuestro alcance pueden matar nuestro videojuego sin cualquier tipo de resultado. El publisher (de calidad) requiere compartir parte de los ingresos del videojuego con un tercero que teóricamente aportara un valor añadido, pero no resuelve en gran problema de la financiación. Existen mecanismos hoy en día que pueden permitir financiación y promoción, por lo que pueden ser una buena opción para reforzar cualquier una de las dos opciones de edición propia o con editor.

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Autor

CEO de Hydra Interactive Entertainment