Hace unos días, siguiendo el Twitter oficial de DeVuego, observé que publicaron un minijuego indie llamado ProjectCrayon. Os cuento mi experiencia.
Al entrar en la página del juego (Se juega en web y sólo está disponible el prólogo aún), podemos ver un caminante recorriendo un planeta. Si bien el aspecto es algo sombrío y extraño. Sólo es el principio. El juego se basa en un arte 2D en blanco y negro muy majo con cierto toque retro a través del cual entraremos en un mundo de plataformas muy interesante. Aunque la historia que se muestra en este prólogo es bastante corta, nos enseña un comienzo de algo que yo veo con mucho futuro. No quiero revelar nada de la demo y no dan mucha explicación sobre el mundo en el que estamos, pero os aseguro que tras jugarlo, os dejará con ganas de seguir. Es un pequeño reto que, dependiendo de nuestra habilidad, se supere a la primera o nos lleve mucho más tiempo, si sois tan torpes como yo.
Dejando a un lado el juego, (el cual podréis jugar siguiendo el link del final de este artículo), voy a dar paso a la entrevista que hice a Ángel García (@Rtypex), para que nos cuente un poco sobre qué es Pixel Bones Studios y que va a pasar con el resto del juego Project Crayon.
– Cuéntanos, ¿Que es Pixel Bones Studios?
Pixel Bones Studios es un pequeño estudio indie creado por un servidor hará cosa de un año. El motivo era crear juegos con estilo propio y bajo un sello que englobara proyectos en solitario y otros más elaborados, siendo desarrollados por pequeños devteams, ya que soy game designer y artista 2d/3d la figura del programador es vital para lanzar juegos con un nivel técnico decente.
De momento los grupos de desarrollo están reducidos a la mínima expresión por lo que actualmente tenemos 2 grupos compuestos cada uno por un programador, un músico-compositor que participa en la mayoría de proyectos y yo, que me ocupo de todo lo demás. Suena un poco suicidio trabajar en varios proyectos a la vez y puede que lo sea pero a día de hoy no hay muchas más alternativas. Esperemos que con el tiempo la gente nos vaya conociendo, podamos consolidar el equipo y podamos convertirnos en un estudio de verdad y poder mantenernos…, cosa que por desgracia está lejos de hacerse realidad.
– Hemos visto y jugado el Prólogo de Project Crayon. ¿Tenéis pensado sacar la versión completa?
Project Crayon Prologue es un minijuego que he desarrollando en mi tiempos libres al ver que mis compañeros estaban saturados de sus respectivos trabajos. El motivo de lanzar solo el prólogo del juego es el de recibir todo el feedback posible, y en caso de que guste, estudiar las diferentes opciones posibles para poder sacar el juego adelante. Obviamente el crowdfunding sería una opción pero tampoco se descarta el buscar un publisher u otro sistema para poder llevarlo a cabo. A día de hoy parece ser que habría alguien interesado en el proyecto pero todavía hay que sentarse y negociar las cosas antes de tomar las decisiones oportunas.
– ¿Cómo es desarrollar videojuegos Indie?
Como todo es una moneda de dos caras. Por un lado es muy satisfactorio el poder crear mundos, tramas sin tener a nadie encima que distorsione la idea y la estética que tienes en mente es un privilegio. Eso sí, a toda esta libertad hay que ponerle una serie de limitaciones para hacer proyectos viables o sino se corre el riesgo de que todo el esfuerzo acabe en la carpeta de Cajón Desastre de tu ordenador. Obviamente estas limitaciones se las pone uno mismo, lo cual es una ventaja.
Este tipo de cosas son de las que todo el mundo habla en conferencias, charlas etc, pero pocos te dicen que aquí también existe un lado oscuro de la fuerza. Resulta muy duro poder sacar proyectos adelante pues conlleva ciertos sacrificios y mucha responsabilidades al invertir tu tiempo y recursos sin ayudas de nadie, algo complicado cuando ya tienes cierta edad, por no hablar que lanzar un juego es la mitad de la ecuación y como quieras venderlo y moverlo tu mismo, porque no hay dinero para nada, es complicado que alguien te haga caso por muchas notas de prensa que envíes a la gente y por muy personalizadas que estén, y mejor no esperar demasiado dar un mega pelotazo, aunque siempre hay esperanzas, porque hoy en día la saturación de juegos indies es increíble… tanto que ya hay gente que está poniendo fecha a cuando explotará la burbuja indie.
Obviamente si no arriesgas no obtendrás resultados, así que a los que nos gusta esto y no sabemos/queremos hacer otra cosa seguiremos con ello porque no hay nada más satisfactorio que ver que tu juego gusta y recibe feedback positivo desde las redes sociales o vía e-mail aunque por desgracia el problema de los ingresos siempre está en el aire.
– ¿Lo hacéis en vuestro tiempo libre? ¿O le dedicáis todo vuestro tiempo?
En mi caso, después de trabajar en un centro de realidad virtual en Barcelona decidí arriesgarme y meterme de lleno en el mundillo, sobreviviendo gracias a los ahorros y alguna que otra donación que hace la gente de forma desinteresada para que pueda tirar adelante los proyectos, lo que se traduce en llevar una vida sin muchos gastos pero disfrutando de lo que a uno le gusta, que al fin y al cabo es lo que importa en esta vida.
En cuanto a la otra pregunta, en PBS todos los integrantes de los devteams aportan lo que pueden en su escaso tiempo libre excepto yo que estoy prácticamente todo el día y por lo tanto, una de las razones por las que decidí crear diferentes grupos de desarrollo. De hecho, debido a ese «tiempo libre» extra he podido colaborar con varios estudios indies como EskemaGames (Depth’Army), XIX Games (Silver Zombie) o David CM (Sheep in Hell) así como desarrollar algún juego por mi cuenta, como ‘Run Run & Die’, un runner realmente difícil que espero lanzar a finales de mes.
Muchas gracias Ángel por dedicarnos tu tiempo, esperamos que podáis cumplir vuestros objetivos muy pronto y que podamos ver Project Crayon completo cuanto antes.
Sin más que añadir, aquí os dejo el enlace para que podáis jugar a Project Crayon, espero que os guste tanto como a mi.
JUGAR PRÓLOGO DE PROJECT CRAYON*
*Necesitaréis tener instalado Unity Web Player.
Autor
Jugón nato. Comenzó con 15 años participando en la creación de videojuegos amateur y ahora trabaja profesionalmente como Game Producer. Escribiendo en Devuego sobre las joyas que tiene tiempo de probar.