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Entrevista a Josué Monchan, guionista, traductor y todoterreno del mundo del videojuego

11 marzo, 2014 10 mins de lectura

Entrevista a Josué Monchan, guionista, traductor y todoterreno del mundo del videojuego

Aunque como apasionado de la industria del videojuego, alabo y me rindo ante todas aquellas personas que de una u otra manera aportan le aportan algo cada día, he de reconocer que tengo especial devoción por la gente polifacética. Es por ello que no he podido evitar ponerme en contacto con Josué Monchan, todo un referente de versatilidad en este mundillo que nos ocupa, y también de apariencia camaleónica, como se puede apreciar en las fotos.

Escritor, guionista, traductor, testeador, asesor de doblaje e incluso actor de doblaje son algunas de las tareas que el Sr. Monchan ha llevado a cabo en su carrera dentro del ocio electrónico. Para DeVuego nos interesa especialmente su faceta de guionista de videojuegos, dentro de la desarrolladora madrileña Pendulo Studios, donde ha co-guionizado Runaway 2, Runaway: A Twist of Fate, Hollywood Monsters 2 y New York Crimes, recibiendo por éstos dos últimos trabajos sendas nominaciones en los premios IMGA (International Mobile Game Awards) al mejor guión.

 

Josué, en primer lugar muchas gracias por atenderme. He de confesarte que es algo difícil hacerte una entrevista, porque revisando la hemeroteca virtual he visto que ya te han hecho unas cuantas, así que como tratase de mínimamente original tendría que preguntarte por el crecimiento del champiñón y creo que eso no nos enriquecería demasiado, por más que me gusten en la pizza. Así que vamos a hacer como si esta fuese la primera.

Intentaré aportar cosas nuevas :)

 

Eres guionista y traductor, principalmente. Pero, ¿qué fue primero? ¿Cuál era el guion de vida inicial de Josué Monchán? -como ves he escrito guion sin tilde-

(Mola! Pero has escrito “Monchan” con!  Aunque es aguda, viene del japonés, como Shinchan, de ahí que no lleve tilde :P)

Maldita sea, me lo apunto ;)

Iba de cabeza a la producción y guion audiovisual y no tenía ninguna intención de meterme en videojuegos. De hecho estaba robando una película guerrilla con Sergio Candel cuando sonó el teléfono: “Hola, no me conoces pero me han hablado de ti. Soy Rafael Latiegui y tengo una empresa de videojuegos. Estamos buscando guionista y nos gustaría hacerte una entrevista”. Y mi vida dio un vuelco.

Runaway-2-Juegos-PC-Espanol-Aventura-02

No me extraña, nada menos que Pendulo Studios, una de las desarrolladoras españolas más importantes y reconocidas. ¿Y cómo fueron los comienzos? ¿Qué tareas llevas a cabo ahora?

Quince días después estaba escribiendo diálogos para Runaway 2, tras un curso acelerado en point’n’click. Ramón Hernáez, cofundador de Pendulo, director de proyecto y guionista, me puso al corriente de todo y me tuteló durante todo un año. Con infinita paciencia, se reunía conmigo para repasar uno a uno los diálogos que yo escribía, hasta que un día me dijo: “Creo que ya no es necesario que revise tu trabajo”. Me sentí mayor de edad.

Pero, si bien empecé únicamente escribiendo diálogos, poco a poco fui adquiriendo más responsabilidades narrativas: la coescritura del argumento y el diseño de puzles junto a Ramón, la creación de personajes. Después pasé a ocuparme de la gestión de las localizaciones, lo que me fue abriendo a tareas de producción, asistencia de dirección y finalmente, business development y PR. Y adivina: prácticamente todo se me da de puta pena.

 

Vamos, que como decía en la entradilla eres un todoterreno. Pero vayamos por partes, ¿en qué consiste ser el guionista de un videojuego? Es decir, no te limitas a escribir la historia y dejar que otros la conviertan en juego; tu trabajo va mucho más allá, casi cruzándose con el de diseñador ¿no?

Depende mucho del tipo de juego, pero estoy contigo: el caso que mencionas es probablemente el menos utilizado. Por contagio del audiovisual tradicional, tendemos a creer que el guion es aquello que inicia el proyecto, pero en videojuegos su lugar lo ocupa el GDD (siglas de “Documento de diseño de juego” en inglés). Lo que en el cine se conoce como guion, en el videojuego es secundario, cuando no prescindible. Para hablar con propiedad, deberíamos dejar de usar la palabra “guion” en videojuegos y usar “diseño narrativo”. El diseño narrativo es mucho más que su historia. De hecho, hay juegos con un gran diseño narrativo pero carentes de historia, como según qué simuladores deportivos, cuyo trabajo de escritura es impresionante y complicado pese a que no tienen más argumento que el propio devenir de la jugabilidad.

En el caso de una aventura gráfica, narrativa y diseño de juego son casi lo mismo. Las mecánicas están muy establecidas y apenas suelen necesitar unos pequeños retoques, lo que minimiza esa parte del diseño. Por otra, el diseño de niveles se transforma en creación de puzles, que forman también parte del argumento. En la mayor parte de aventuras gráficas, el responsable de la narrativa y el diseño son la misma persona (el gran Poki de Daedalic, por ejemplo) o trabajan codo a codo, fundiendo y alternando sus responsabilidades y decisiones (como Ramón y yo en Pendulo).

Y me imagino que para un guionista es reconfortante trabajar en una aventura gráfica, probablemente el género donde la historia y la narrativa tienen un mayor peso. Cuando desarrolláis una aventura en Pendulo, ¿qué va primero? O más bien, ¿qué da forma al resto? ¿la historia, la idea de qué ambientación queréis plasmar en el juego, las mecánicas jugables que queréis implementar …?

Pues… también depende. Como en todo, hay una idea primeriza, algo que te atrapa, un hilo del que tirar para tejer el resto del proyecto. Por ejemplo, articulamos el último Runaway en torno a su escena inicial (el entierro del protagonista) y el tema musical que para él compuso Juan Miguel Martín mucho antes de que escribiésemos el argumento. En cambio, Yesterday nació justo por el final. En otras ocasiones puede ser simplemente una sensación, un personaje, el hecho de contar con un universo conocido, una sugerencia de los jugadores… Eso sí, cuanto menos narrativo sea el juego, más posibilidades hay de que la primera idea sea una nueva mecánica, o simplemente la constatación de un hueco de mercado.


No se si has tenido la oportunidad de hacer alguno, pero supongo que tienes conocimientos sobre guiones de cine ¿en qué se diferencian principalmente del de un videojuego?

En muchísimo. Cualquier videojuego, incluidas las aventuras gráficas, tiene mucho más en común con la rayuela que con Ciudadano Kane o Robocop. La diferencia más grande es que el videojuego no necesita narrativa, y mucho menos guion, por la sencilla razón de que ya tiene una: aquella que el jugador crea mientras juega, y que le viene sugerida por las mecánicas de juego. Es una narrativa inherente al juego, ya que los seres humanos somos incapaces de no usar el juego para contarnos historias. Sin embargo, también podemos incluir una narrativa accidental (esto es, innecesaria) en el juego: el diseño narrativo o guion, para entendernos. Sumando uno más uno, nos damos cuenta de que la naturaleza narrativa del videojuego es dual. Esa dualidad la convierte en un caso único entre los géneros narrativos, y sus consecuencias son tan profundas que aún no han sido descubiertas al completo.

Pero el problema más evidente es que hasta ahora se ha considerado que la narrativa del videojuego debía beber necesariamente del cine, cosa que me repatea el hígado por dos motivos: uno, porque el videojuego tiene sus propias herramientas; y dos, porque el videojuego puede beber del cine si quiere, pero también puede nutrirse del teatro (la aventura gráfica en 2D, sin ir más lejos), la novela (la aventura conversacional), la estructura televisiva (The Walking Dead), la novela épica (The Banner Saga) o la victoriana (Dear Esther), la radionovela (Codename Cygnus), los juegos de tablero, la poesía, los cuentos infantiles, la telerrealidad, los parques temáticos, el videoclip, las redes sociales y el marketing, la ópera…

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Entonces, ¿hay una narrativa propia del videojuego? ¿O sólo se nutre de otras cual parásito?

Tiene su propia narrativa, por supuesto: es la que crea el propio jugador mientras juega, esa narrativa inherente que no existe en novela, ni en cine, ni en ningún otro medio no interactivo.

 

¿Y no te atrae trabajar para otro medio como cine o televisión o te sientes más que colmado con los videojuegos?

Para serte sincero, creo que no sabría cómo hacerlo. Hace tanto que pienso en interactivo que me siento superadísimo cuando se trata de plantear algo que funcione de forma puramente lineal. Me podría apetecer, por supuesto, pero también me gusta escribir prosa y canciones, que funcionan perfectamente como contrapunto solitario y relajado al estrés colaborativo del videojuego.

 

¿Tienes algún guionista de videojuegos como referente? ¿Algún ejemplo de guión de videojuegos que te parezca magistral y/o que te gustaría firmar tú?

Creo que Tom Jubert (Penumbra, Faster than Light) es un buen referente, por su condición no exclusiva de indie, por su forma de mezclar mecánicas y narrativa ambiental y por su libertad a la hora de tratar los géneros. También suelo seguir a Rihanna Pratchett, Wendy Despain otras figuras reconocidas del AAA. Sin embargo, los juegos que más me han aportado por su narrativa últimamente han sido indies: Papers Please, The Stanley Parable, Thomas Was Alone

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¿Qué tal se guioniza en España? ¿Qué juegos de aquí destacarías en este aspecto?

En España seguimos haciéndolo todo un poco como en los 80: si al director del proyecto le gusta escribir, se encarga de la parte narrativa (cuando le da tiempo), y así salen los juegos… Por eso me parece que lo que hizo Ramón en Pendulo es tan valioso como humilde: escribir se le da bien, pero prefirió contratar a alguien con una mayor preparación para que el proyecto ganase (otra cosa es que lo consiguiese :P). Sin embargo, las excepciones son muchas. Sin ir más lejos Kevin Cerdá, de Beautifun Games, hizo un trabajo narrativo precioso en Nihilumbra a la vez que dirigía el proyecto.

No te voy a pedir que me digas la mejor aventura gráfica de la historia. Dime tres aventuras gráficas hechas en España que te gusten.

Imposible. No puedo ser objetivo. Sin duda alguna, me iría a las de Pendulo, por cariño, y no sería justo. Si me perdonas, a cambio te digo las tres de 2014 a las que más ganas tengo: Dead Synchronicity, de Fictiorama Studios, la versión gorda de Gods Will Be Watching, de Deconstructeam, y Candle, de Teku Studios.

 

Magnífico, tomamos nota. Y ya que hablamos de España, se acercan las inevitables preguntas que todo entrevistado en DeVuego debe sufrir. En primer lugar, ¿cómo ves el desarrollo de videojuego en España? ¿Estamos progresando, estamos estancados…? ¿hacia dónde crees que caminamos? Me refiero tanto a nivel de desarrollo como a nivel de industria.

Estancados no estamos, eso seguro. Lo que no sé es hacia dónde vamos. El reinado de lo digital, la democratización del desarrollo y el asentamiento de la formación académica han propiciado la creación de muchas nuevas empresas, principalmente centradas en el desarrollo para dispositivos móviles. El reto está en que se mantengan… y soy bastante pesimista al respecto. No sé si el mercado puede dar de comer a tanta gente sin que sufran las majors, que son las que se están llevando la mayor tajada del pastel y las que más poder tienen, consecuentemente. Por otra parte, en España siguen faltando editores y distribuidores. Casi todos los buenos juegos desarrollados en nuestro país han sido editados por empresas extranjeras y, hasta que no cambie eso, no crearemos una industria autosostenible.

Por otra parte, la doble crisis que vivimos (la económica y la del cambio a lo digital) está uniéndonos. Hace bien poco que han nacido PAD, la asociación de desarrolladores indies, y la Asociación de Diseñadores de Juego. A cada momento surgen pequeñas o grandes iniciativas que se basan en compartir conocimientos, recursos y experiencias para mejorar la situación tanto de las empresas como quienes trabajan en ellas. No sé si pueden cambiar la industria, pero ciertamente pueden convertirla en algo más humano.

Hablemos ahora de desarrollo. Ese mismo nuevo ecosistema mundial del que hablábamos también ha propiciado que los nuevos creadores usen el videojuego como vehículo de expresión personal, como decía hace poco Lucas Pope, el autor de Papers, Please. Paulatinamente, el medio está siendo abrazado por gente que trabaja al margen de la industria, y que lo usa para fines que van mucho más allá de lo meramente comercial. Lejos de las superproducciones, de las microtransacciones y de los juegos clónicos, cada vez son más los que experimentan con el videojuego con fines artísticos, filosóficos, sociales. La asociación ArsGames es un referente en España (y probablemente, la primera de su clase en toda Europa).

Gracias a esa actitud, el videojuego se está convirtiendo en la última vanguardia experimental. Está pasando por algo parecido a lo que vivieron las artes y la literatura hace un siglo, y me alegro de poder vivirlo en primera persona.

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¿Y qué nuevas locuras tiene pensadas Josué Monchan en primera persona?

¡Muchas! Lo malo es que me pueden la 2ª y la 3ª persona, que son las que aportan una pasta que no tengo. Incluso cuando no hay pasta de por medio, me resulta más cómodo trabajar para otros que emprender. Disfruto colaborando en la narrativa de Pendulo, de Evil Mind y de otros estudios, o localizando juegos que admiro, o aportando mi granito de ilusión en ArsGames. Pero antes o después me liaré la manta a la cabeza y haré algo por mí mismo, por pequeño que sea. ¡Cruzo los dedos!

 

¿Y Pendulo Studios?

En Pendulo estamos replanteándonos muchas cosas. El varapalo que se ha llevado la denominada “clase media del videojuego”, a la que Pendulo pertenecía, ha sido fuerte –y no estoy hablando de dinero–. Estábamos acostumbrados a trabajar de una determinada manera, con unos procesos, medios, tiempos y expectativas concretos. Con nuestras propias herramientas, con contratos fijos… Todo eso ha cambiado en muy pocos años, y ha dejado de ser válido para crear productos comerciales sostenibles. Así las desarrolladoras medianas como Pendulo se han visto arrolladas por esos cambios. Han llegado otro tipo de empresas más ágiles en sus procesos y filosofía que se han mostrado mucho más aptas para este nuevo ecosistema. Así pues, toca evolucionar y reconvertirse antes de poder volver a la carga con la misma fuerza que antes. Tiempo al tiempo.

 

Y ya para terminar ¿a qué desarrollador español te gustaría que entrevistase proximamente en DeVuego?

A Josué Monchan, muestra inmortal de cómo el talento y la experiencia pueden convivir con el sex appeal sin que… Hum. A ese ya lo tenéis. Mierda. En tal caso, ¿qué tal si probáis con los hermanos Oliván, fundadores de Fictiorama? Inician campaña de crowdfunding en breve y seguro que vuestra ayuda les vendrá más que bien.

 

Muchas gracias por todo Josué, espero que mi falta de originalidad en las preguntas haya sido suficientemente original. Mucha suerte con todas tus futuras locuras y las de Pendulo Studios y por favor mantenednos informados de todo.

¡Gracias a ti! Me encanta hablar en público, sobre todo cuando puedo tomarme tiempo para las respuestas y aparentar que sé de lo que hablo :)

Autor

Director en

Creador y Director de DeVuego. Padre. Informático. Ex-Vocalista de Death Metal. Pierdo el poco tiempo libre que tengo haciendo webs de videojuegos como esta.