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Entrevista con Samuel Molina “Fukuy”, diseñador en BeeSquare, podcaster y youtuber “por accidente”

Samuel Molina, conocido sobre todo como Fukuy, lleva varios años llevando su afición por los videojuegos un paso más allá, culminando en su reciente incorporación a la desarrolladora barcelonesa BeeSquare como Game Designer. Ene 23, 2014 13 min

Entrevista con Samuel Molina “Fukuy”, diseñador en BeeSquare, podcaster y youtuber “por accidente”

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Samuel Molina, conocido sobre todo como Fukuy, lleva varios años llevando su afición por los videojuegos un paso más allá, culminando en su reciente incorporación a la desarrolladora barcelonesa BeeSquare como Game Designer.

Su carrera dedicada al videojuego comenzó hace más de 10 años con el programa de radio “Montcada en Juego” primero como colaborador y luego como miembro del programa. En 2007, tras el fin de emisión de “Montcada en Juego”, y con muchos de sus mismos integrantes, comenzó el proyecto “Último Nivel”, un podcast de videojuegos legendario que forma parte de la historia auditiva dedicada al mundo del entretenimiento digital, y cuya emisión finalizó en 2010.

Con el paso de los años Fukuy ha ganado popularidad dentro del mundo del videojuego en España, y ha tenido presencia en multitud de medios escritos y audiovisuales, como el programa de radio “Game Over” o la web “Eurogamer”. Pero lo que sin duda lo que lo ha convertido en toda una celebridad del mundillo ha sido su colaboración con algunos youtubers de gran éxito y su propia conversión en “youtuber por accidente”, como él mismo admite en su canal.

Reconocido defensor del PC como plataforma de juego superior a las consolas, tanto por su faceta como diseñador en una empresa de videojuegos, como por su implicación y conocimiento del mundillo, lo he considerado una persona imprescindible para pasar por DeVuego.

Samuel, -o Fukuy-, lo primero es darte mil gracias por acceder a esta entrevista, me hace mucha ilusión contar contigo aquí. Como decía, tu vinculación con el videojuego lleva años yendo más allá del mero hecho de jugar. Si no me equivoco, todo comenzó como “Montcada en Juego”. ¿Cómo surgió este proyecto? ¿Cómo acabaste envuelto en él?

Caray, vaya presentación, muchas gracias a ti.

Pues sí, el principio más mediático fue sin duda el de Montcada en juego (MeJ) aunque anteriormente ya había coqueteado con la industria del videojuego trabajando como vendedor en una cadena de tiendas de venta de videojuegos, como redactor en Vandal.net  y también como community manager (aunque en aquella época ni existía ese término) para UbiSoft (de hecho la colaboración con Ubisoft surgió de mi habitual paseo por varios foros del sector).

En Montcada en Juego empecé precisamente porque había trabajado previamente con su director, Daniel Valverde. Un día me comentó que estaba haciendo un programa de radio sobre videojuegos y yo rápidamente me puse a su disposición por si necesitaba colaboradores. Me llamó una vez, y otra y otra y finalmente me quedé. La radio ya era anteriormente un medio que me atraía bastante gracias a mi afición al, extinto, programa ‘Game 40’.

Un programa que nos marcó a todos desde luego. Sin embargo, yo guardo, seguro que como muchísimos más aficionados, un gran recuerdo de UltimoNivel, y seguro que como yo muchos te han conocido en primer lugar en este programa. Teníais un estilo único y muy trabajado que creo que nadie ha conseguido imitar, vuestros especiales son legendarios. ¿Qué recuerdos guardas de esta etapa?

Me enorgullece y me sorprende gratamente que aún hoy día haya gente que tenga en ultimONivel un referente. Afortunadamente de aquella época (hace ya 5 años que acabó el programa) guardo recuerdos absolutamente maravillosos gracias a la gente con la que trabajé y también por la gente que conocí durante esa etapa, pero sobre todo por el amor y cariño que nos dieron los oyentes, que nos hicieron sentir siempre muy arropados.

Aprendí mucho gracias a ultimONivel en muchísimos aspectos, y se puede decir que todos los integrantes maduramos y crecimos junto a ese programa.

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Tu labor de podcaster continúa ahora con tus participaciones en el programa de radio “Game Over”, donde vemos un perfil de Fukuy mucho más desenfadado y alejado del estilo que vimos en UltimoNivel. ¿Cuál de los dos estilos es más fiel al auténtico Samuel Molina? ¿Con qué tipo de programa te sientes más cómodo?

Pues considerando que FuKuy se ha convertido en un personaje imitable del propio programa… el Samuel Molina que escuchábais en ultimONivel (ON) es el más fiel a la realidad. En Game Over pese a que me siento mucho muy seguro gracias a que trabajamos con un guión más cronometrado que en ON no deja de ser un programa con un formato ya establecido en todos sus años de existencia. Lo que quiero decir es que ON lo fuimos adaptando a nuestro propio estilo y formas de ser, en Game Over por el contrario me tengo que adaptar al estilo que ya hay. Aunque me siento cómodo en ambas facetas, tengo una parte de ‘payasete’ que me gusta sacar de vez en cuando y el humor me encanta, ¿a quién no?

Y a pesar de llevar tantos años como podcaster, ahora miles de aficionados te conocen por tu faceta como YouTuber. ¿Cómo comenzó toda esta locura? ¿Por qué “por accidente”?

La historia empieza cuando conocí a Chincheto (un famoso YouTuber).

Un día ‎@pR0gR4m3R (que actualmente trabaja en e-Star) colgó una partida en YouTube del MOD ‘Left 2 Die’ de Starcraft II con Chincheto. A ‎pR0gR4m3R lo conocía porque él era un oyente muy activo de ultimONivel, sus conocimientos sobre Blizzard nos fueron muy útiles en más de una ocasión. Bueno, la cuestión es que Chincheto me pareció muy cachondo y me suscribí a su canal. Un día yo le mencioné en twitter, recomendando a mis seguidores su canal de YouTube, y casualidades de la vida Chincheto era (y lo sigue siendo) oyente de Game Over. A él le hizo ilusión mi mención y empezamos a intercambiar twits. De ahí, resultó que una de las veces que se vino a Barcelona quedamos por fin para conocernos en persona, cenar y salir a tomar algo, y ahí fué donde conocí también a otros Youtubers que forman L3TCraft, Álex El Capo y Tonacho.

Actualmente tengo una gran relación con los tres aunque con Álex tuve una especial sintonía en seguida por nuestra mutua afición a los videojuegos, y un día él me invitó a hacer un vídeo en directo en su canal de YouTube, y yo como me apunto a todo acepté. La experiencia fué muy agradable, charlamos de videojuegos, contestamos a las preguntas de los oyentes y lo pasamos muy bien y parece ser que a la gente le gustó, así que repetimos y repetimos y ahora seguimos haciéndolo con una periodicidad más o menos regular.

Ese fué el detonante del ‘boom de popularidad’, no me esperaba para nada ese recibimiento por parte del público. Para que te hagas una idea, en la primera semana después de haber colgado el primer vídeo con Álex, en twitter pasé de 3000 followers a 6000, una locura. De ahí el accidente de convertirse en YouTuber, la gente me preguntaba si no tenía canal en YouTube y me animaron a subir contenido, así que probé, y aunque no soy todo lo regular que me gustaría, parece que he conseguido cierta visibilidad de la que estoy muy satisfecho. Mi idea es llevar el espíritu de la información que dábamos en ultimONivel a mis vídeos de YouTube.

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Como decía en la entrada, te has acabado por convertir en una especie de celebridad de este mundillo ¿pesan los más de 20.000 seguidores en Twitter? ¿cómo llevas eso de que se quieran sacar fotos contigo y pedirte autógrafos?

Creo que la palabra celebridad me viene grande, pero sí que pesan esos followers sí. Nunca he sido de compartir cosas demasiado personales en twitter, para eso uso facebook, pero ahora con mayor razón. Al igual que poner ciertas cosas polémicas o sin confirmación oficial, siento que tengo cierta responsabilidad hacia todos esos seguidores que esperan de mi twitter una extensión del tipo de información que doy en ultimONivel, Game Over o YouTube. Digamos que he adquirido una responsabilidad moral en no decepcionarlos.

En cuanto a la ‘popularidad’ es cierto que en algunos eventos me han pedido fotos y autógrafos… es una sensación muy muy extraña. Por supuesto que me llena de orgullo, y atiendo lo mejor posible a cada una de las personas que se me acercan, pero tengo como un sentimiento de ‘culpabilidad’ porque no he hecho nada tan importante como para merecer esa atención. Pero vamos, que no me molesta en absoluto, al menos mientras sea algo así de manejable… no me gustaría llegar a un punto en el que no pueda pasear anónimamente y tranquilamente por un evento.

Supongo que a tu empresa no le viene nada mal tu popularidad para promocionar los juegos entre varios miles de clientes potenciales ¿no? ;P

Totalmente cierto. De hecho me acuerdo la primera vez que en la empresa (cuando éramos poquitos en la oficina) les dije, “voy a colgar esto en twitter, ¿puedo?” ellos me dijeron que sí, que ningún problema, y cuando vieron el impacto recibido empezaron a preguntarme qué leches había pasado, jejeje.
Y sí, ahora sin duda es una pequeña ventaja estratégica en España y otros países de habla hispana, donde por suerte dispongo de varios canales para expandir una noticia que nos interese con cierto impacto.

Tampoco es que suponga una diferencia radical, pero hoy día cualquier exposición pública que puedas ganar, por poca que sea, vale oro.

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Y tanto que lo vale. Pero vamos a centrarnos ahora en tu faceta como diseñador, si no estoy mal informado dejaste tu trabajo como informático para convertirte en Game Designer. ¿Fue una decisión tomada con la cabeza o con el corazón?

Fué una decisión tomada con el corazón, sin duda alguna. De hecho mi cabeza no paraba de repetirme que era una decisión ‘arriesgada’. En cierta forma era como perder esos años de experiencia en un sector profesional para casi empezar de cero con otra faceta nueva, en una industria que conozco muy bien, pero en un trabajo para el que no me había formado y he tenido que ir aprendiendo día a día a base de esfuerzo.

Pero el corazón pudo con la cabeza, este era mi sueño, y por fin lo podía ver cumplido. Si anteriormente no me había dedicado profesionalmente al desarrollo de videojuegos es porque nunca supe a donde acudir ni qué camino tomar, antes había muchas menos opciones, cuando se me presentó esta oportunidad hubiera sido una traición a mi mismo decir que no.

Dices que no te habías formado para este trabajo, ¿qué crees entonces que necesita alguien que como tú no se ha formado específicamente en este campo para poder trabajar en él?

Pues como decía, yo he ido aprendido por el camino, pero eso es algo que hoy día no es necesario. Hay cursos, títulos universitarios y másters especializados en videojuegos, que te otorgan una visión mucho más concreta de las necesidades de esta industria.

En mi opinión un diseñador debe saber cuanto más mejor, cualquier conocimiento añadido (arte, música, historia, literatura, etc.) siempre es un plus muy útil, pero sin ante todo ha de tener espíritu crítico y ha de ser muy curioso.

Obviamente hay otras habilidades que son necesarias como hablar y escribir bien el inglés, ser un buen comunicador, ser organizado, conocer la industria, ser metódico, creativo y constante.

Mi formación es primordialmente técnica, pero por suerte he tenido la oportunidad de pasar por diferentes perfiles dentro de la industria y eso me ha dado bastante perspectiva general. Yo me considero aprendiz de todo y maestro de nada, se podría decir pues que soy de la vieja escuela y que he aprendido a base de experiencia en las ‘calles’ (en el mejor sentido de la expresión).

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Las duras calles del videojuego, me gusta eso. Eres un diseñador a la vieja usanza entonces. Pero eso de “diseñador de videojuegos” le sonará muy genérico a mucha gente ¿cuál es tu labor dentro del equipo de desarrollo? ¿cómo es un día “normal” en tu trabajo?

El diseñador, para que cualquiera que nos esté leyendo nos entienda, es el que establece las reglas en un juego. ¿Qué habilidades tiene un personaje? ¿puede utilizar esas habilidades siempre o tienen alguna restricción? ¿cuantos enemigos hay? ¿cuando sale cada enemigo? ¿cuantos niveles existen? ¿cómo calculamos la puntuación? Y ese tipo de cosas.

Mi objetivo es comunicar y documentar todas esas decisiones para que cada miembro del equipo sepa cómo funciona el juego.

Si en algún momento algún miembro del equipo me hace una pregunta como “si el personaje tiene la habilidad A activada y recoge el powerup ‘B’, ¿qué pasa?” a la que no tengo respuesta, es que no he hecho bien mi trabajo. Tengo que preveer cualquier caso y darle una solución coherente. En última instancia se trata de hacer el juego divertido e interesante.

Mi día a día consiste en hacer presentaciones, hacer garabatos en mi libreta de ideas, rellenar documentos de texto y hojas de cálculo, probar alguna versión del juego, tomar notas, reunirme con el equipo, buscar información de referencia y discutir y hablar mucho.

Sin duda es un trabajo de una gran responsabilidad dentro del equipo de desarrollo de un juego, y es una tarea que casi nadie se imagina. No haces el arte, ni programas… ¿te cuesta explicarle a tus abuelos a qué te dedicas?

Mucho. Aunque yo siempre intento poner algún ejemplo de algún juego que conozcan (incluso aunque sea un juego de mesa, no tiene porque ser un videojuego), eso ayuda mucho a entender lo que hago. Lo que les sorprende más por eso es que me paguen por ello, jajajaja.

Jajaja. Supongo que a ti, como a todos, te han dicho también aquello de “deja las maquinitas que no te darán de comer” ¿no? Y ¿qué tal ha sido la adaptación a un equipo de desarrollo? ¿Cómo te han recibido como “recién llegado” a la industria?

Mejor de lo que esperaba, la verdad. Pensaba que eso sería un handicap, que me mirarían como a un ‘intruso’, pero me he encontrado que mi perfil es más común de lo que pensaba en la industria. Existe toda una generación de profesionales en esta industria que no tuvieron una formación específica para lo que hacen hoy día, así que me entienden y me apoyan al 100%.

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Cuéntame algo ahora de tu empresa, BeeSquare. ¿En qué andáis metidos ahora mismo? ¿Cuál es vuestra proyección de futuro como desarrolladora?

Pues Bee Square es una desarrolladora con un año y medio de vida, en donde trabajamos ahora mismo unas 26 personas. De momento seguiremos manteniendo ‘Run Sheldon’ (nuestro primer juego comercial) durante un tiempo ya que nos sirve para probar y aprender muchas cosas, pero por otro lado seguimos trabajando en ideas nuevas y más ambiciosas.

Aún tenemos intención de crecer un poco más y ampliar el equipo en 3 o 4 personas, pero el objetivo prioritario para este año es lanzar un nuevo juego.

Un grupo de 26 personas es algo nada despreciable para una desarrolladora que sólo tiene un año y medio de existencia, ¿podemos esperar algo grande? ¿qué nos puedes avanzar?

Lamentablemente poco puedo contar al respecto. Aún estamos en las fases más tempranas de desarrollo del nuevo juego, pero sí, es mucho más ambicioso que Run Sheldon. Personalmente estoy muy ilusionado porque es el tipo de juego que sé que muchos de mis amigos, hardcore gamers como tú Yova, podrían disfrutar enormemente.

Pues ya me tendrás informado, porque con eso ya me has creado bastante hype. Y a nivel personal, ¿te sigues viendo como diseñador de videojuegos en el futuro? ¿O quizás viviendo de tus rentas como youtuber por accidente? ¿Cuál es tu plan maestro a largo plazo?

Mi plan maestro a largo plazo es convertirme en el nuevo Peter Molyneux…. no, es coña.

Pretendo seguir en la industria de desarrollo de videojuegos, lo de ‘youtuber por accidente’ no es más que una afición como la del podcasting que no pienso explotar más allá de pasarlo bien y dedicarle el tiempo libre que buenamente pueda.

Profesionalmente en BeeSquare aún tengo muchas oportunidades para crecer, aprender y experimentar. Mi sueño sería el de ayudar a convertir esta empresa en un referente, con juegos que tengan una identidad propia y que sean de éxito, aclamados por crítica y público.

Aunque mi sueño húmedo (a largo plazo) sería trabajar en VALVe o en Double Fine.

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Es decir, que te irías de España. ¿No hay futuro para los futuros grandes diseñadores aquí?

Buena pregunta. A mi me encantaría quedarme, y ojalá BeeSquare sea el sitio donde pueda jubilarme, pero el sueño de irse fuera a ‘dar un salto más grande’ es todavía muy suculento. Ojalá la industria española siga madurando y acabe siendo tan interesante y ofrezca oportunidades en el futuro para crecer tanto, o más, como en el extranjero, pero yo aún tengo la sensación de que aquí aún nos queda un camino para llegar hasta ahí.

Pues esperemos que llegue ese momento. Por cierto, has mencionado antes a Peter Molyneux, un diseñador que personalmente considero un genio, a pesar de que se le vaya la fuerza por la boca. ¿Qué diseñadores admiras o tienes como referencia?

No me gusta especialmente mencionar nombres propios, porque diseñar un videojuego es muy colaborativo, y son muchas personas las que ponen su granito de arena, pero en mi cabeza nunca falta un hueco para nombres como el de Tim Schaffer, Ken Levine, Michel Ancel, Chris Avellone, Chris Taylor, Warren Spector, Chris Roberts, Richard Garriot, Doug Church, Markus Persson, Jonathan Blow o Shigeru Miyamoto.

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Parece que a nivel de formación y de trabajo en la industria de videojuegos se está mejorando mucho últimamente en este país, aunque quede mucho camino por recorrer. ¿Cómo ves tu ahora mismo la industria de videojuegos en España? ¿En qué sentido crees que avanzaremos? ¿Seguiremos siendo siempre un país de producciones de bajo-medio presupuesto?

Teniendo en cuenta la situación económica de España no cabe duda que la industria del videojuego ha demostrado ser todo un revulsivo. Estoy muy contento de cómo el desarrollo en España ha crecido exponencialmente en los últimos años, aquí hay mucho talento aún por explotar. Me satisface particularmente que la formación, que son los cimientos de cualquier industria, haya crecido en opciones y en calidad, eso nos augura un futuro aún mejor. Aunque lo que nos hace falta es mayor inversión, si no conseguimos atraer inversión seguiremos siendo como bien decías un país de producciones de bajo-medio presupuesto. Ese es, en mi opinión, nuestro talón de Aquiles actualmente.

¿Crees que podrá alguien más que Mercury Steam producir triples A desde España?

Claro que sí. Como decía, aquí hay mucho talento y es fácil atraer cracks y gente con experiencia de fuera. España es un país muy atractivo para venir a trabajar y vivir. Lo que nos falta es conseguir que más compañías grandes, como Konami hizo con Mercury Steam, se fijen en nosotros.

¿Y qué necesitamos para que se fijen en nosotros? ¿Más formación, más ilusión, más apoyo institucional…? ¿Más concienciación de los jugadores de jugar a nuestros propios productos quizás?

Lo primero creer en nosotros mismos, lo segundo, un mejor nivel de inglés, esta industria es global y el inglés es esencial, y lo tercero mucha mayor inversión, no necesariamente de los organismos gubernamentales sino de cualquier empresa que mantenga su punto de mira en esta industria como un negocio rentable.

En definitiva necesitamos seguir madurando, tanto como desarrolladores como consumidores.

Entonces estamos en el buen camino, tan sólo es cuestión de paciencia ¿no?

Sí, en los últimos años hemos avanzado en muchos aspectos y el futuro, tanto si trabajas en esta industria como si eres un aficionado, el futuro es prometedor.

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Pues gracias a ti por tu paciencia Fukuy, ha sido un placer charlar contigo. Espero que sigamos colaborando en el futuro y que cuando seas todo un diseñador estrella te acuerdes de nosotros y nos concedas otra entrevista. Suerte con todos tus proyectos.

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Autor

Director en

Creador y Director de DeVuego. Padre. Informático. Ex-Vocalista de Death Metal. Pierdo el poco tiempo libre que tengo haciendo webs de videojuegos como esta.