Nacho Lasheras, conocido también como fanatiko en Twitter y otros medios, trabaja desde el año 2006 como programador en Digital Legends, empresa barcelonesa de desarrollo de videojuegos.
También colabora en diversos medios como el programa de radio sobre videojuegos Game Over, donde realiza reseñas de videojuegos y conduce una sección dedicada a la industria del videojuego; y también en Eurogamer.es, donde nos acerca las noticias sobre videojuegos que habitualmente no copan las portadas de la prensa.
Como programador que lleva ya varios años trabajando en la industria, y sobre todo como apasionado y gran conocedor de la industria de los videojuegos, es uno de los nombres que he tenido en mente desde el principio para entrevistar en DeVuego.
Nacho, ante todo gracias por atendernos. La primera pregunta es obvia. ¿Cómo llegaste a trabajar en el desarrollo de videojuegos? ¿Llevabas tiempo persiguiendo este trabajo o fue algo que surgió sobre la marcha?
Suelo decir que desde la primera vez que arranqué The Secret of Monkey Island (aunque luego me haría más de Sierra) supe que me gustaría hacer algo así. Más adelante descubrí el rol de lápiz y papel y perdí un poco de interés por los videojuegos. En segundo de carrera me reencontré con ellos, cuando me metí, con un par de amigos, a jugar a Star Wars: Galaxies. Con ese juego descubrí los MMO y me volví a interesar por los videojuegos.
Por aquel entonces yo estaba muy metido en el mundo de Linux y el Open Source, pero, cuando estaba en el último curso y tenía que ver que hacía el año siguiente, me plantee: hay gente que vive de hacer videojuegos, ¿por qué no ser yo uno de ellos? Así que, tras la carrera, me apunte al master de la UPF y empecé a moverme por Stratos-AD y Art Futura, que eran los sitios para hacer networking de aquella época. Al final, casualmente, lo que mejor me funcionó para encontrar trabajo fue empezar a escuchar a unos chalados que hacían un programa en la radio local de mi pueblo ya que gracias a ellos conoci a Nae que es quien me animó a que echara CV en Digital Legends.
Casualmente, lo que mejor me funcionó para encontrar trabajo fue empezar a escuchar a unos chalados que hacían un programa en la radio local de mi pueblo.
Está claro que uno no sabe dónde se va a encontrar con su destino, pero por lo visto escuchar a esos “chalaos” te ha venido bien, porque llevas ya 7 años trabajando en Digital Legends. Pero, ¿cuál es tu misión dentro de la infraestructura de trabajo? ¿Cómo es un día normal de trabajo –si es que hay días normales- en tu empresa?
Cuando entré en la empresa estaba en el equipo del proyecto pero, como era de los miembros del equipo con más experiencia en lenguajes de script (Python) y en GCC al final acabe programando la parte de interacción con el sistema operativo y configurando el sistema de build (los scripts para generar el ejecutable del juego a partir del código y los datos). Y también (por cosas de ser un equipo pequeño) el motor para realizar los menús del juego. Cuando la empresa montó un equipo para desarrollar el motor, me movi a ese equipo y desde entonces me encargo de esos componentes (aunque no yo solo).
Cuando estoy trabajando en tecnología (mejorando alguna parte de nuestras librerías, investigando una plataforma) tengo mi “rinconcito” de código que modificar y estoy en mi PC programando con los cascos. De vez en cuando alguien viene a preguntar algo y, si tengo alguien a mi cargo, intento hablar con él por la mañana, para organizar el día, y por la tarde para saber el estado. Antes de comer y antes de irme a casa suelo leer el (poco) correo y vaciar la bandeja de entrada.
Cuando he estado haciendo cosas en los proyectos (de vez en cuando nos movemos a echar un cable o programar algo en el proyecto) la cosa funciona diferente. Como estas tocando codigo “vivo” la interacción con otros miembros del equipo es mucho más frecuente. De hecho en DLE usamos Scrum (una metodología de desarrollo ágil). Antes de comer nos juntamos en una reunión de unos 10-15 minutos y comentamos que hemos hecho y que vamos a hacer ese día. En esa reunión resolvemos bloqueos, dependencias y tal. En producción el tablón de tareas es más complejo porque para una cosa a veces necesitas varias personas de distintos departamentos.
Una responsabilidad curiosa que tengo es que los codename de las versiones del motor, que se llaman como rockeros españoles, los propongo yo y los elige Unai.
¿En serio? ¿Versiones con rockeros? ¿Puedes decirme alguna?
Pues todo empezó porque a Unai le gusta mucho Barón Rojo y con un compañero decíamos que molaría usar nombres de rockeros para que la versión del motor se llamase “Evaristo” (La Polla Records). Desde entonces hemos tenido a Evaristo, Fito (Platero), Glamour (Gigatron), Hermes (Barón Rojo), Jero (Saratoga), Kutxi (Marea), Lili (Sangre Azul), Molina (Ñu), Niko (Saratoga), Oliva (Beethoven R) y la actual que es Pancho (Bella Bestia).Algún avispado se habrá dado cuenta que falta la “i”. Eso es porque un miembro del equipo tuvo una hija y le pusimos el nombre en su honor.
Por cierto nos hemos enterado de que precisamente este año te han ascendido a Programador Senior. Ante todo enhorabuena, eso quiere decir que lo estás haciendo bien ¿no? ¿Nos puedes explicar un poco qué supone este cambio para ti?
Eso espero. Por un lado, un senior es alguien que puede asumir la responsabilidad de un proyecto (p.ej la librería de gui). Sin embargo, el mayor cambio es que puedo “encargarme” de otros programadores. No es tanto ser “jefe” (porque no decido que hacen) pero sí actuó como “mentor” y superviso su código.
¿Y qué nos puedes contar de tus jefes? ¿Qué tal el ambiente de trabajo desarrollando videojuegos? Creo que todos os imaginamos tirados en sofás jugando a juegos, saltando y lanzándoos peluches de Angry Birds.
El ambiente de trabajo es bastante familiar, porque aunque somos unos cuantos en el estudio, muchos llevamos bastantes años trabajando juntos (y algunos ya habían trabajado juntos en Pyro u otras empresas) y ya nos conocemos “de toda la vida”. Sin embargo, el día a día es bastante parecido a cualquier empresa de desarrollo de software. Gente sentada en su ordenador o de reuniones. Las pistolas Nerf solo se utilizan cuando está cerca la hora de salir. Y, a la hora de comer, hay quien se echa unas rondas de Call of Duty o, últimamente, unas manos de HearthStone.
El día a día es bastante parecido a cualquier empresa de desarrollo de software. Gente sentada en su ordenador o de reuniones. Las pistolas Nerf solo se utilizan cuando está cerca la hora de salir.
No me hables de HearthStone, que es droga pura. Nacho, he estado repasando vuestro historial, y me queda claro que desarrolláis juegos eminentemente para plataformas iOS. ¿Por qué ese dominio de la plataforma de Apple en vuestros trabajos? ¿Cuáles son las ventajas y desventajas de trabajar en esta plataforma?
Digital Legends empezó trabajando para la primera N-Gage (la que era una consola). Cuando yo entre estábamos dando el salto a N-Gage 2.0 (una plataforma software que sobre algunos teléfonos Symbian). Cuando se lanzó iOS nosotros ya trabajábamos con todo. De aquella época tenemos juegos en Series 60 (Symbian), Windows Phone 6.5, Samsung Bada, Maemo y iOS. Poco a poco todas esas plataformas fueron desapareciendo, así que la mayoría de nuestros lanzamientos de esa etapa (Bruce Lee: Dragon Warrior, Split/Second, Battlefield 2) han sido para iOS.
Pero seguimos intentando atacar todo. Cuando estábamos a mitad del desarrollo de Bruce Lee, fui a la conferencia de Google en el MWC y me regalaron un Nexus One. Yo había estado probando en mi casa el SDK de Android en Java cuando salio la version 1.0 y como acababa de salir el NDK me dejaron un par de semanas para experimentar con el. En ese tiempo conseguimos meter una versión de Bruce Lee en el Nexus One. Esto nos sirvió para conseguir algunos buenos contactos y, de hecho, Bruce Lee, Battlefield 2 y Icebreaker llegaron a salir en Android.
En Respawnables, Apple ha sido la plataforma inicial pero la versión de Android salió bastante próxima. Idealmente saldría simultánea, pero preferimos hacer soft-launch, luego el lanzamiento en iOS y sacar Android cuando se pueda para dedicar los recursos en una versión a cada vez. De todas formas, ahora ya tenemos las versiones a la par. Solemos hacer iOS primero porque el proceso de revisión es más lento y tenemos menos margen de error. Halloween no se puede mover y en Navidad la App Store esta complicada (muchos lanzamientos), así que interesa tener el update aprobado cuanto antes.
Vamos, que se trata de una cuestión práctica y casi burocrática, más que de ventajas o facilidades de una u otra. ¿Y en qué estáis trabajando actualmente en Digital Legends? ¿Nos puedes dar alguna exclusiva?
Lamentablemente no estoy autorizado a dar exclusivas, eso es cosa de Xavi. Estamos trabajando en nuevas actualizaciones de Respawnables. Mientras tanto aprovechamos para trabajar en mejorar el uso del motor, tanto en herramientas para los artistas (o diseñadores) como en añadir cosas a código.
No sé por qué me esperaba esa respuesta :P Cuéntame entonces, ¿qué retos tenéis a largo plazo? ¿Tenéis pensado desarrollar para otro tipo de plataformas como PC, consolas de nueva generación, etc?
No te digo nunca porque no soy pitoniso y no se a ciencia cierta cómo evolucionará el mercado del móvil. Pero creo que en Digital Legends ahora tenemos tanto el conocimiento, como las herramientas para que nuestro siguiente juego sea mejor (y eso que de este estamos muy contentos).
En otro momento de la industria, igual si que los móviles eran el medio para llegar al fin que eran las consolas o el PC. Ahora, con estudios grandes como Remedy, Ninja Theory, Crytek o Blizzard entrando en ese mercado creo que vale la pena apostar por él, como mínimo a medio plazo.
El reto, yo creo, es el mercado este “midcore” del que habla todo el mundo. Altos valores de producción, gameplay interesante pero con controles accesibles. Por un lado hay que encontrar la forma de monetizar un desarrollo relativamente caro en la plataforma (que además ha tirado al freemium) y por el otro la competencia es cada vez más dura.
Creo que en Digital Legends ahora tenemos tanto el conocimiento, como las herramientas para que nuestro siguiente juego sea mejor que el anterior
Y a nivel personal, ¿cuál sería tu sueño como desarrollador? ¿Cuáles son tus aspiraciones?
Pues me gustaría seguir desarrollando juegos hasta jubilarme. Una cosa que creo que es necesaria en la industria es llegar a una madurez de procesos que permita que la gente con experiencia y familias siga haciendo videojuegos. Un padre de familia no durará mucho en la empresa con crunch time de meses. Y es mala idea cuando esta gente que se baja del barco son la gente con experiencia. Poco a poco va cambiando, pero va lento.
En cuanto a intereses personales, a mi realmente me gusta la parte más técnica del desarrollo de juegos. Me gusta el proceso del desarrollo de software y una de las cosas que me gusta de Digital es que, como todavía somos “pequeños”, tengo la posibilidad de influir en el proceso y proponer cambios. Me encantan los juegos independientes pero no se si me lo pasaría bien haciendo uno. Tengo “ideas locas” como cualquier otro, pero no tengo esa necesidad ardiente de hacer mi juego. Me distraigo fácilmente con las cosas brillantes: ¡Anda! Que sistema de build más virguero. ¿Podría automatizar esto con Python?
Me encantan los juegos independientes pero no se si me lo pasaría bien haciendo uno. Tengo “ideas locas” como cualquier otro, pero no tengo esa necesidad ardiente de hacer mi juego.
Vamos, que eres un programador de los pies a la cabeza. Y entre tanto desarrollo y tanto programar ¿te queda tiempo para jugar? ¿Te apetece jugar a videojuegos después trabajar desarrollando videojuegos?
Jugarlos y hacerlos son cosas muy diferentes. En mi caso, si me apetece jugar a juegos (tampoco tengo muchísimo tiempo). Como mi trabajo es muy técnico, no me pasa eso que dicen que cuando haces videojuegos “te gustan menos los juegos”. No tengo tanto tiempo como antes para jugar, pero creo que soy un jugador moderadamente activo. Menos de lo que “parece” porque le doy bastante a League of Legends o HearthStone. Pero, por ejemplo, este año me he jugado bastantes grandes lanzamientos (menos GTAV que estoy esperando a ver si sale para PC) y tambien bastantes indies.
Bueno, creo que la falta de tiempo es un mal común para los que trabajamos, sea en lo que sea. Y hablando de trabajo, ¿qué crees que necesita la industria de desarrollo de videojuegos en España para despegar? ¿Apoyo institucional, de la prensa especializada, de los jugadores…?
La industria está avanzando, poco a poco, pero cada vez hay más empresas y, creo, que esa es la clave. Ahora mismo tenemos una muy buena oferta de formación, de hecho parece que hay más gente sale del master que puestos de trabajo “entry level”. Estos año, con el crecimiento, sobre todo en Barcelona, de las empresas de móvil (Social Point, King y ahora Ubisoft, que ha comprado Digital Chocolate), imagino que será más fácil meterse en la industria. Sin tener cifras concretas, no me extrañaría que esta promoción los masters tengan una tasa de empleo del 100%.
Pero supongo que la pregunta va más en la línea de que necesitamos para que se hagan más AAA en España. Eso habría que preguntarle a la gente de Ubi o EA, que son quienes sabrán más del tema pero, una cosa es verdad, que en España siempre se nos ha dado mejor “históricamente” el desarrollo de dos en un garaje que las grandes producciones. Aunque ahí tienes a Mercury con 3 (pronto 4) juegos para consolas y uno para portátiles.
En España siempre se nos ha dado mejor “históricamente” el desarrollo de dos en un garaje que las grandes producciones.
La excepción que confirma la regla ¿no? Cambiando de tercio, mucha gente te conocerá por tus colaboraciones en el programa de radio Game Over, donde con tu sección “Destripando la industria” nos revelas un poco cómo funciona el desarrollo de un juego y cómo funcionan los engranajes de la industria. ¿Qué nos puedes contar de esta faceta?
Pues la cosa surgió de camino a una cena con la gente de GO. Estábamos hablando de RDR y porque no salía en PC. Por aquel entonces yo escribía en el blog y había hecho algún análisis para la radio y Marc (FunSpot) me comentó que esto podría dar pié a una sección para GO.
Realmente nada de lo que explico es “secreto” o información de “insider”, sino que recopilo información que he sacado de Gamasutra (postmortems), libros o mi experiencia personal.
En cualquier caso se ve que eras una persona enterada de como funciona la industria, y creo que siempre nos haces aprender cosas que no todo el mundo conoce. Otra de tus facetas, dentro del mundo de los videojuegos, es colaborar con Eurogamer, publicando esas noticias que “nunca veremos en la portada”. ¿Por qué la prensa supuestamente especializada no se hace eco de este tipo de noticias? ¿Quizás no está tan “especializada” como creemos?
La respuesta obvia que te daría alguien de “los medios” es que ellos publican las noticias que interesan a su público. Lo cual, es verdad. Pero el motivo por el que empecé esas noticias y por lo que escribo lo que a mi me gustaría leer es porque creo que el público también lo creas tú. Si no hablas de MMOs, LoL o StarCraft 2 salvo para hacer algún chiste con un coreano loco, los jugadores de esos juegos se buscarán otro sitio. Por eso todos esos juegos tienen comunidades muy grandes y con tanto contenido.
Analizando más a fondo el problema, noto una cierta homogeneización del “crítico” profesional de videojuegos. Estudiante/Licenciado en Periodismo/Comunicación Audiovisual interesado en “el arte” (cine, videojuegos, y quizás comic) y amante de los juegos de aventura/shooter con alto componente “narrativo”. La prensa necesita encontrar gente especializada en otros géneros. No alguien al que le “toque” analizar JRPGs o MMOs. Sino alguien que los juegue “por afición”, que le interesen lo suficiente como para hablar del sistema económico de un MMO, o para comentarte el último campeonato de StarCraft 2.
La prensa necesita encontrar gente especializada en otros géneros. No alguien al que le “toque” analizar JRPGs o MMOs. Sino alguien que los juegue “por afición”, que le interesen lo suficiente.
Muy de acuerdo con lo de tu público te lo creas tú, de hecho es lo que pretendemos en DeVuego, crear un público que se interese por los videojuegos desarrollados aquí en España y vea que también se hacen cosas interesantes, sobre todo a nivel indie. Por ello, y dado que estamos empezando, te agradezco enormemente que hayas accedido a esta entrevista, y espero que sigamos en contacto para futuras colaboraciones. Muchas gracias y mucha suerte con todos tus proyectos.
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Autor
Padre | Informático | Gamer | Metalero
Comunicador y documentalista de videojuegos
Creador de DeVuego, DoblajeVideojuegos, DeVuego LATAM o PonVozATuJuego, entre otras.