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Drop Fever
Carbonbyte
2015

COMO SE HIZO...

Carbonbyte es un estudio de videojuegos y apps que se dedica fundamentalmente a desarrollar productos por encargo, normalmente de agencias de marketing. Pero de vez en cuando tenemos hueco para desarrollar pequeños juegos y proyectos propios, y este es el marco donde nace Drop Fever.

El reto era crear un juego basado en el clásico Panel de Pon (tetris attack, puzzle league...) ya que es un juego al que hemos dedicado mucho tiempo en consolas como Nintendo DS, SNES... y ningún juego basado en estas mecánicas y trasladado a smartphones o tablet nos ha terminado de convencer.

Como veis no ocultamos nuestras influencias ni pretendemos colgarnos la medalla de ser el único puzzle con esta mecánica, pero en un tiempo de desarrollo muy corto (2 meses) y prácticamente 2 personas dedicadas a ello no hay mucho margen para proyectos de mayor envergadura :)

Si bien la mecánica de juego estaba clara, gráficamente nos apetecía diseñar personajes, aunque realmente no sean importantes para la jugabilidad, siempre es bonito ver tus criaturas en pantalla, llamadlo ego si queréis, pero al final es otro punto a favor del juego: la estética como poco es superior a la media de este tipo juegos (a nivel de estudio pequeño).

Los personajes han ido surgiendo, ¡sin preocuparnos de si una planta con vida propia y un unicornio con monóculo podrían convivir en el mismo mundo!  ¡ALEGRÍA!

Para este proyecto en concreto, no nos ha preocupado demasiado tener unos diseños 2D muy trabajados para luego pasar a 3D ya que la idea en la cabeza estaba clara, no ibamos a tener un proceso de validaciones de diseños de personajes y el tiempo era escaso, el objetivo: diseñar, modelar, texturizar, riggear y animar 4 personajes. Y claro está, todo el trabajo en 2D y de UI, diseñar fichas, botones, la estética general... Lo dicho, ¡como para quedarnos quietos!

Solo hubo una excepción / autocensura impuesta por el equipo... y es que finalmente no incluimos el personaje inspirado en Kim Jong-Un .... "Kimi" quizás en un futuro podamos verlo en acción...

En cuanto a programación, elegimos desarrollar el juego en Unity, por la relativa sencillez de portar a otras plataformas e intentamos que el juego respetase en la medida de lo posible el "feeling" del juego original, está claro que el uso de Unity tiene sus pequeños inconvenientes, pero en general nos parece una estupenda herramienta.

Acerca de la monetización, todavía tenemos mucho que aprender y nuestros aciertos y fallos los iremos viendo con el paso del tiempo, y estudiando las analíticas, hay muchas ideas que implementar pero tenemos que ir dando pasitos poco a poco. Es un tema pendiente del que ya hablaremos.

Y en cuanto al futuro del juego, la idea es ir actualizando contenidos de todo tipo, personajes, fichas, modos de juego, pulir gameplay, al igual que el tema de la monetización lo trataremos más adelante a modo de "post mortem"

Última revisión 20/03/2015 a las 22:00h