Análisis

Nongünz: la guerra es dulce para los inexpertos

Halloween se avecina. En poco más de dos semanas llegará esta noche mágica en la que podremos disfrazarnos y asustar a la gente. No es una festividad que nos pertenezca pero tenemos un don especial para adaptar las cosas más divertidas a nuestra cultura. Personalmente, nunca he sido un fan acérrimo de este evento, pero es un momento inmejorable para entrar a Steam y aprovechar las ofertas en juegos de terror.

Con la intención de aportar ideas para unas futuras compras de Halloween, analizamos Nongünz, el primer juego de Brainwash Gang que podemos encontrar en Steam.

Esto es lo más alegre que veremos

 

Nongünz es un juego 2D de acción y plataformas con una atmósfera nihilista, tétrica y oscura. Controlamos a un pequeño esqueleto armado que hace su aparición en un cementerio. No sabemos nada, ni quién es, ni de donde viene, ni por qué es un esqueleto que camina. No tenemos ningún tipo de guía o indicación sobre dónde tenemos que ir o qué tenemos que hacer y así será durante toda la partida. Concorde al carácter nihilista que se quiere imprimir al juego, nada se nos comunicará y pasaremos mucho tiempo, quizás demasiado, intentando entender su funcionamiento.

Después de varias horas jugando ya tengo claro algunas de las mecánicas, la función de algunos personajes y la utilidad de muchos objetos, pero también hay cosas que aún no he logrado entender. Es un aspecto positivo que se haya respetado tanto la naturaleza (nihilista) del juego, hasta el punto de que descubrir cómo cerrar el programa sea toda una aventura; pero es algo que pondrá a prueba la paciencia de muchas personas. Estamos acostumbrados a juegos con largos tutoriales y grandes diálogos que nos explican todo lo que tenemos que hacer; o como mínimo tenemos claro quién somos y cuál es nuestro objetivo. Nongünz rompe con todo eso y es algo que puede no gustar a muchos jugadores, como podemos ver si echamos un ojo a las reviews de Steam. Si le damos tiempo e intentamos introducirnos en el gameplay encontraremos una experiencia curiosa cuanto menos.

En este análisis pondré algunas nociones básicas para describir la experiencia pero sin profundizar demasiado para respetar el espíritu del juego.

Mi año de latín en la universidad por fin da sus frutos

 

Solo encontraremos tres palabras en todo el videojuego “Dulce Bellum Inexpertis”, es decir, “la guerra es dulce para los que no la han experimentado”. Esta locución latina se encuentra sobre un muro lleno de armas y calaveras, así que ya podemos imaginar por donde irán los tiros. Si continuamos explorando el escenario inicial encontraremos unos ataúdes vacíos, un pozo que conduce a unas tumbas y una catedral. Entramos.

La catedral o castillo (no está claro) es la base del juego. Es una enorme mazmorra de varios niveles que tendremos que recorrer sin que nos destruyan los cientos de enemigos. Estamos ante un rogue-like, es decir, las mazmorras se generan de forma aleatoria cada vez que entramos a la catedral y nunca veremos la misma disposición de habitaciones dos veces. Nuestra misión es recorrer las salas de cada mazmorra hasta encontrar al jefe final, destruirlo y pasar al siguiente nivel de la catedral.

Cuando abrimos el juego lo que más nos impactará será su atrevido apartado visual. Nos encontramos, una vez más, ante un juego con un estilo pixel art, en blanco y negro, con un diseño muy logrado. El cementerio donde empezamos es oscuro y tétrico en cada punto: tumbas, armas, santuarios, un enorme castillo… todo suma para crear una atmósfera de soledad en la que la cosa más “viva” que encontraremos será nuestro pequeño esqueleto.

Una vez dentro de la mazmorra nos encontramos más de lo mismo, escenarios aún más lóbregos, repletos de detalles y con poca iluminación. Dentro de toda esta gama de blancos y negros sólo los enemigos tendrán un tono diferente: rojo. El contraste funciona a las mil maravillas, ayudando a dar más énfasis y protagonismo a la sangre y a darnos una mayor sensación de peligrosidad. No es la primera vez que vemos esto en un videojuego; por ejemplo, el polémico Madworld de Wii nos conquistó con un apartado gráfico muy similar. El juego no se queda en tres colores pues tendremos la posibilidad de jugar contra enemigos de color azul o verde si potenciamos mucho las armas.

Pese a la calidad y el detalle de los escenarios, la variedad y diferencias entre niveles son pocas e incluso las habitaciones se reciclan. Es cierto que cada vez que entramos a la catedral el mapa es diferente, pero solo cambia la disposición de las habitaciones, no su diseño. De modo que en unas cuantas horas acabaremos conociendo muchas de las estancias y la disposición de los enemigos en ellas.

Los enemigos tienen un diseño bastante impactante, muchos con formas de partes del cuerpo amputadas que van chorreando sangre, que además no serán simples de matar. Con la pistola normal hay que ser muy hábil para completar una habitación sin que te toquen ni una sola vez. Te pueden paralizar, tirar por los aires o incluso dejan un rastro de sangre que te hiere si lo tocas.

Para acabar de cerrar toda esta atmósfera sombría tenemos un espectacular apartado sonoro que encaja perfectamente con el visual y acaba de poner la guinda al pastel. La banda sonora es tan buena que no se hace demasiado repetitiva pese a que la base es siempre la misma pieza.

La premisa de Nongünz es simple: completar la mazmorra y matar al boss, pero la ejecución no lo es tanto. Los enemigos no nos lo pondrán fácil y si conseguimos superarlos tendremos que vérnoslas con los jefes, que nos destrozarán salvo que llevemos un buen arsenal.

Comenzamos con una pistola cutre, pero podremos adquirir un mejor equipamiento de dos maneras, la más simple será ir abriendo cofres que encontraremos por las mazmorras, aunque nos costará un pedazo de vida.

La segunda opción es usar los puntos que obtenemos para comprar armas en el cementerio o en la tienda que hay en cada mazmorra. Estos puntos los obtenemos cada vez que disparamos (el dedo acaba doliendo) o liberando esclavos que encontraremos encarcelados en los niveles. Estos pequeños seres saldrán de su jaula para irse dentro del pozo a rezar por nosotros (no sé yo qué será mejor) y nos dan puntos a cada segundo que pasa.

Evidentemente destruyendo enemigos y realizando combos conseguiremos bonificaciones que aumentarán de forma más rápida nuestra puntuación. Debo decir que me parece uno de los aspectos más flojos del juego el hecho de que los puntos te lleguen por algo tan simple como realizar un disparo, sin importar si impacta o no en un rival, o incluso simplemente dejando pasar el tiempo si ya hemos rescatado algún esclavo. Es más, si has rescatado unos cuantos, puedes dejar el juego abierto e irte a hacer alguna cosa y al volver tendrás una cantidad de puntos altísima que podrás gastar en armamento. De este modo, el conseguir combos pierde valor y no tenemos tantos alicientes a la hora de ir a destruir enemigos.

Una vez que tenemos un buen número de puntos podremos comprar armas, calaveras o cartas. Las dos primeras opciones tienen un límite de usos y luego desaparecen. Dentro del arsenal de armas encontramos bastante variedad: escopeta, arco, hacha, metralleta, lanzagranadas… que además tienen tres niveles de daño. Eso sí, pensad bien si queréis un arma de nivel dos o tres, pues los enemigos cambiarán de color y serán más complicados.

Las calaveras nos otorgan habilidades especiales que serán muy útiles a la hora de afrontar a los enemigos. Nos pueden hacer correr, crear campos de gravedad, abrir portales, saltar dos veces, poner torretas… Poderes más que interesantes que podemos combinar con las diferentes armas para destrozar monstruos y que modifican totalmente la experiencia y nuestra forma de encarar las mazmorras.

Por último, tenemos las cartas que nos potencian las habilidades o nos recuperan vida si las quemamos. En estas cartas aparece solo un dibujo y tendremos que intuir qué nos aportan. Aún no he comprendido todos los usos que tienen, pero algunas te dan precisión, velocidad, más barra de vida…

En el inventario podemos llevar hasta 100 de estos objetos, así que podremos comprar de todo e ir cambiándolos constantemente durante la aventura. Eso sí, si nos matan perdemos TODO lo equipado y tendremos que empezar de cero.

Los jefes son muy duros

 

Y esta es la parte dura del juego. Sólo podremos conservar los objetos que metamos en un ataúd fuera de la mazmorra. Todos los que llevamos en el momento de entrar en la catedral se perderán si nos matan, junto con los puntos que hayamos conseguido. La única opción de usar los puntos o conservar los objetos es escapar por una de las ventanas que encontraremos.

¿Cuál es el problema? Que si escapamos por la ventana podemos poner a salvo nuestros objetos e incluso comprar más… pero tendremos que reiniciar la mazmorra desde cero. Es bastante frustrante estar en el nivel 2 ó 3, donde no es fácil llegar, tener muchos objetos y saber que si salimos nos veremos obligados a recomenzar; pero que si seguimos y nos matan lo perderemos todo. Hubiera sido algo más justo poner algún tipo de punto a mitad en el que guardar objetos.

Quizás cuando tenemos un inventario enorme no nos preocupe tanto, pero al empezar a jugar tendremos que entrar y salir constantemente de la mazmorra para no perder los puntos y poder comprar objetos. Entre que necesitas un buen número de minutos para entender el juego y que tardas otro rato en tener un inventario decente para pasar el primer jefe, tardas demasiado tiempo en explotar bien el juego, algo que resulta muy frustrante.

Podremos abrir portales y disparar a través de ellos

 

Nuestro personaje se mueve rápido y de forma fluida pero tiene un movimiento bastante impreciso que puede acarrear alguna que otra muerte. Me refiero al movimiento rodando que usamos para esquivar. Es útil pero no sabemos con exactitud en qué punto se frena y podemos caer de alguna plataforma o tocar a algún enemigo por error. Al ser un juego que tiene un componente importante de plataformeo es un punto bastante engorroso.

Contamos, además, con un par de opciones que dan un nivel más de profundidad al juego. La más interesante es un guerrero que podemos construir si encontramos las diferentes partes de su cuerpo por la mazmorra. Una vez que lo tengamos al completo podemos enviarlo a que nos consiga algún objeto en la catedral. Es una de las cosas que más me ha costado averiguar durante mi tiempo de juego, pues sin ningún tipo de ayuda era bastante difícil de intuir.

Nongünz es difícil. Muy difícil. Sólo entender el juego supondrá un gran esfuerzo. Completarlo está destinado a gente con mucha dedicación y habilidad. Quizás no sea muy extenso, pero nos llevará un buen número de horas lograr llegar al último nivel de la catedral, si es que en algún momento llegamos.

Conclusión. Nongünz es una apuesta arriesgada, con un apartado visual y sonoro que impacta y nos meterá de lleno en el oscuro y tétrico mundo que nos propone. Si logramos entender cómo funciona y tenemos paciencia para conseguir mejores objetos encontraremos un juego muy entretenido y muy difícil.

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