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Duality: el sueño incumplido de un talentoso estudio llamado Trilobite Graphics

Pudo ser el mejor juego español jamás creado, pero un selecto equipo de desarrolladores españoles no pudo con los contratiempos empresariales.

Corre el año 2000 y Pyro Studios se encuentra en pleno éxtasis de éxito de la primera entrega de su saga Commandos. Pero como siempre, el éxito -al igual que el fracaso- suele crear cismas insalvables en cualquier empresa. Varios empleados de Pyro, descontentos con la dirección del estudio, deciden formar por su cuenta un nuevo estudio, decididos a mantener -o superar- el nivel de calidad alcanzado por el estudio español de cabecera.

Así nace Trilobite Graphics, prácticamente un dream team de algunos de los más talentosos desarrolladores españoles del momento, donde no sólo hay espacio para los trabajadores de Pyro descontentos sino también para ex empleados de Dinamic Multimedia. Los fundadores son Guillermo Tostón, Jorge Gómez Mourelle,  Iñigo Hernáez y su hermano Asier Hernáez -este último dejó pronto la empresa buscando otras metas personales-. Entre los miembros del equipo figuran Alberto Moreno “Grihan” (Jefe de Arte), Jorge Sánchez, Emilio SerranoAlberto Gordillo, o Unai Landa (Jefe de Programación).

«Es cierto que en España abunda el talento, tanto en la parte gráfica como en programación. El problema es encontrar buenos directores»
Trilobite Graphics, Diciembre de 2002

Este comentario, recogido en un artículo de El Pais sobre la industria española del videojuego en 2002, deja claros los motivos que empujaron a varios trabajadores de Pyro a abandonar la empresa. No querían estar bajo el rígido mando impuesto en Pyro, y crearon un grupo de trabajo donde no había una única cabeza que se erigiese sobre las demás.

No obstante, como se puede deducir de su nombre, Trilobite Graphics no nació como un estudio de videojuegos al uso. Lo aclara Guillermo Tostón, uno de los fundadores: “La idea que nos impulsó fue montar algo por nuestra cuenta que nos permitiese vivir haciendo lo que mejor se nos daba, que eran los gráficos, no necesariamente para videojuegos, CGI en general. Trilobite Graphics nació como un estudio de outsourcing gráfico”.

 

Los comienzos

“Durante el arranque del estudio tuvimos que utilizar nuestros propios ahorros y recibimos apoyo familiar, como casi todo el mundo que empieza un proyecto por sus propios medios”. 

En sus primeros compases, la empresa se dedicaba a la tarea para la cual había sido creada: el outsourcing gráfico. Mediante pequeños trabajos Trilobite fue labrándose cierto prestigio, captando clientes y fidelizándolos para asentar la empresa.

A pesar de lo duros que fueron estos comienzos, Trilobite siguió adelante gracias al fuerte apoyo de algunos de sus primeros clientes, entre los que se encontraban estudios españoles como Revistronic o FX Interactive.

No obstante, el desbordante poder creativo de sus miembros era difícil de bloquear,  y comenzaron a surgir los primeros borradores de lo que sería más tarde su ilusionante primer juego propio: Duality.

 

Phantagram

No empezaba mal la cosa. Phantagram, una empresa coreana desarrolladora y editora de videojuegos a nivel internacional, conocida principalmente por la saga Kingdom Under Fire, se interesaba por el proyecto español y firmaba un acuerdo de publicación que haría llegar Duality inicialmente a PC y, más adelante, a Xbox. Este acuerdo consistía en que los coreanos compraban una parte de Trilobite a cambio de inyectar dinero en el estudio. Como miembros del consejo de administración, los coreanos participaban en todas las decisiones importantes de la compañía: contratación de directivos, filosofía de desarrollo, promoción del producto, etc. “Nosotros nos encargábamos del día a día”, comenta Guillermo Tostón.

“Cuando empezamos a redactar posibles ideas de juego, Asier (Hernáez) se encontraba trabajando en EEUU en un estudio de la compañía coreana Phantagram y durante una conversación informal con uno de los directivos le contó nuestros proyectos”

¿Pero cómo llega una empresa coreana -no precisamente conocida en España- a interesarse por un desarrollo español? Tostón nos explica como un ex miembro de la empresa fue clave en este asunto: “Cuando empezamos a redactar posibles ideas de juego, Asier (Hernáez) se encontraba trabajando en EEUU en un estudio de la compañía coreana Phantagram y durante una conversación informal con uno de los directivos le contó nuestros proyectos. Phantagram se interesó de inmediato y de esta manera empezaron unas largas negociaciones que culminarían con la entrada de capital coreano en Trilobite para financiar Duality”.

La empresa coreana se encontraba en ese momento en plena expansión, buscando grupos de desarrollo en todo el mundo que pudiesen llevar a cabo proyectos a medio plazo, sin importarles demasiado en realidad qué proyectos fuesen. No obstante, cuando los responsables de Phantagram se reunieron con el estudio español se quedaron ampliamente sorprendidos por la gran concentración de talentos que allí había.

Tal era el contento que durante el desarrollo de Duality llegaron a hacerle un nuevo encargo: la segunda parte de la saga de estrategia Total Annihilation, que finalmente tampoco vería la luz.

 

Duality: rol, acción, aventura (sigilo)

Existen dos caras de la realidad, llamadas el espacio real y el ciberespacio, y el jugador experimentará la misma línea temporal a través de los ojos de tres personajes distintos, viendo así varias caras de la realidad y comprendiendo la historia completa al final.

Bajo una estética cyberpunk, Duality apuntaba a convertirse en una aventura moderna, combinando diversos géneros en un único juego total. Acción, toques de rol, y un envoltorio de sigilo e infiltración. Una de las características que los desarrolladores querían destacar era la libertad con la que contaría el jugador para realizar diversas acciones o resolver puzles de muchas maneras distintas, totalmente a su gusto.

Creo que con la frase “Metal Gear Solid meets Deus Ex” se podría definir de manera resumida el juego
Alberto Moreno

Se podían manejar tres personajes en diferentes momentos del juego: un mercenario, con capacidades de sigilo e infiltración que conseguía sus objetivos utilizando un variado arsenal de armas; una hacker, que se mostraba como un personaje débil en el mundo real, desatando su verdadero poder una vez se sumergía en el ciberespacio, donde debía enfrentarse a los dispositivos anti-intrusión de las grandes corporaciones, para acceder a sus secretos; y un científico, que terminaba convirtiéndose en un poderoso ser virtual y que permitía comprender en su totalidad la historia que proponía el juego.

En el apartado visual el juego era impresionante
Guillermo Tostón

Gráficamente el juego alcanzaba unos niveles de calidad notables, no en vano Trilobite se era inicialmente una empresa dedicada exclusivamente al apartado gráfico, y ese era sin duda su punto fuerte.

“En el apartado visual el juego era impresionante, la temática cyberpunk no se había utilizado mucho, no desde luego en un RPG y aunque los modos de juego mercenario/hacker no resultan nuevos, confiábamos en que de la mezcla de los dos podría surgir algo realmente potente”, comenta Tostón.

“La clave más interesante que tenía era la manera en que el jugador descubre todas las capas de la historia develando su complejidad y el hecho de que a cada paso iban evolucionando las mecánicas de gameplay desde un arcade puro, pasando por la infiltración hasta llegar a un modelo de puzles”, afirma Unai Landa, jefe de programación de Trilobite Graphics, actualmente director de tecnología en Digital Legends, que hoy en día seguiría apostando por el título. A mí personalmente me resultaba realmente atractiva la idea, de hecho aún me gustaría jugar a ese juego algún día”.

Cancelación y cierre

Según lo previsto, Duality saldría a finales de 2002, aunque posteriormente su fecha se retrasó al primer trimestre de 2003. Tras la compra de Phantagram por NCSoft, el lanzamiento se estimaba para 2004.

“Después de un crecimiento meteórico, Phantagram comenzó a tener problemas de liquidez. Dejaron de atender sus obligaciones contractuales, dejaron de enviar dinero hasta un punto en que nos resultaba imposible pagar nóminas ni impuestos. Ante esta situación informamos a la plantilla y les pedimos un mes de plazo para intentar vender el proyecto, o la empresa o las dos cosas. Intentábamos salvar sobre todo al equipo”, dice Tostón.

Phantagram no supo gestionar correctamente su plan de expansión, y finalmente se vio obligada a fusionarse con otra empresa coreana, NCsoft, famosa por la saga Lineage, para poder salvarse a sí misma.

A Trilobite no le faltaban pretendientes. Crytek, que quería montar un equipo de desarrollo en España; o Microsoft, que quería añadir el proyecto a su catálogo para Xbox. Pero a NCsoft no le interesaba el proyecto y, casualidades de la vida, el comienzo de la guerra de Irak expandió un virus de inestabilidad entre los inversores que dudaban de la viabilidad ante este conflicto. “Para cuando la situación se estabilizó Trilobite ya no existía”, concluye Tostón.

Unai Landa recuerda que esta fusión llegó de manera imprevista: “Creo que, aunque hubiésemos sufrido, si no nos hubiésemos quedado sin tiempo podríamos haber llevado el juego a buen puerto o al menos hubiésemos sacado al bastante digno a la calle. Pero los acontecimientos desencadenados por la compra de Phantagram por NCSoft es algo que no teníamos previsto y eso nos ahogó.

“Nos faltaba un diseño claro y conciso desde el principio”, reconoce Alberto Moreno, “pero nunca hubo nada concreto a bajo nivel. Fue el principal problema de desarrollo y, por otro lado, tener un sistema producción a nivel general”. Moreno también alude a las malas costumbres traídas desde anterior estudio: “estaba demasiado estructurado a la manera antigua de Pyro, es decir, los programadores y artistas como dos equipos independientes que trabajaban juntos pero que, desde mi punto de vista, nunca colaboraron de manera eficiente, hubo muchos problemas en ese sentido”.

 

Lecciones

“Nunca llegamos a formar un equipo compacto. Talento había, desde luego, pero el equipo estaba muy desunido. Nos faltaba un objetivo común y nos sobraban egos”.

Sigue Guillermo Tostón: “Para complicar las cosas, los coreanos nos proponen en un momento dado realizar un proyecto en paralelo, el Total Anihilation 2. Un proyecto de ese tipo, por encargo, hubiese sido ideal como punto de partida para un estudio de desarrollo, y hubiese dado pie a formar un buen equipo. También hubiese evitado la deriva hacia el delirio megalómano en el que se estaba convirtiendo el proyecto Duality”.

“El lado empresarial es complicado y un estudio de desarrollo es una suma de todas sus partes. Algunas decisiones pueden pasarte factura mucho más tarde de haberlas tomado”.

“A nivel de tecnología se aprendió mucho y muchas cosas que todos nos llevamos en la mochila cuando salimos de ahí. Por ejemplo la manera en que se diseñaron los mapas mediantes sistemas de módulos con niveles de detalle. Si hubiésemos podido sacarlo a la calle hubiese sido bastante rompedor en la época; había algunos niveles y escenarios espectaculares sobre todo en el contexto de que era un juego para la generación de la Xbox original”, indica Unai Landa, que prefiere ver la parte positiva: “Me quiero quedar con la experiencia de habernos juntado durante casi dos años una cantidad de talento enorme y haber intentado hacer cosas realmente grandes. Me dió pena que acabara y sobre todo la manera en que lo hizo, pero al final todo el mundo ha encontrado su camino y creo que Trilobite Graphics supuso un empujón enorme para la carrera de todos nosotros en particular y para la industria en general”.

La importancia de tener un diseño de juego claro desde el principio y la necesaria colaboración de todos los departamentos para conseguir llevar ese diseño a buen puerto, por encima de cualquier persona y ego.

“Sin esta premisa me parece muy difícil que un juego pueda desarrollarse.” Reconoce Alberto Moreno, Jefe de Arte en Duality, que también indica que Por otro lado, el sistema modular de creación de entornos fue uno de los aciertos principales, me atrevería a decir que fuimos los primeros que lo propusimos, aunque luego se popularizó a partir del artículo de Epic sobre creación de niveles modular en 2005, pero nosotros lo estábamos haciendo 4 años antes.”

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