Entrevista Badland Games: “No tenía sentido que un estudio español tuviera que acudir a un editor de fuera”

Comentario

El carácter mayoritariamente independiente del desarrollo español en los últimos años ha marcado que prácticamente todos los lanzamientos nacionales hayan sido autopublicados, gracias a las facilidades dadas por plataformas como Steam o las tiendas digitales de consolas de Microsoft, Sony o Nintendo. No obstante, y a pesar de mantenernos mayoritariamente -por no decir totalmente- dentro del territorio independiente, cada vez son más los estudios que buscan una editora para facilitar el trabajo de publicación, aunque esta sea totalmente digital.

Y si hay una editora cuya presencia en el desarrollo nacional está creciendo exponencialmente de un par de años para aquí, esa es sin duda Badland Games. Elegida en los Premios DeVuego 2016 como la Mejor Editora del Año, ha llevado más de una decena de títulos españoles a las tiendas digitales y, en muchos casos, incluso a las tiendas físicas de toda la vida.

Fundada en 2011, Badland Games es una empresa española que se encarga de distribuir en nuestro país un buen número de videojuegos internacionales, pero que cada vez se dedica con más fuerza a apoyar el desarrollo español. Por ello, hemos querido hacerles una entrevista para que nos cuenten un poco más sobre ellos.

Beatriz Ramos, responsable de prensa y comunicación de Badland Games, es quien nos ha atendido.

Beatriz, antes de nada, enhorabuena porque nuestro público os ha elegido como Mejor Editora del Año. Sé que es un humilde premio, pero supongo que os hará ilusión que el público reconozca vuestra labor.

¡Por supuesto que nos hace ilusión! Siempre gusta comprobar que el público valora el trabajo que hacemos, y este premio es una forma de recibir ese reconocimiento, así que de parte del equipo de BadLand, ¡mil gracias a los lectores de DeVuego! 🙂

Cuéntame un poco la historia de Badland Games. ¿Cuáles fueron vuestros primeros pasos?

BadLand Games nació en septiembre de 2011 como distribuidora de videojuegos en formato físico, creada por Luis Quintans (CEO) y David Santos (Director de Marketing). Los dos tenían una larga trayectoria en el sector de los videojuegos, por lo que ya tenían muy buena relación con buena parte de la industria, tanto tiendas como partners. Así que los primeros pasos los supieron dar rápido y bien para que BadLand Games en un par de meses ya estuviera lanzando su primer título en España: “The Kore Gang” de Wii.

¿Y en qué momento entraste tú? Porque hoy en día un perfil como el tuyo es vital en una empresa de videojuegos.

Yo entré en abril de 2013, cuando la empresa tenía ya alrededor de un año y medio de vida. En un principio, hacía labores de asistente de Marketing, y al poco tiempo empecé a hacerme cargo de todo lo que es la comunicación y prensa de BadLand Games: notas de prensa, relación con medios, redes sociales… Y a día de hoy de eso es de lo que me encargo, siempre a nivel nacional, eso sí.

Beatriz Ramos, responsable de Márketing y Comunicación en Badland Games

¿Cuánta gente sois actualmente en la empresa?

Actualmente, en total rondamos los 32-33 empleados, sumando la distribuidora, la división indie, el personal de apoyo a los estudios, y la oficina de Reino Unido.

¿Cuáles son las franquicias internacionales que mejor os funcionan en España?

Pues en su momento funcionaron bastante bien los títulos de Telltale Games que trajimos a España, como “The Walking Dead”, y más recientemente funcionan bastante bien los videojuegos oficiales de WRC, y este mismo mes de febrero, “Sniper Elite 4”. También cabe mencionar franquicias más ‘de nicho’, como puede ser “BlazBlue”, “Guilty Gear” o “Steins;Gate”, que cada una en su medida tampoco han funcionado nada mal.

No tenía mucho sentido que un estudio español tuviera que acudir a un editor de fuera de España para publicar su juego

¿En qué momento y por qué decidís comenzar a editar desarrollos españoles?

En 2014 lanzamos un videojuego español, “Kick-Ass 2”, que nos llegaba a través de un editor holandés. Eso nos dio qué pensar, y es que no tenía mucho sentido que un estudio español tuviera que acudir a un editor de fuera de España para publicar su juego, para posteriormente una distribuidora como nosotros lo trajera a las tiendas españolas. Así, y con la intención de crearle una nueva ‘pata’ a esta mesa que es BadLand Games, decidimos crear nuestra división indie. Funcionaría como incubadora de proyectos, se les ofrecería un lugar físico en el que trabajar a aquellos estudios que lo necesitaran, asesoramiento comercial y de marketing, y nos encargaríamos de todo lo necesario para publicar los juegos. Y con este planteamiento, comenzamos nuestra labor de apoyo al desarrollo español de videojuegos a principios de 2015.

¿Cómo se crea la relación con los estudios españoles? ¿Son ellos quienes contactan con vosotros para que publiquéis sus juegos o sois vosotros quienes os fijáis en desarrollos interesantes y les ofrecéis vuestros servicios?

Pues según el caso. En algunas ocasiones, han sido los estudios quienes han contactado con nosotros directamente por correo electrónico, o en distintos eventos o ferias a los que hemos acudido, interesados en enseñarnos su proyecto. Y otras veces, han sido mis compañeros de desarrollo de negocio los que han dado con proyectos que consideraban interesantes y con potencial.

Kick Ass 2, de Freedom Factory Studios

Una vez firmáis para editar un videojuego español ¿cuáles son vuestras tareas?

Son muchas y variadas, y van desde acompañar y supervisar al estudio a lo largo del proceso de desarrollo hasta completar el juego, o diseñar la carátula/packaging y el contenido extra de las ediciones físicas si las hay (banda sonora, manual exclusivo, etc.), hasta llevar a cabo todos los trámites más de ‘papeleo’ con las distintas tiendas digitales para publicar los juegos, supervisar el proceso de QA, planificar y encargarnos de la comunicación de los lanzamientos, etc.

Destacaría la ilusión y las ganas que todos los desarrolladores españoles tienen por sacar adelante su proyecto

Habréis hablado ya con un buen número de desarrolladores españoles y habréis visto sus carencias y virtudes. ¿Qué destacarías en lo positivo y en lo negativo de nuestros estudios?

Bueno, realmente yo no soy de las personas de BadLand que tiene un contacto más directo con ellos. Pero por lo que he podido ver en general, diría que como positivo destacaría la ilusión y las ganas que todos tienen por sacar adelante su proyecto, esforzándose muchísimo, lo cual es fundamental; y como negativo, por decir algo, que no todos han tenido posible el “profesionalizarse” como estudio, lo cual es más circunstancial que negativo realmente.

Aunque se tienda a pensar que el formato físico va decayendo, a nosotros sí que nos sigue reportando beneficios

Como decía en la entradilla, sois responsables de llevar al formato físico varios videojuegos españoles, como Anima: Gate of Memories, Zenith, etc. ¿Realmente es beneficioso llevar a físico estos juegos o es simplemente una cuestión romántica?

Nuestra trayectoria como empresa siempre ha estado ligada obviamente al formato físico, y durante todo este tiempo sabemos que son muchos los jugadores que realmente aprecian y valoran las ediciones físicas de los juegos. Por lo que cuando comenzamos a publicar nuestros propios juegos como editores, decidimos seguir apostando por este formato físico, aunque eso sí, siempre haciendo ediciones cuidadas y con contenido adicional que le aportaran un valor añadido. Y aunque se tienda a pensar que el formato físico va decayendo, a nosotros sí que nos sigue reportando beneficios. El coste que conlleva crear estas ediciones físicas lo entendemos como una inversión.

¿Cuál ha sido el videojuego español que mejor ha funcionado en formato físico?

Hasta el momento, de los que hemos publicado ha sido “Anima: Gate of Memories”.

Supongo que no me querrás dar datos de ventas pero ¿qué cantidad de unidades habéis distribuido de juegos españoles en formato físico?

Pues no te puedo dar el dato no porque no quiera, sino porque realmente no lo tengo. Lo que sí te puedo decir es que las ediciones físicas de los juegos españoles que hemos publicado como editora han traspasado fronteras y se han distribuido en multitud de países no sólo de Europa, sino también en Norteamérica, Australia, etc. Y eso para nosotros es muy importante, porque era el objetivo principal con el que dimos el paso de editar videojuegos indies: darles la oportunidad de proyectarlos desde España hacia afuera.

Las ediciones físicas tienen que ofrecer algo más que el juego en forma de DVD y una caja con carátula

Llevamos años diciendo que el formato físico está muerto, y sin embargo ahí sigue. ¿Cómo lo veis vosotros? ¿Qué es lo que hace que muchos jugadores sigan optando por este formato? ¿Realmente desaparecerá algún día?

Nosotros nos creemos para nada que el formato físico esté muerto, porque si no no seguiríamos apostando por él. Lo que sí vemos es que, hoy en día que es tan fácil comprar en formato digital haciendo un simple click, las ediciones físicas tienen que ofrecer algo más que el juego en forma de DVD y una caja con carátula. Por eso, si se me permite decirlo, nos “curramos” ediciones más completas como te decía antes, con elementos como la banda sonora, manual extendido del juego, en algunos casos pósters, etc. Y en cuanto a la desaparición total del formato físico, si alguna vez se llegara a producir, creo que aún está muy muy lejos.

¿Nos puedes adelantar algún juego español que vayáis a publicar en 2017?

Pues han sido ya varios los que hemos anunciado para este 2017, como “Do Not Feed the Monkeys”, de Fictiorama Studios, “Song of Horror” de Protocol Games, o “Nightmare Boy”, de The Vanir Project. Y de hecho, ya hemos publicado nuestro primer indie de 2017, “BOOR”, desarrollado por Dazlog Studio, que salió a la venta en Steam el 14 de febrero.

¿Y alguno que no hayáis anunciado ya? 😉

Alguno hay, claro… pero preferimos no anunciarlo hasta que no tengamos 100% confirmado que saldrán en la fecha prevista 🙂

¿Qué planes de futuro tenéis para apoyar el videojuego nacional?

Seguir trabajando al mismo nivel que hasta ahora, para seguir cerrando acuerdos de publicación con más estudios y lanzando desde España al resto del mundo títulos españoles.

En nuestras oficinas hay un espacio en el que algunos de los estudios con los que hemos firmado vienen a trabajar en sus respectivos proyectos cada día

Parte del equipo de Badland Games en Barcelona Games World

Curioseando LinkedIn me ha llamado la atención alguna gente con puestos de desarrollo tales como “Artista” o “Diseñador” de Badland Games. ¿Estáis desarrollando internamente algún juego?

Antes de poner en marcha la división indie, sí que tuvimos en mente desarrollar un juego in-house, por lo que se incorporaron a BadLand perfiles tales como programador o artista 3D para dar forma a BadLand Development Studio. Pero finalmente esa idea evolucionó hasta dar lugar a la incubadora de proyectos de la que os hablaba antes, que llevó por nombre BadLand Indie hasta que hace unos meses lo unificamos todo bajo el nombre de BadLand Games, tanto para publicar como para distribuir. Así que actualmente no estamos desarrollando ningún juego internamente, sino que en nuestras oficinas hay un espacio en el que algunos de los estudios con los que hemos firmado vienen a trabajar en sus respectivos proyectos cada día.

Soléis diferenciar entre editar/publicar y distribuir. ¿Cuando actuáis como distribuidora tenéis un papel meramente logístico o es más complejo?

Claro, es que hay que diferenciar cuando somos editora/publisher y cuando somos distribuidora “solamente”. Cuando actuamos como distribuidora en formato físico, llevamos a cabo 3 tareas principales: comercial, de comunicación/marketing y logística. Pero todo lo referente a edición del juego, diseño de carátulas, contenido de la edición física, idiomas del juego… en todo eso no intervenimos para nada, el juego nos viene hecho y así lo hacemos llegar a tiendas. Pero cuando somos editora, sí que tenemos poder de decisión sobre todos esos aspectos, además de seguir llevando a cabo las labores propias de distribuidora que te mencionaba antes.

Puede que en un futuro no muy lejano continuemos creciendo a nivel internacional

En 2015 abristeis una oficina en el Reino Unido, ¿tenéis pensado seguir expandiendo la empresa a nivel internacional?

Pues te mentiría si dijera que está descartado, sí que es algo que BadLand Games pretende seguir haciendo, aunque todavía es pronto para anunciar país o ciudad concretos. Pero sí, puede que en un futuro no muy lejano continuemos creciendo a nivel internacional.

¿Y algún otro plan maestro para hacer crecer a Badland Games que nos puedas adelantar?

Seguir trabajando como hasta ahora, siempre intentando hacerlo mejor, y dando lo mejor para tratar de conseguir acuerdos de publicación y distribución con buenos juegos que gusten a todo tipo de público.

Beatriz, no te robo más tiempo, gracias por dejarnos conocer un poco más vuestra empresa y, de nuevo, enhorabuena por el trabajo que realizáis apoyando el desarrollo español.

Gracias a vosotros por querer saber más de BadLand Games, y a vuestros lectores una vez más por apoyarnos con su voto 🙂

Yova Turnes

Autor

Yova Turnes

Creador y Director de DeVuego. Padre. Informático. Ex-Vocalista de Metal Extremo. Pierdo el tiempo haciendo webs de videojuegos como esta.

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