Entrevista Valeria Castro: “Cuanto más simple el diseño, más accesible el juego”

Comentario

Licenciada en Publicidad y Relaciones Públicas por la Universidad de Alicante, Valeria Castro comenzó a trabajar principalmente como diseñadora gráfica, aunque fue progresivamente acercándose a la industria del videojuego. Tras pasar por Bitoon Games realizando tareas de producción, en 2014 decide co-fundar su propio estudio: Platonic Games.

Como tantos emprendedores de videojuegos, de momento sus funciones en el estudio son múltiples (son sólo dos personas), pero entre ellas está la de diseñadora. Su trabajo a lo largo de 2016 le ha valido el premio de nuestro público a Mejor Diseñadora del Año, por lo que ha surgido una oportunidad ineludible para hablar con ella.

 

 

Valeria, lo primero felicitarte por el Premio que te ha dado nuestro público. ¿Te lo esperabas?

¡Muchas gracias! La persona que se encargó del audio de Symmetria (Rubén Rincón) fue la que me lo comentó por Twitter, así que me llevé toda una sorpresa 😀

Vamos a repasar un poco tu carrera. Aunque te has formado en publicidad, deduzco por tu historial de trabajos que tu principal talento es el artístico ¿es así?

Pues no 😛 Cuando me tocó elegir carrera, en Alicante todavía no existía ninguna relacionada expresamente con videojuegos. Tuve la oportunidad de asistir a una de las primeras ediciones de Gamelab, allá por 2007, y allí me quedó claro que el perfil que más me atraía era el de ‘producer’. Publicidad tenía especialidad en ‘project management’, así que me pareció una candidata aceptable. Puedo apañármelas con Illustrator y programar lo básico en Unity, pero no soy ni artista ni programadora.

Vaya, ¡pues si que te las has apañado bien! Porque veo que has estado en varias empresas como diseñadora gráfica -¡incluida una en China!- aunque finalmente recalaste en Bitoon Games con tareas de producción ¿a qué se debió este cambio? ¿Cómo fue tu paso por Bitoon? Coincidiendo con tu llegada a Bitoon te formaste en informática, juegos y realidad virtual en Madrid, mediante un Master. ¿Viste claro en ese momento que querías dedicarte al videojuego?

En mi último curso de universidad sufrí un desprendimiento de retina en ambos ojos. Pasé muchos meses de postoperatorio y finalmente perdí la visión en el ojo derecho. Me entró agobio veinteañero YOLO y me fui a recorrer mundo XD Trabajé de varias cosas, pero el diseño gráfico estaba en auge y me resultaba relativamente fácil encontrar trabajos temporales de ello. Cuando se me pasó el agobio, quise retomar mi “camino” y volver a España para realizar un Máster relacionado con videojuegos me pareció buena idea. De ahí accedí a Bitoon, pero tenía claro que quería hacer videojuegos bastante antes.

En Bitoon aprendí mucho y conocí a Álvaro, así que fue guay 😀

Me gusta ser dueña de mi tiempo y tener la libertad de invertir mi energía a mi manera

Valeria junto con su socio, Álvaro Gutiérrez

Y con Álvaro precisamente decidiste fundar tu propio estudio, Platonic Games tras poco más de un año en Bitoon ¿Qué te motivó a lanzarte a esta aventura?

Pues… supongo que un poco de todo. Me gusta ser dueña de mi tiempo y tener la libertad de invertir mi energía a mi manera. Soy bastante desastre en cuanto a horarios y tener mi propio estudio me permite trabajar a horas intempestivas sin problemas. También resulta muy satisfactorio poder elegir tus propios proyectos y formar parte de todo el proceso de creación. Básicamente puedes decir que me gusta poder hacer lo que me apetece.

Te entiendo perfectamente! Sin embargo el estudio lo has fundado con tu socio Álvaro ¿qué tal os entendeis? Soléis trabajar con colaboradores externos -entre ellos nuestro colaborador Rubén Rincón-. ¿Cómo funciona normalmente Platonic Games?

Álvaro y yo tenemos filosofías de trabajo y ambiciones similares, por lo que funcionamos muy bien juntos. En plan MUY resumido trabajamos de la siguiente manera: tenemos una lista inmensa de ideas/proyectos, catalogados por tiempo/recursos necesarios para desarrollarlos, y cada vez que toca ponerse con el siguiente juego, decidimos qué nos conviene/apetece más en ese momento. Para realizar las tareas que están fuera de nuestro alcance intentamos buscar freelancers con los que nos entendamos bien, como Rubén, o el estudio kawaii valenciano Squid&Pig (echadle un vistazo a su trabajo porque son unos absolutos cracks).

Lo bueno de Sweet Sins fue que, como buen primer proyecto, nos permitió aprender mucho y “muy rápido” de nuestros errores.

Vuestro primer juego fue Sweet Sins, que creo que tuvo un resultado importante, superando las 100.000 descargas. ¿Un buen comienzo?

En realidad Sweet Sins fue todo un fracaso. Queríamos desarrollarlo en 2 meses y tardamos 6. Fallamos estrepitosamente con el marketing del juego y no conseguimos apenas descargas durante sus primeros meses de vida. Su interfaz era caótica y poco usable. Etc. Lo bueno de Sweet Sins fue que, como buen primer proyecto, nos permitió aprender mucho y “muy rápido” de nuestros errores. Trabajamos en una actualización para mejorar su rendimiento, simplificamos la interfaz, mejoramos el sistema de monetización, optimizamos las stores, y tuvimos la suerte de que una maravillosa youtuber kawaii (@Naishys) se fijara en el juego e hiciera una super-review. Todo ello impulsó a Sweet Sins a sus +100.000 descargas actuales en iOS+Android.

¿Y cuáles fueron esos errores de los que habéis aprendido?

Básicamente evolucionamos la filosofía de desarrollo: nos resulta más fácil definir prioridades, somos más eficientes desarrollando porque no intentamos hacerlo todo perfecto desde el principio, buscamos testers (incluso en pre) para medir sus reacciones y ver cómo evolucionan con cada iteración, etc.

Con Symmetria nos toman más enserio, lo que genera más prensa, más contactos, más oportunidades de colaboración

¿Qué tal han funcionado vuestros siguientes juegos? ¿El mayor éxito?

El mayor éxito a nivel descargas→beneficios lo tiene Happy Hop. Fue el 2º que publicamos y el que nos ha permitido generar beneficios mensuales constantes para vivir de ésto. Symmetria lleva a penas 2 meses publicado y superará pronto a Happy Hop, pero el mayor beneficio que nos reporta es “empresarial”. Con Symmetria nos toman más enserio, lo que genera más prensa, más contactos, más oportunidades de colaboración, etc. Lo bueno es que todos los beneficios que genera Symmetria nos los estamos llevando a los otros 2 juegos, y re-alimentarlos entre sí nos resulta provechoso.

España es uno de los países con más descargas pero que menos beneficios reporta

Todos vuestros juegos tienen un estilo kawaii ¿os ha servido para llegar al territorio japonés? ¿En qué países o para qué tipo de usuarios está funcionando mejor?

Ni Sweet Sins ni Happy Hop han conseguido absolutamente nada de visibilidad en Japón. Nuestro principal mercado actual es Estados Unidos, seguido por México y Alemania.

Con Happy Hop y Sweet Sins el target es principalmente femenino (≈60%) de entre 19-25 años su mayoría. Con Symmetria el ≈65% es masculino entre 19-35 años.

¿Qué tal el mercado español? Dicen que somos el 4º del mundo…

En nuestro caso, el mercado español resulta más bien anecdótico. Es uno de los países con más descargas pero que menos beneficios reporta.

¿Mantendréis esta estética en el futuro o estáis estudiando otros estilos?

Empezamos con el kawaii porque queríamos un estilo radicalmente opuesto a lo que habíamos hecho anteriormente. Le pillamos el gustillo y probablemente sigamos publicando títulos kawaii, aunque no de manera exclusiva. Symmetria era flat, Mochi Monsters (el 4º juego que estamos a punto de publicar) es cute-flat, y el 5º proyecto que tenemos en pre-producción será 3D. Es habitual escuchar que es conveniente unificar la imagen de los proyectos para ser más reconocible como empresa pero, he aquí otra de las ventajas de poder hacer lo que te dé la gana.

¿Y dices que con el estilo de Symmetria os “toman más en serio” que con el kawaii?

Sí, pero es normal. Es habitual valorar el juego por la primera impresión, que suele estar ligada al estilo artístico. El estilo minimalista-flat que usamos en Symmetria se percibe más “elegante”. El estilo kawaii es fácilmente (y erróneamente) percibido como infantil, aunque tiene un efecto de “hype” interesante. Mola cuando un escéptico se acerca a Happy Hop y al probarlo acaba ultra enganchado 😛

Probablemente el siguiente paso para Platonic Games será hacer crecer un poco al equipo y no tirar tanto de freelancers

¿Y a dónde te gustaría llevar Platonic Games? ¿Te gustaría seguir creciendo como empresa centrada en móviles o te gustaría probar con otras plataformas?

Probablemente el siguiente paso será hacer crecer un poco al equipo y no tirar tanto de freelancers. Symmetria ya tiene su propio equipo de marketing (fuera de Platonic Games), pero para el 5º proyecto (que es algo más ambicioso que los anteriores) buscaremos a un par de personas para unirse al equipo full-time. A corto plazo sí seguiremos con móvil, pero en el futuro nunca se sabe.

¿Qué me puedes contar de ese 5º proyecto?

Estando en pre-producción no puedo asegurar que finalmente se desarrolle, pero puedo decirte que será kawaii, 3D, para móvil y… nada más 😛

Lo cierto es que los jugadores pueden tener pieles MUY distintas; ergo cuanto más simple el diseño, más accesible el juego

En general la gente menosprecia los videojuegos para móviles por su sencillez, pero creo que hay un gran trabajo de diseño en crear juegos sencillos, adictivos y rápidos para enganchar al jugador típico de estos dispositivos. ¿Cuáles son los mayores desafíos de diseño en este tipo de juegos? ¿Cómo haces que un jugador “se enganche” a tu juego?

Yo he sido siempre jugona y competitiva, pero mi hermana era bastante paquete y pasaba mil de los videojuegos. Para mí era un drama inmenso porque no conseguía que jugara conmigo más de 5 minutos D: El efecto que la Wii y los móviles tuvieron con los jugadores “casual” es algo que a mí siempre me ha fascinado, y he intentado aplicarlo en el diseño de mis primeros juegos.

Álvaro y yo intentamos centrarnos principalmente en accesibilidad y usabilidad. Después trabajamos mucho en la curva de dificultad (para que sea un reto pero que no frustre), y para ello tiramos de analíticas (medimos las reacciones del jugador medio). Una vez más, con Sweet Sins creo que fracasamos (en algunos dispositivos el swipe puede ser poco preciso) pero con Happy Hop y Symmetria iteramos mucho para que la responsividad de los controles fuese lo más “smooth” posible, y estamos orgullosos con el resultado obtenido.

Es un poco cuestión de psicología.

Exacto. Siempre se habla de ponerse en la piel del jugador, pero lo cierto es que los jugadores (incluso los de un mismo target) pueden tener pieles MUY distintas; ergo cuanto más simple el diseño, más accesible el juego.

Desde hace un año compaginas tu trabajo de desarrolladora con el de profesora en la U-Tad de producción de videojuegos, ¿qué tal esta experiencia en la docencia?

El primer año fue todo un reto, pero voy aprendiendo a llevarlo mejor 😀 Es interesante tener acceso directo a generaciones con una pasión en común por los videojuegos y a la vez una “educación videojueguil” tan distinta a la mía. De todas formas sólo doy clase 1 vez a la semana, así que puedo compatibilizarlo con Platonic Games sin problemas (por ahora).

¿Sigues la industria española del videojuego? ¿Nos destacarías algún juego del año pasado o de estos últimos años

Pues estoy loca enamorada de ‘Love You To Bits’. Mantener ese nivel de calidad en el contexto móvil requiere de una filosofía de “amor por el juego” que valoro mucho. El juego puede ser aparentemente sencillo y con una mecánica ya explotada, pero eso lo hace accesible. Todo ello sumado al preciosísimo estilo artístico puede hacer que personas de diferentes perfiles se acerquen cada vez más al mundo de los videojuegos ^-^ En resumen, el nivel de pulido que Alike Studio consiguió con ese juego es admirable, especialmente siendo un equipo tan pequeño.

Juego casi todas las noches a Overwatch antes de acostarme, y al Civ6 cuando me pillo el domingo libre 😀

Un juegazo desde luego. Veo que nombras un videojuego de móvil ¿A qué juegas normalmente? (si es que te queda tiempo para jugar)

Durante el primer año de Platonic Games dejé de jugar. Trabajábamos 24/7 y, como mucho, probaba juegos para analizarlos. El año pasado intenté forzarme a “desconectar” de vez en cuando y ya vuelvo a tener un ritmo de vida un poquitín más sano 😛 Juego casi todas las noches a Overwatch antes de acostarme, y al Civ6 cuando me pillo el domingo libre 😀

Eres jugona de PC entonces.

Sip, nunca he sido consolera. No quiero pisar arenas movedizas pero PC > todo lo demàs 😛

Pues no te robo más tiempo Valeria, muchas gracias por atenderme y te deseo todo lo mejor a ti y a tu estudio.

¡A ti por el interés! Muchísimas gracias 😀

Yova Turnes

Autor

Yova Turnes

Creador y Director de DeVuego. Padre. Informático. Ex-Vocalista de Metal Extremo. Pierdo el tiempo haciendo webs de videojuegos como esta.

A continuación

Relacionado Entradas

  • Un buen ejemplo a seguir para los que estamos luchando dentro del mercado/jungla móvil 🙂 ¡Interesante entrevista!

Uso de cookies

Esta web utiliza cookies para mejorar tu experiencia de usuario. Si continúas navegando estás dando tu consentimiento para la aceptación de las mencionadas cookies y la aceptación de nuestra política de cookies, pincha el enlace para mayor información.plugin cookies