Entrevista Fernando Prieto: “Los desarrolladores están poco centrados en el negocio”

Comentario

Con paso lento pero firme, sin hacer mucho ruido pero siempre en mente de todos, el estudio gallego Gato Salvaje, afincado en Coruña, se proyecta hacia un futuro cada vez más prometedor, con planes cada vez más ambiciosos.

Parte de la culpa de la progresión de este estudio la tiene Fernando Prieto, socio fundador y encargado de la parte “más fea”, como él dice, de una empresa de videojuegos, pero al mismo tiempo tan vital y necesaria que muchos reclamamos por su ausencia en gran parte de los estudios de nuestro país. Fernando es quien, como él dice “con el powerpoint bajo el brazo”, se encarga de conseguir que los creativos de Gato Salvaje puedan hacer su trabajo, buscando la financiación necesaria para que el estudio pueda seguir adelante.

Tras años trabajando “del otro lado” -el de los bancos-, en los últimos tiempos se ha especializado en el mundo de la financiación de proyectos, especialmente videojuegos, y más concretamente el del Kickstarter a través de Start Your Business Consulting. Además, está al tanto de muchos de los procesos de financiación en videojuegos del panorama nacional.

Como experto en el tema, y tras haber charlado en persona con él, me ha parecido más que apropiado hacerle algunas preguntas para que nos instruya en un tema que a muchos se nos hace totalmente desconocida.

 

Fernando, gracias antes de nada por acceder a la entrevista. ¿Puedes explicarnos un poco cuál es tu función en Gato Salvaje?

De nada. Gracias a ti por prestar atención a nuestro proyecto. Soy el encargado de desarrollo de negocio, de trasladar a números los planes de la empresa y de buscar la financiación necesaria para poder llevarlos a cabo.

¿Y qué tal están los números de Gato Salvaje?

Cada vez un poco mejor, por suerte. Emprender en un sector como este es complicado. Es otro tipo de juego: consiste en no morirse antes de encontrar la clave que te permite la sostenibilidad a largo plazo.

Creo que todos los que seguimos el videojuego español entendemos que la parte creativa está bien cubierta, pero falta alguien que encargue de la financiera, del negocio. ¿Por qué esta falta de visión? ¿Qué debería cambiar en los estudios de videojuegos españoles?

En la mayor parte de los casos no creo que sea tanto un problema de visión como de dimensión. Los estudios españoles son pequeños o muy pequeños. Parten con presupuestos muy limitados que se centran en la producción y que dejan al margen la gestión, la distribución y la comunicación.

La mayor parte de los estudios quieren encontrar un editor o “publisher” que les haga ese trabajo y dedicarse a desarrollar el siguiente juego, con los riesgos que eso conlleva, ya que le estás entregando el control de tu producto, quedándote con gran parte o con todo el riesgo. Los que optan por la autopublicación, destinan menos recursos de los necesarios y andan escasos de conocimientos sobre el funcionamiento del negocio a nivel internacional.

Juntar esfuerzos para compartir recursos es una línea que estamos comenzando a explorar.

¿Y por qué crees tú que no hay iniciativas de crear estudios un poco más grandes (ya no hablo de grandes estudios)? ¿No sería viable juntar esfuerzos?

Todos queremos ser más grandes. La cuestión está en conseguirlo o en saber hacerlo. La producción de videojuegos requiere muchos meses, incluso años, de inversión sin retorno. La mala gestión de los recursos o la infravaloración de las necesidades a nivel económico te pueden tirar abajo un buen producto.

Casi todos los estudios desarrollamos un único producto de cada vez y para ser grandes tenemos que aprender a diversificar riesgos.

Juntar esfuerzos para compartir recursos es una línea que estamos comenzando a explorar. Las coproducciones también son posibles y ya existen experiencias, aunque no son fáciles.

Muchos se quejan de que ni a nivel institucional, ni a nivel privado existen muchas facilidades para financiar un proyecto de videojuegos. ¿Cuáles crees que son estas dificultades y cuáles crees tu que podrían ser posibles soluciones?

Es evidente que falta apoyo, aunque no es únicamente financiero. El ICEX está haciendo una labor importante apoyando la visibilidad en ferias internacionales, aunque creo que les harían falta recursos para apoyar aún más. Por ejemplo, aportando en esas ferias los servicios de especialistas que ayuden en la gestión y realización de los contactos e, incluso, en el desarrollo de los mismos. También se podría facilitar la formación especializada en estos temas de los estudios indies.

En el ámbito privado, los inversores sufren un problema parecido. No tienen los conocimientos necesarios para analizar un proyecto de videojuegos. La falta de conocimiento introduce un componente extra de riesgo que hace que la inversión en videojuegos resulte menos atractiva frente a otras propuestas.

Nosotros recibimos el apoyo de la Xunta de Galicia, a través de Xesgalicia, su gestora de Capital Riesgo, y les estamos muy agradecidos por la confianza. Sin embargo, el 50% de la financiación recibida vía préstamo se ha pagado en impuestos al Estado. Esto es absurdo, y no tiene ningún sentido. Existen sistemas en los países de nuestro entorno (Reino Unido, Francia, Canadá, EEUU) que utilizan créditos fiscales para retrasar el pago de los impuestos hasta el momento de generar ingresos.

Los desarrolladores están demasiado centrados en lo artístico y lo técnico y no tanto en el negocio y en satisfacer un mercado

Entonces ¿es culpa de los desarrolladores, del gobierno, de los inversores privados, o un poco de todos que aquí no se estén creando grandes proyectos?

Yo no hablaría de culpa. Son las circunstancias de un sector al que le faltan actores importantes especializados, sobre todo, edición, marketing, agentes de prensa y, como no, inversión.

Al Estado le echaría en cara la falta de estrategia a largo plazo en una industria en la que somos grandes consumidores pero no grandes productores. Una industria con un consumo a nivel internacional que supera a la música y el cine juntos. Falta visión.

Los desarrolladores están demasiado centrados en lo artístico y lo técnico: arte, gameplay, gráficos… y no tanto en el negocio y en satisfacer un mercado. Falta planificación antes de producir.

¿A lo mejor necesitamos hacer un producto “no tan bueno” pero venderlo bien?

No creo que se deba pensar nunca en bajar el nivel de una producción. Al contrario. Hay que incrementarlo y buscar la excelencia en todo, pero incorporando aspectos que no siempre se consideran parte indisociable de la producción, como son la comunicación y la distribución.

Desde mi punto vista deben entrar en la planificación desde la concepción de la idea. Un buen producto mal vendido supondrá un desperdicio de tiempo y dinero.

Nosotros hemos pasado por esa situación y estoy seguro que esa experiencia, y aprendizaje, servirá para hacer mejores nuestros próximos proyectos.

En los países anglosajones el 80% de la financiación de proyectos es privada, y sólo un 20% es bancaria. En España los porcentajes se invierten.

Aquí cuando pensamos en conseguir dinero para un proyecto en seguida pensamos en los bancos. Sin embargo en otros países no es así ¿qué nos diferencia del resto?

En los países anglosajones el 80% de la financiación de proyectos es privada, y sólo un 20% es bancaria. En España los porcentajes se invierten. La financiación bancaria supone un 80%. Hay un componente cultural y también estructural. Si los bancos tienen ese peso es por algo.

Tu que has estado “del otro lado”, el de los bancos, ¿qué debe cambiar en los bancos para que comiencen a ver los videojuegos como un negocio tangible?

En los bancos va a cambiar poco. Es el sector de los videojuegos en España el que debe cambiar y convertirse en una industria. Cuando los bancos vean balances sólidos, históricos de ventas y experiencia acumulada en proyectos previos, comenzarán a financiar. Antes no. Y además es lógico. Financian proyectos para facilitar liquidez y que se la devuelvan con intereses, no para tirar monedas al aire con 10 cruces y una sola cara. No son ONGs.

No hay que ver el crowdfunding como la única fuente de financiación, sino como parte del mix

Fernando Prieto (izq), Víctor Guerra (centro), Sergio Prieto (dcha)

¿En qué otros estamentos o lugares deberíamos buscar el dinero en los que a lo mejor no hemos pensado?

Hay que acostumbrarse a elaborar planes de negocio bien fundamentados, que recojan todos los aspectos del proyecto: producción, equipo, fuentes de financiación, comunicación y distribución. Con ese plan hablar con posibles inversores e ir aprendiendo a medida que se explica. Siempre te encuentras con un aspecto que no has recogido en tu planificación y que resulta importante para el inversor.

También intentar entrar en aceleradoras y/o incubadoras que te ayudan con los aspectos del proyecto más relacionados con el negocio, aunque hay pocas en las que tengan conocimientos especializados en videojuegos.

Y el crowdfunding, claro. Aunque no hay que verlo como la única fuente de financiación, sino como parte del mix. Realmente el crowdfunding aporta cosas que pueden llegar a valer más que el dinero, como la validación del producto y la visibilidad.

Hace falta importar talento y dinero especializado, pero les tenemos que poner la alfombra roja para que se animen a venir.

¿Quien crees que debe iniciar la “revolución” para que los inversores empiecen a ver con buenos ojos los videojuegos españoles? ¿Necesitamos un “pelotazo”?

Jajaja. ¡Necesitaríamos varios! Fuera bromas, no creo que sea un tema de “pelotazos”, aunque en Polonia les ayudó mucho el éxito de CD Projekt. En España el principal atractivo para invertir por parte de inversores extranjeros son los bajos sueldos. Eso no es bueno, aunque sea una ventaja competitiva en parte. Hace falta un impulso institucional y favorecer las inversiones, nacionales e internacionales.

Si vas a invertir en un proyecto y analizas que, gracias a la estructura fiscal del país, el éxito es más probable y que, en caso de éxito, tu coste fiscal es bajo, la probabilidad de que se generen proyectos y empleo es mucho más alta. Como comentaba antes, partimos de un sector con menos actores importantes de los deseables. No los tenemos, y no se generan de forma espontánea de un día para otro.

Hace falta importar talento y dinero especializado, pero les tenemos que poner la alfombra roja para que se animen a venir.

Tu caso es especial porque eres socio fundador, junto a tu hermano Sergio, de Gato Salvaje, y eres parte del estudio, pero obviamente no es necesario tener a alguien en plantilla que se encargue de esto permanentemente. ¿Qué recomiendas a los estudios? ¿Quizás contratar con algún tipo de empresa o especialista en el tema esta labor?

Agruparse de forma local o regional y compartir recursos. Si no te puedes permitir un recurso caro, pero necesario, el 100% del tiempo, intenta contratar el 10% o el 20%. Eso vale para los community managers, fundamentales hoy, para la gestión, para la programación o animación especializada…

Galicia es una región con pocos estudios de desarrollo, pero con potencial. Tenemos facultad de Ingeniería Informática, de Comunicación Audiovisual y de Bellas artes. Tenemos también una de las pocas líneas de Formación Profesional nacionales especializadas en desarrollo de videojuegos. Pero nos falta estructura. Desde Gato Salvaje estamos haciendo un esfuerzo por agrupar esa base de gente interesada en el desarrollo de videojuegos e intentar que se desarrollen más empresas y que se diversifique su campo de actuación. Estamos intentando generar un ecosistema.

La tecnología que aplicamos a los videojuegos sirve también en entornos de Industria 4.0: Realidad Virtual, Realidad Aumentada, Diseño 3D y Gamificación aplicada a sectores como el sanitario, la construcción, la arquitectura, los drones o la formación. Tenemos que abrir la mente y ser capaces de diversificar para generar estabilidad en los ingresos y en el empleo.

Estás especializado en la financiación mediante crowdfunding, especialmente en la plataforma Kickstarter. En los últimos años han caído en picado los proyectos españoles financiados de esta manera, a pesar de ser decenas quienes los han intentado ¿qué ha fallado?

Producir un videojuego tiene un coste muy superior a las cantidades obtenidas habitualmente a través de crowdfunding. Si la única fuente de financiación es esta, los proyectos se acaban retrasando mucho o incluso cancelando, lo que genera desánimo en la gente que los apoya, los backers en terminología anglosajona, que se traduce en menores cantidades obtenidas y en menos proyectos de éxito.

A día de hoy se financia entre un 15% y un 20% de los proyectos de videojuego, lo que contrasta con los juegos de mesa, que tienen una tasa próxima al 50%. ¿Por qué? Un juego de mesa financiado tiene un riesgo bajo de que no llegue a entregarse.

La idea y la filosofía detrás del crowdfunding han chocado con la realidad. Esto no quiere decir que no se puedan financiar proyectos. Sigue habiendo proyectos de éxito, como el reciente de Moonlighter de Digital Sun, que obtuvo 134.276 US$, pero necesitan de una comunicación más cuidada y enseñar más producto. En su caso, la visibilidad se la aportó la plataforma de Square Enix Collective, y espero que nuestro asesoramiento también les haya aportado valor en su campaña.

España no es un país que culturalmente aporte a proyectos de crowdfunding. Hay que ir a buscar el respaldo allí donde estarán nuestras ventas futuras.

¿Qué aconsejas a un estudio o desarrollador que quiera conseguir financiación mediante Kickstarter para conseguir su campaña?

Planificar bien la comunicación y la visibilidad del juego, y ¡¡hacerlo a nivel internacional!! España no es un país que culturalmente aporte a proyectos de crowdfunding. Hay que ir a buscar el respaldo allí donde estarán nuestras ventas futuras. A día de hoy, si hablas con cualquier estudio de videojuegos te dirá que el 95% de las ventas se producen fuera de España. No vale de nada comunicar muy bien a ese 5% si te olvidas del resto.

Otra de las razones del éxito de los juegos de mesa es que asisten a muchas ferias y eventos con público en donde enseñan su prototipo antes del lanzamiento en Kickstarter, lo que les ayuda a contar con un apoyo importante de cara al inicio de la campaña.

Hay que trabajar mucho la comunidad y la comunicación antes de lanzar, no durante la campaña. Eso es un trabajo de meses. Encaja con la poca atención y planificación que se presta desde los estudios a la comunicación, y también con la necesaria coordinación entre todos los aspectos del proyecto. Hay que mejorar para aspirar a algo más.

Finalmente, y para salirnos un poco del tema económico, ¿qué proyectos españoles lanzados en 2016 o que vayan a salir en 2017 te han llamado especialmente la atención?

Llevaba tiempo esperando Candle y Aragami. Espero que el proyecto de Teku Estudios triunfe como el de Lince, porque es un juego que merece la pena. Me alegra ver que ya se está distribuyendo Anima de Carlos García, un proyecto que tiene mucho mérito por el escaso equipo que tiene detrás y el esfuerzo que supone buscar calidad con pocos recursos. Y estoy deseando ver el Rise & Shine de Super Mega Team.

Muchísimas gracias por tu tiempo Fernando, creo que todos hemos aprendido un poco con tus respuestas. Mucha suerte con los futuros proyectos de Gato Salvaje.

Yova Turnes

Autor

Yova Turnes

Creador y Director de DeVuego. Padre. Informático. Ex-Vocalista de Metal Extremo. Pierdo el tiempo haciendo webs de videojuegos como esta.

A continuación

Relacionado Entradas

  • Enrique Corts

    Hola,

    Soy Enrique, de Super Mega Team. Una muy buena entrevista y gracias Fernando por compartir un poco de tu sabiduría 🙂

    Simplemente venía a añadir que sí, que es totalmente cierto lo que se decía de que cualquier capital que se invierta en tu proyecto o empresa, de entrada siempre se va el 50% para el estado y eso es lo que yo creo que realmente es el problemón de la industria española. Así es imposible ser competitivos a nivel internacional cuando buscas dinero de un editor/publisher (en nuestro caso ya es nuestro tercer proyecto que sacamos así), ya que tienes que presupuestar directamente el doble de lo que costaría hacer tu juego. Y eso a nivel indie asusta a la cartera de muchos editores.

    Hasta que al gobierno no le de por bajar los impuestos sin sentido a este tipo de empresas, estamos jodidos, hablando mal, por que no dejan crecer o ser rentables a nadie, con la consecuente ausencia de puestos de trabajo potenciales que podrían crearse en un futuro más o menos cercano.

    Un saludo.

    • Fernando

      Gracias por lo que me toca Enrique 😉 Desde algunas asociaciones, por ejemplo DEV, se lleva tiempo hablando con el Estado para intentar cambiar la situación, aunque yo creo que les falta visión a los políticos y dudo que en algún momento llegue a conseguirse.

  • Hace falta más gente como Fernando para que la industria del videojuego funcione en este país. Muy buena entrevista, mi enhorabuena a Yoba y Fernando

Uso de cookies

Esta web utiliza cookies para mejorar tu experiencia de usuario. Si continúas navegando estás dando tu consentimiento para la aceptación de las mencionadas cookies y la aceptación de nuestra política de cookies, pincha el enlace para mayor información.plugin cookies