Entrevista Damian Sánchez (Sonotrigger): “La mayoría sigue pensando que el sonido es lo último”

Comentario

En las entrevistas de DeVuego hemos tocado ya prácticamente todos los ángulos de la industria del videojuego español, tanto los intrínsecos al desarrollo como los periféricos (prensa, docencia, comunicación, etc), pero echando la vista atrás se nos ha quedado cojo el musical, desde aquella que hicimos hace ya dos años a David García.

Echando un vistazo al panorama, está claro que no estamos precisamente faltos de talento musical en este país, y a día de hoy son ya varios los compositores que se están haciendo un nombre por su buen hacer en el campo de la música de videojuegos: el propio David Garcia, Óscar Araujo, Carlos Viola o David Serrano “Machinet” entre otros muchos… Pero, probablemente por mi reciente partida al episodio segundo de Blues and Bullets, el primero que me ha venido a la mente ha sido Sonotrigger, que está poniendo sus notas a un buen número de desarrollos patrios en los últimos años. Estudios españoles como Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team, Codigames, A Crowd of Monsters, Beautifun Games o Crema Games han sido ya sus clientes.

Quien ha respondido a la llamada ha sido Damián Sánchez, compositor, diseñador de sonido, director de audio y en definitiva principal responsable del estudio.

sonotrigger_logoMuchas gracias Damián, por atenderme, antes de nada. Estás graduado en Piano, Percusión y Composición Musical, así que supongo que lo de ser músico es un proyecto que viene de lejos.

Encantado, gracias a vosotros por darnos “voz” a través de DeVuego. Si, realmente soy músico toda mi vida jaja. Empecé con 8 años estudiando piano, luego añadí la percusión y posteriormente accedí a los estudios superiores de Composición para completar el plan educativo “tradicional” … Al final fueron 15 años de estudios más todo lo que se va tirando a la espalda uno mismo para aprender en otros campos.

¿Y cómo llegaste al mundo de la composición para videojuegos? ¿Fue fruto de tu propia afición o por casualidad?

Siempre he tenido claro que el mundo audiovisual era mi meta. Empecé haciendo cosas para cortometrajes y cine, y en ese mundo conocí a Ricardo, él era director y guionista, aunque realmente se dedicaba a la programación. Ricardo empezó a trabajar en Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team, y a través de él tuve la opción de hacer una demo para “Supermagical”, que resultó ir bien y ya el resto ha venido a base de trabajo y esfuerzo, como todo.

¿No tenías relación con los videojuegos entonces? ¿No eres jugador habitual?

Si, si, por supuesto ! De pequeño era bastante “Nintendero”, empecé con una GameBoy “ladrillo” amarilla y mi primera videoconsola fue una Nintendo64, podría decirse que yo ya empecé con el 3D jaja. Siempre he sido jugón, me gustaría sacar más tiempo pero si juego habitualmente, de hecho, intento hacerme un hueco al menos varias veces a la semana para jugar lo último que va saliendo y estar un poco al día. He de reconocer que con el paso del tiempo me he ido haciendo un poco más hardcore gamer y aunque tengo una buena colección de máquinas de Nintendo a lo que más horas le dedico es la XBox One.

Hoy en día, gracias / o por culpa de la tecnología, todo el mundo es capaz de tener software y hardware para producir música

Volviendo al tema musical, leo en tu curriculum que tienes formación clásica, pero la parte tecnológica de tu trabajo la aprendiste de forma autodidacta. ¿Hasta qué punto crees que es importante un trasfondo clásico como es tu caso para componer música para videojuegos?

Hoy en día, gracias / o por culpa de la tecnología, todo el mundo es capaz de tener software y hardware para producir música (al igual que pasó en el desarrollo con el iPhone y los motores “asequibles”), y se de buena mano, que hay mucha gente con pocos conocimientos teóricos haciendo cosas de muy alto nivel … Considero que lo más importante es el esfuerzo, tener algo de talento, y desde mi punto de vista, no tener conocimientos clásicos puede llegar a limitar mucho tu trabajo, salvo que tengas la suerte de poder contar con un equipo de gente que si tenga esos conocimientos y pueda aportarlos a tu trabajo … Personalmente, me siento más identificado y conecto más con la música de gente, que sin decirlo, se que han tienen un background parecido al mio.

Supongo que cuando llevas toda tu vida formándote como músico no se encaja muy bien que alguien que ha empezado hace dos días pueda “quitarte” el trabajo. ¿Hay mucho intrusismo?

Bueno, en realidad encajar te encaja, porque cada uno tiene sus métodos y hay gente con mucho talento que sabe desenvolverse y hacer cosas creativamente muy interesantes, quizá porque al no tener esa formación, su punto de vista y su “manera de hacer” es diferente y eso le lleva a caminos que tu no puedes concebir.

Intrusismo hay como en todo, pero realmente solo sobreviven los que tienen algo interesante que aportar, y esos no son intrusos, son compañeros 😉 El resto pues van derivando hacia otras cosas y de forma natural si no consiguen adaptarse al medio van desapareciendo.

Si que es verdad, que el intrusismo hace que los medios , ferias y eventos esten sobre saturados y esto nos afecta a todos … porque no es lo mismo presentarte con tu demo a un desarrollador que es con el primer músico que habla, que llegar cuando han pasado cuatro o cinco antes enseñando cosas que no tienen nada que ver con la música para videojuegos … esto crea unas “interferencias” y un exceso de “oferta” que a veces te complica el “networking” …

El principal reto de componer para videojuegos es conseguir que algo que está concebido para ser lineal, pueda en momentos adaptarse a los cambios que un jugador realice

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Has comentado en otras entrevistas, que no tiene nada que ver componer música (en general) con componerla para videojuegos ¿Cuáles son los principales retos que se encuentra un músico al componer música para este medio?

Resumiendo, la INTERACTIVIDAD. La música en los videojuegos no es, mejor dicho “no debería” ser lineal puesto que el desarrollo del mismo (generalmente) no lo es tampoco … así que el principal reto es conseguir que algo que está concebido para ser lineal, pueda en momentos adaptarse a los cambios que un jugador realice, que un elemento lineal funcione igualmente bien siendo no lineal.

Y ¿cómo te adaptas a esa no linealidad? Supongo que compones variaciones de cada melodía, pero hacerlas encajar de manera natural debe ser difícil ¿no?

Bueno, hay muchos métodos a través de los cuales establecer reglas que hagan que la música no sea lineal, puedes dividir un tema en diferentes partes y utilizarlas según donde convenga, o hacer que un tema tenga determinados instrumentos que puedas añadir o quitar de forma dinámica para dar / quitar tensión a un punto determinado … hay un sinfín de cosas que puedes hacer con la música para que no sea un simple “loop” que pasa una y otra vez.

En realidad hay que acostumbrarse a pensar la música de otra forma, saber cuando estás componiendo como vas a implementar eso después porque te ayuda a pensar estructuras, instrumentación etc … a mi, me gusta hacerlo así. Se que hay mucha gente que hace los temas concebidos como música lineal y luego ya se preocupan de que pasará con la interactividad, o incluso alguien en el estudio se encarga de pedir los materiales por separado para montar un sistema sin necesitar al compositor … según cada uno como está más cómodo, a mi me gusta controlarlo desde el principio, es algo que me saca de hacer música para otros medios y me aporta un cambio en la forma de crear que me motiva.

He hablado de música pero también te encargas a menudo del apartado de diseño de sonido ¿qué es más satisfactorio o dónde te encuentras más cómodo?

En muchos proyectos he realizado el trabajo completo de sonorización incluido el diseño de sonido. Yo realmente me considero fuerte en el apartado musical, pero si es verdad que en trabajos como, por ejemplo, Rise & Shine, estoy disfrutando mucho de hacer también todo el diseño de sonido. Desde hace ya un año, tenemos la suerte de contar con un grandísimo diseñador de sonido, Alberto Carlassare, y esto ha ayudado mucho a poder subir el nivel de todo lo que hacemos al estar dos personas dedicadas cada uno a su “fuerte” en lugar de tener que partirse el tiempo uno mismo.

Cuéntanos un poco cómo es tu trabajo, ¿qué material o qué guías te da un estudio de desarrollo para que te pongas manos a la obra?

En Sonotrigger tenemos, la buena o mala, costumbre de pedir siempre el código del juego para trabajar con él, y que nos den el mayor número de facilidades para poder integrar nosotros mismos todo el audio en el motor. Es algo, que con el tiempo, tenemos demostrado que ayuda al resultado final en gran medida y este suele ser el punto de partida, tener el motor y ver cómo está hecho el juego.

A partir de aquí, lo más habitual es trabajar sobre referencias que nos da el cliente con respecto a cómo quiere que suenen las cosas, si hay algún juego o banda sonora en la que debamos fijarnos, y arrancamos.

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Supongo que la cuasi estandarización del motor Unity entre los desarrolladores españoles os ha facilitado mucho el trabajo.

Pues personalmente si. Nosotros estamos muy cómodos trabajando en Unity, y aunque tenemos y hemos tenido algunas cosas en Unreal, la verdad es que si parece que está bastante más establecido Unity.

Al final te acostumbras a lo que más tiempo le dedicas … Nosotros trabajamos todos los días “literalmente” tocando Unity en mayor o menor medida, y al final eso son horas que se acumulan y vas estando cada vez más cómodo y teniendo mayor soltura.

La verdad es que cuando tenemos que tocar otro tipo de motor asusta un poco jaja.

Con lo que más cómodos estamos es trabajando nosotros mismos con el motor. Implica más trabajo para nosotros pero nos da un control casi total sobre lo que queremos hacer

¿Cómo fluye el trabajo entre tu y el estudio de desarrollo? ¿Haces tu trabajo, se lo pasas y fin de la historia o hay una comunicación periódica para alcanzar un resultado que guste a ambas partes?

Básicamente es lo que comentaba antes. Aunque con algunos estudios seguimos trabajando entregando materiales, y punto, con lo que más cómodos estamos es trabajando nosotros mismos con el motor. Implica más trabajo para nosotros pero nos da un control casi total sobre lo que queremos hacer y, en mi opinión, creo que generalmente nos quedan mejor los proyectos en los que podemos “meter mano”.

¿Y hay reticencias por parte de los desarrolladores a que “metáis mano”?

En algunos casos si, y al contrario de lo que pueda parecer, no suele ser porque no se fien jaja, muchas veces es porque su estructura no lo permite .. por ejemplo tienen un servidor en red sin acceso al exterior, o tienen un sistema de repositorio con una organización que no permite fácilmente tener más usuarios de los que tienen … y en otros casos, simplemente están acostumbrados a hacerlo ellos y prefieren evitar follones de control de versiones, tener a alguien pendiente de que todos nos funcione, etc.

Hablando de gustos, ¿has tenido que componer música que no te guste para un videojuego porque simplemente era la que mejor encajaba?

Si, alguna vez, pero por suerte no demasiado … jaja. Es bastante habitual, cuando empiezas ya a tener tu hueco en la industria, que la gente que te busca, sabe lo que quiere de ti, y es extraño que alguien quiera contar contigo para pedirte algo que nunca te ha escuchado hacer … hay veces que esto supone un reto positivo, otras veces toca luchar contra tus propios gustos y hacer lo mejor posible para darle al cliente la misma calidad que al resto.

Y siguiendo con los gustos, ¿es sensación mía o has disfrutado componiendo la banda sonora de Blues and Bullets? Personalmente, he de decirte que me encanta.

Rotundamente sí. Más en el segundo capítulo que en el primero, porque ya teníamos en la cabeza que cosas mejorar del primero, y yo personalmente, quería lanzarme un poco más y probar cosas, que siguiendo la línea de lo expuesto en el episodio primero, evolucionarla un poco hacia algo con más personalidad y con sonoridades que, en un principio, pensábamos que podían no funcionar …

En este segundo episodio he utilizado más electrónica, cosas más modernas que la época “real” de la historia, y decidimos hacer algunos cambios como por ejemplo, dejar de usar el Saxo como instrumento para las melodías “blues” y usar clarinete, clarinete bajo … en fin … un poco bordear lo que ya estaba hecho para subir un peldaño más en creatividad.

Me alegra que el esfuerzo de reinventarse un poco parece que ha valido la pena !

Mi estilo está bastante claro, es una mezcla entre orquestal y electrónico

Realmente se nota esa mejoría en el segundo capítulo, estoy de acuerdo. ¿Podría ser ese estilo el que podría hacerte un nombre en la industria, tal como comentabas antes?

Ojalá ! jaja bueno en realidad cualquier estilo que me haga un nombre en la industria sería bienvenido jaja. Actualmente estoy trabajando en cosas muy distintas, Blues and Bullets, Rise & Shine e Immortal Redneck, tienen poco en común en su banda sonora, y realmente estoy cómodo con los tres proyectos así que … supongo que estoy haciendo las cosas al revés, hago de todo un poco e imagino que el reconocimiento hacia determinado estilo será lo que me vaya “encasillando” en un tipo de compositor u otro. Si resulta que empiezan a llover trabajos referenciados por Blues and Bullets, habrá que poner más esfuerzos en mejorar ese estilo. De cualquier modo, mi estilo está bastante claro, es una mezcla entre orquestal y electrónico, será muy raro verme (aunque nunca digas nunca) haciendo 8bit, retro o heavy metal, simplemente porque mis habilidades están enfocadas hacia otras cosas y eso siempre acaba tirando de tu creatividad, por eso hay piano en el 99% de mis trabajos y cuando tengo que hacer guitarras como en Immortal Redneck tengo que esforzarme más jaja.

Sé que es una pregunta muy típica, pero es inevitable ¿en qué te inspiras a la hora de componer? Está claro que la composición musical no es un trabajo que consista en sentarse de 8 de la mañana a cuatro de la tarde en tu silla y se acabó, habrá momentos en los que la inspiración no llega, ¿no? ¿Cómo sales del bloqueo?

Pues realmente … cuando tienes varios proyectos a la vez, como por suerte nos viene ocurriendo, se convierte en un proceso de sentarse de 8 de la mañana a 8 de la tarde, si no más … jaja. Pero entiendo tu pregunta. Realmente a mi la inspiración me viene trabajando … ni me viene durmiendo, ni paseando, ni escuchando las olas del mar … me viene cuando estoy con el teclado o en el piano si tengo un día más “ñoño” y voy tocando, pensando, probando … Aún así, como bien dices, hay veces que viene el bloqueo, y mi solución siempre es pensar que no es momento para lo que estoy intentando hacer, y paso a otra cosa, o apago el equipo ese día y lo retomo al día siguiente … básicamente es “apagar mentalmente” y cuando vuelves sueles tener las ideas frescas y todo acaba fluyendo.

Intento escuchar, al menos, una BSO de videojuegos nueva todos los meses

Damián Sánchez

Y ¿qué música te gusta? ¿Escuchas bandas sonoras de otros videojuegos habitualmente o las influencias te vienen de otras partes?

Por obligación personal, y no es fácil siendo compositor, porque no puedes ponerte música mientras trabajas … jaja. Intento escuchar, al menos, una BSO nueva todos los meses, intentando escuchar lo último, por ejemplo este mes me ha tocado Quantum Break de Petri Alanko. Esto me ayuda a saber que se está haciendo hoy en día, a ver cual es el nivel de calidad / creatividad que están exigiendo a los compositores las grandes producciones, y por supuesto a estar “al loro” de quien está haciendo que trabajo y como lo está haciendo.

Obviamente, tu mente se convierte en una esponja y vas cogiendo ideas de todos lados, actualmente ya te digo que escucho casi siempre soundtracks de juegos, pero bueno he escuchado mucha música de cine, clásica orquestal, electrónica … un poco de todo para tener recursos.

Háblanos un poco de tu empresa, he visto que sois más gente aparte de tí ¿cómo se distribuye el trabajo?

Bueno, Sonotrigger son básicamente tres personas actualmente. Jennifer, que es mi mujer, se encarga de todo el tema de producción, presupuesto, contratos, clientes, redes sociales, un poco toda la parte “no creativa” que es casi más importante para que una empresa funcione.

Luego está Alberto, como he comentado antes, que se encarga básicamente del diseño de sonido de todos los proyectos que están entrando desde que forma parte del equipo, y que también tiene unos conocimientos de integración de audio bestiales con lo que es un apoyo imprescindible para mi en la parte creativa.

Y por último yo, me encargo de toda la parte musical, la dirección de audio y un poco de tomar las decisiones de equipo en cualquiera de los ámbitos de la empresa, desde a qué evento debemos acudir, hasta decidir qué licencias de librerías nuevas debemos adquirir para proyectos futuros.

Realmente, es un lujo, que cada uno de nosotros funcionamos básicamente de forma autónoma, no necesitamos demasiadas reuniones, ni charlas ni plannings bestiales, cada uno sabe que es lo que debe aportar, lo hace y, de momento, va todo sobre ruedas a nivel organizativo.

Es muy jodido, pero se sobrevive, y digo sobrevive porque si te pones a pensar lo que se cobra por lo que se hace, no se puede llamar de otro modo, pero es la industria que tenemos y estamos todos igual

Parece que el modelo de compositor freelance es el modelo que está ganando fuerza en nuestro país. Supongo que tener a un músico en nómina es complicado aquí, ¿se puede sobrevivir con nuestra actual escena de desarrollo?

Bueno, realmente el problema no es del pais en si, sino del tipo de empresas que hay en el. Es verdad que hay un número enorme de desarrolladores (¿vamos cerca de los 400?), pero te podría contar con los dedos de la mano los que tienen un volumen de trabajo suficiente como para tener contratado a alguien de audio, y no te digo nada en cuanto al compositor jaja.

Solo las empresa muy grandes, que tienen IPs muy grandes o muchas IPs pueden permitirse tener compositores (como por ejemplo Blizzard, creo que bajo la dirección de Russell Brower hay 3 o 4 personas solo para la música de todo lo que hacen).

Sobrevivir, si. Es muy jodido, pero se sobrevive, y digo sobrevive porque si te pones a pensar lo que se cobra por lo que se hace, no se puede llamar de otro modo, pero es la industria que tenemos y estamos todos igual, desde el programador hasta el community manager, pasando por artistas, diseñadores … No tenemos un mercado fuerte, así que supongo que con poder hacer lo que nos gusta deberíamos estar contentos … ¿o no? … jaja … Personalmente intento convencerme de que es positivo poder estar haciendo esto, aunque siempre querríamos unas condiciones mejores, como todos jaja.

Y de cara al futuro ¿te gustaría entrar en nómina de un gran estudio o prefieres seguir por libre trabajando en varios frentes?

De momento, estoy cómodo así. No descarto nada porque se de compañeros que han optado por esa opción y están muy bien también, así que bueno … si el futuro me lo permite me gustaría poder seguir con Sonotrigger el resto de mi carrera, pero si las cosas se tuercen aprovecharemos el portfolio para intentar que algún estudio de desarrollo nos acoja jaja.

Hay cuatro o cinco nombres que estáis sonando -nunca mejor dicho- cada vez más en nuestro país, y con un muy buen nivel, ¿qué trabajos destacarías tu de tus compañeros?

Bueno, los sigo mas o menos todos, o a todos los que conozco seguro que hay talentos a los que aún no he tenido el placer de escuchar. Al que más sigo siempre que puedo es a David García, ahora lo tenemos un poco lejos, pero se que sigue haciendo cosas muy interesantes, y por norma general, todo lo que sale de su cabeza me resulta interesante e inspirador de algún modo.

Y a nivel internacional, ¿qué bandas sonoras de videojuegos o qué compositores destacarías?

Me interesan todos. Todos y cada uno de ellos tienen algo que aportar, y si están haciendo cosas que nosotros conocemos es porque las están haciendo bien. Me inclino un poco más por los que están haciendo cosas “poco convencionales” … pero no me atrevería a destacar a nadie por encima porque para mi son todos ejemplos a seguir, para mi es igual de interesante Ori, que Quantum Break.

El 80% de los estudios sigue pensando que el sonido es lo último, que cuanto más barato mejor

Por cierto, ¿es sensación mía o se está tomando mayor conciencia últimamente de la importancia que puede tener un buen apartado musical en un videojuego?

Bueno, en parte es cierto, en parte es sensación tuya jaja. Es cierto, que hay muchos de esos 400 estudios que están madurando, que han hecho las cosas bien y quieren seguir haciéndolas y van madurando también en el aspecto sonoro … pero yendo a porcentajes, te diría que el 80% sigue pensando que el sonido es lo último, que cuanto más barato mejor, y que si hay gratis o de librería, “pues eso que se ahorran” … Realmente, no me preocupa demasiado, esa gente nunca llamaría a Sonotrigger ni a muchos de mis compañeros, y tampoco sus trabajos llegan a ser relevantes, porque normalmente la falta de preocupación por uno de los aspectos tan importantes de un juego denota que hay carencias de otros tipos, que luego se ven en los gráficos, el diseño, y posteriormente en las ventas jaja.

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Jeje, quizás tengas razón en que es sensación mía. En Sonotrigger trabajáis mucho con desarrolladores españoles, aunque creo que ya os ha surgido algún cliente internacional. ¿Cómo ves lo de trabajar con desarrolladores extranjeros?

Pues es curioso que, fuera de España, donde tenemos los clientes más grandes es en China, parece que es un mercado “poco accesible” pero nosotros conseguimos hacer un primer trabajo bastante bueno y a base de recomendaciones ya hemos trabajado en tres empresas distintas y seguimos en ello.

Actualmente estamos muy cómodos con nuestros clientes en España, pero si es verdad que como vamos creciendo y cada vez hacemos proyectos más grandes (y necesitamos este tipo de proyectos para seguir creciendo), estamos llegando a un punto en el que quizá necesitemos buscar cosas fuera para seguir en la misma linea que este último año.

Trabajar fuera tiene un problema básico, y es que el 99% de las cosas que se hacen en España son invisibles una vez cruzas la frontera, y eso supone que, así como decirle a un desarrollador español que hemos hecho Blues and Bullets te pone en el mapa, con un extranjero tienes que esforzarte más para demostrar que lo que estás haciendo tiene un cierto nivel y que pueden confiar en ti, porque quizá lo que tu consideras proyectos muy relevantes, son totalmente invisibles para ellos y no cuentas con esa baza … así que es casi como empezar de 0.

Pues hasta aquí mis preguntas Damián, de nuevo muchísimas gracias por prestarme tu tiempo, y de corazón te deseo que Sonotrigger siga trabajando sin parar como ahora, espero seguir escuchando vuestros magnífico trabajo.

Yova Turnes

Autor

Yova Turnes

Creador y Director de DeVuego. Padre. Informático. Ex-Vocalista de Metal Extremo. Pierdo el tiempo haciendo webs de videojuegos como esta.

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