Roles en la creación de videojuegos (III): El arte

Comentario

Ah! los artistas! Probablemente, de todos los colectivos de profesionales que trabajan en videojuegos, los artistas son los más numerosos y, dependiendo del tipo de videojuego y de la dimensión del estudio, pueden suponer entre el 40% y el 60% del equipo de desarrollo.

Además, los artistas son de alguna forma los responsables directos y visibles de si un videojuego atrae o no atrae al jugador. Su calidad, o su falta de ella, son directamente percibidos por el jugador, que puede directamente evaluar todo lo que entra por los ojos, desde los colores y definición de las texturas/materiales o de los sprites, hasta la calidad de las mallas 3D o sprites 2D, los detalles de la iluminación, o la suavidad de las animaciones, que son capaces de camuflar las distorsiones de las texturas en los puntos de rotación de los huesos utilizados en el esqueleto virtual del personaje.

Todo un sinfín de detalles a través de los cuales el jugador, de forma consciente e inconsciente, se da cuenta de si el apartado gráfico cumple, y es capaz de intuir o percibir que faltan, por la comparación del videojuego respecto a otros que este puede utilizar de referencia. Por eso, el artista tiene muchas menos opciones de poder ocultar los fallos de su trabajo, al revés de lo que puede pasar con un programador, puesto que el jugador no va a ver la belleza y limpieza del código, o lo bien estructurados que están los objetivos y las llamadas entre funciones. Desde que funcione y que no tenga problemas de rendimiento, no habrá mayor percepción o señal de posibles errores.

Además, los artistas, en cualquier producción de videojuegos, son generalmente los que tienen que repetir más veces elementos de su trabajo, dado que, como consecuencia de lo mencionado en los puntos anteriores, son generalmente las partes visuales del videojuego las que reciben mayor feedback de testeo o de ejercicios de playtesting, por lo que no es raro verlos rehacer o mejorar ciertos elementos gráficos del videojuegos en más de una ocasión.

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Pero ¿qué roles existen en un estudio? Y, sobre todo, como hemos visto en los artículos anteriores, ¿qué roles son realmente los utilizados en la tipología de estudios de videojuegos que existen en la actualidad en la industria de videojuegos española?

La respuesta no es tan fácil como para los roles anteriores, porque aquí la tipología de la empresa tiene un impacto directo sobre la cantidad y la acumulación de funciones que podrán tener los artistas dentro de sus funciones. Cuanto mayor la empresa (algo raro en España) más segmentado y especifico será el rol del artista a una función mucho más limitada, como podría ser por ejemplo riggear un esqueleto. Cuanto más pequeña la empresa (la gran mayoría de las empresas españolas) más flexible tendrá que ser el artista dentro de las funciones que hay que desarrollar.

Asociado con este punto, esta también el tipo de arte que el artista debe realizar. Generalmente hablando, y salvo algunas excepciones, no hay artistas capaces de trabajar con la misma calidad en un personaje humano, un animal, un árbol, un casa o un zapato. Es probable que en un estudio de gran dimensión un artista pueda estar asignado durante toda la producción de un videojuego a hacer manos, o zapatos, o árboles… Pero en una empresa pequeña se esperará del artista la mayor variedad posible de adaptación a diferentes estilos para de esta forma poder apoyar a la empresa en sus necesidades.

El no ser capaz de entender esta dicotomía puede llevar a errores importantes de presentación del portfolio en función de la dimensión de la empresas al que se esté optando. Esto quiere decir que si busco trabajar de artista en un determinado estudio de videojuegos, no valdrá -como podría ocurrir con los programadores o diseñadores- con mostrar sin más mi portfolio al estudio, sino que debería tener el cuidado de hacer una selección/validación correcta de los materiales a incluir para demostrar la idoneidad de mi potencial para el estudio. El no entender esta realidad puede llevarnos a no conseguir ser contratado, o en encontrar solamente trabajo por periodos de tiempo muy cortos dentro del proceso de producción del videojuego.

Finalmente, un último focus en el que es para mí uno de los roles más importantes de todo estudio de videojuegos: el director de arte. Es una función muchas veces subestimada en España, donde hay una cultura de que todos podemos hacer todo mejor que todos, ser unos grandes diseñadores de videojuegos, y que además dentro de esa función también esta intrínseca el gran director de arte. Para mí, un gran error que acaba por matar muchos de los videojuegos que podrían haber tenido una gran potencial, pero que en el último momento fallan a causa de errores causados por la ausencia de este rol, o por la “usurpación” de este puesto por parte de personas sin la capacidad de asumirlo.

¿Qué roles de arte podemos encontrar en un estudio?

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Director de arte

Precisamente por lo anterior he empezado por el director de arte, porque es el maestro de orquestra que desde los primeros compases de la gran sinfonía que debe ser un videojuego, tiene que estar velando y guardando la integridad de todo el apartado visual del videojuego. Tiene que estar ahí, en cuanto que se empieza a definir las primeras sinopsis del videojuego, y se empieza a trasladar en el tiempo, espacio, estilo de juego, tipo de juego, género y audiencia especifica, para orientar y cuidar en la definición de todas las derivadas de esas decisiones.

Habrá juegos más fáciles y juegos más difíciles, juegos en los que basta ir a una Wikipedia o buscar referencias artísticas medievales del centro de Europa, para tener una idea clara de cómo debe ser la arquitectura, los vestuarios, el tipo de iluminación, etc. Pero habrá otras ocasiones en las que tendrá que interpretar todas las nuevas reglas de un universo ficticio, con planetas diferentes de atmosferas alienígenas con propiedades físicas, habitantes y arquitecturas inusuales y exóticas, a los que tiene que dar esa continuidad y consistencia para que todos los detalles acaben de cuadrar unos con otros.

Por ejemplo, en Upside-Down Dimensions, todos los personajes y props son primero diseñados de una forma convencional, para después ser deconstruídos en líneas de pliegue y corte, que acaban por generar una posible estructura de papel, al que tenemos que buscar las texturas correctas de papel japonés más idóneo. Finalmente, si es un enemigo, para dejar claro que lo es, le incluimos el elemento de color morado/violeta que ayuda de una forma rápida y cuasi automática a ver que es un enemigo.

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Artista conceptual

Como hemos visto antes, el artista conceptual es un rol que, dependiendo de su capacidad de estilos y de tipos de elementos generados, puede tener una aplicación u otra dentro del estudio de videojuegos. Los artistas conceptuales por norma general tienen un periodo de vida bastante corto dentro del equipo, dado que se su trabajo se concentra en los 2 o 3 primeros meses de vida de un proyecto (dependiendo de la duración y complejidad del proyecto). Ayudan a mover el juego en dirección a su línea artística final, dado que además de definir la versión final de cada elemento visual del videojuego, ayudan durante el proceso de diseño a ir “visualizando” lo imaginado para de esta forma ir validando formas y colores hasta llegar a su versión final. Es generalmente un freelance con contrato por obra y servicio.

Si tiene capacidad puede estar también involucrado en la generación de storyboards para la planificación de cutscenes o de tráilers del videojuego.

Artista 2D

Durante algún tiempo este rol estuvo prácticamente desaparecido o solamente enfocado a la construcción de elementos de interfaces (integrado con el rol de otros artistas), pero gracias al resurgimiento de los juegos 2D indies, está teniendo una segunda juventud. Este tipo de artista es responsable del desarrollo de los elementos 2D del juego, que pueden ir desde los sprites  de personajes, elementos de escenario (escenario, props, tiles), efectos especiales (en este caso da igual que sea una obra en 3D o 2D, dado que los efectos especiales son siempre 2D), interfaces, fuentes, etc…

Dependiendo del tipo de juego, el artista 2D podrá tener mayor o menor continuidad en el estudio de videojuegos, aunque en la actualidad, por la viabilidad de los juegos 2D, y con estudios 100% enfocados en la realización de juegos 2D, este rol tiene la misma continuidad que los 3D desde el punto de vista de duración de trabajo.

Dentro de este tipo de arte, hay también algunos estilos que pueden forzar a un tipo de artista 2D u otro, y que viene dado por las características de color utilizado. Por ejemplo, si el juego es de tipo pixelart, requerirá artistas específicos de esta técnica.

Finalmente, también por el tipo de gráficos, es muy frecuente que el artista 2D haga también las animaciones de los sprites, dado que es habitual que muchos animadores, en los últimos anos, a causa del auge de los juegos 3D, solamente tengan conocimientos de animación 3D o por huesos (la excepción a las nuevas animaciones 2D con huesos).

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Artista 3D

Es probablemente el primero en que se nos viene a la cabeza cuando pensamos en artistas en un videojuego, fruto del gran dominio de mercado que han tenido durante muchos años los videojuegos 3D. Los artistas 3D son los responsables de modelar en 3 dimensiones todos los elementos del videojuego, desde los personajes, escenarios y sus elementos. En funcion de esta especialización pueden recibir varios nombres como  artista de personajes (Character Artist), artista de entornos (Environmental Artist), etc. Para ello pueden emplear dos diferentes modelos de trabajo, fruto de la evolución tecnológica de los últimos anos y por la cada vez mayor presencia de herramientas de escultura digital.

Debido a la gran cantidad de tareas y modos de trabajo distintos que puede llevar a cabo un artista 3D, podemos dividirlos en varios subgrupos.

Tradicional

Estos artistas 3D, o modeladores, son los que generan los elementos 3D a través de las técnicas tradicionales para construir manualmente elementos, mediante la colocación de polígonos/triángulos, de modo que progresivamente van a ir reconstruyendo la forma precisa del modelo a generar. Es un trabajo tedioso y largo, pero tiene la ventaja de otorgar un gran control sobre la cantidad de polígonos incluidos en los modelos, y permite gestionar de una forma más precisa el peso específico que éste va a implicar en el rendimiento final del videojuego.

Orgánico o Sculpter

En este caso, los artistas son más bien escultores de arcilla digital, ya que van esculpiendo de forma progresiva el objeto a crear para ir dando la forma que el modelo final debe tener dentro del videojuego. Genera modelos muy precisos y muy detallados pero con una gran carga de polígonos, por lo que no pueden ser generalmente utilizados de forma directa en el juego, sino que deben pasar primero por un proceso de reducción de polígonos.  Para mantener la ilusión de que siguen en alta resolución (normal maps y compañía) se generan mientras tanto diferentes tipos de maps de shaders. No son muy utilizados en el tipo de producciones que se llevan a cabo en España, aunque tampoco existen muchos artistas con la capacidad de realizarlos bien.

Texturizador

La malla 3D de un objeto no deja de ser un colección de coordenadas en 3 dimensiones (x,y,x) que sitúa los puntos de referencia de la geometría que da la forma al objeto que se está modelando. Cuantos más puntos tengamos, más precisión y calidad tendremos pero más nos ocupara en memoria y más costara hacer todos los cálculos relacionados. Sin embargo, el resultado de todos estos cálculos será invisible hasta que le pongamos al objeto una textura o un material (evolución de la textura que incluye texturas y mapas de shaders específicos para mejorar la calidad de visualización), por lo que sin ésta, lo que veremos es el vacío.

Un modelo puede estar mal o bien hecho, que si las texturas/materiales que aplicamos son de buena calidad, no se notara en demasía. Sin embargo lo contrario no ocurrirá, y una mal texturizacion de nuestro objeto 3D tendrá consecuencias desastrosas para la calidad general de nuestro videojuego. El texturizador o artista 2D de texturas, es un artista que puede ser el mismo que el artista 2D, y en muchas situaciones es también el mismo artista 3D (en estudios muy pequeños), que está especializado en definir y crear las texturas asociadas a nuestros elementos 3D, enfocándose no solamente en mejorar la calidad, sino además tratando de optimizar el consumo de memoria de las mismas, dado que si no son debidamente creadas, podemos penalizar mucho el rendimiento del videojuego además de la calidad visual.

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Rigger

El rigger es el encargado de construír los “esqueletos” de los personajes, es decir, los vértices, polígonos, algoritmos, etc que determinan qué forman tiene un personaje y cómo se mueve en el entorno. Sin embargo, antes de hacer realmente el rigging hay una fase de configuración del personaje (character setup), que tiene como fin dejar el objeto a animar en las perfectas condiciones para que pueda recibir adecuadamente un esqueleto, y a posteriori sea animado con calidad y sin deformaciones excesivamente observables.

Pero en la gran mayoría de los estudios conozco el character setup es una tarea que generalmente lleva a cabo el modelador 3Dd,  de la misma forma que el rigging no suele contar con un rigger especifico, sino más bien se suele encargar el animador. La función del rigger es la de colocar dentro de la malla 3D, que da la forma a nuestra geometría 3D, los huesos del esqueleto que apoyarán en la animación, maximizando la capacidad del conjunto resultante para ser animado, mientras que minimiza lo más posible los impactos de deformación de las mallas en los puntos de anclaje del esqueleto con la malla 3D del objeto.

¿Qué debe llevar en su portfolio un artista de estas características? Pues ejemplos de cómo gestiona los puntos que todo el mundo sabe que son conflictivos, ejemplo de fluidez de animaciones, ejemplos de rigging, y ejemplos de deformación de las texturas en los puntos de anclaje entre geometría 3D y textura/material.

Animador

Una vez el modelo está riggeado, en muchas ocasiones por el propio animador, este entra a realizar los diversos ciclos de animación especificados en el diseño del videojuego. Esta es una especificación exacta del número de frames que debe componer cada ciclo de animación, de forma que se puedan integrar a posteriori en sus respectivos momentos, y acaba de definir la fluidez total del videojuego.

En España, la gran mayoría de las animaciones realizadas son manuales, sin la necesidad de utilizar capturas de movimientos (motion-capture o MOCAP), por lo que tendrá que animar miembro a miembro y objeto a objeto todos los elementos que requieren elementos de animación. Por este motivo, en la mayoría de los casos, los perfiles buscados son de animador tradicional, y por ese motivo deberá presentar un buen portfolio de animaciones de todos los tipos: realista/cartoon, personajes humanos/animales, etc. En los estudios de videojuegos españoles, el animador es quien también genera en su gran mayoría del trabajo de base utilizada para a posterior realizar cutscenes o trailers.

No es un colectivo numeroso dentro del estudio y, dependiendo un poco de la dimensión del videojuego, podrá suponer entre un 30% y un 50% de los artistas 3D del proyecto.

Constructor de niveles

Podríamos haber llamado a este rol diseñador de niveles, pero creo que habría generado confusión, en un debate que siempre ha estado muy abierto en la industria, sobre la diferencia entre los level designers de diseño de videojuegos del que se puede encontrar en arte. Por ello utilizo la designación de constructor de niveles, porque dentro del plan de diseño de niveles realizado por el diseñador de niveles, el constructor de niveles se encargará de efectivamente encontrar la implantación de ese diseño, utilizando para ello los diversos elementos que se han modelado/dibujado/esculpido durante las fases de modelación.

Este rol debe estar fuertemente integrado con el de diseñador de niveles, pero también con los programadores, trabajando sobre lo mismo de modo que puedan colaborar de forma armoniosa. Un constructor de niveles debe tener en su portfolio, como no podría dejar de ser portfolio, un conjunto de imágenes de escenarios de diversos que apoyen y refuercen la idea de calidad existente en el desarrollo de esas soluciones.

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Iluminador

Este es otro de los grandes roles olvidados en la industria del videojuego. Mientras que en otras industrias a la iluminación y a la fotografía le dan un protagonismo total, en España muchas veces ni existe y es realizada como como buenamente se puede por los artistas 3D, con las consecuencias que muchas veces supone en un videojuego. Una iluminación bien conseguida puede aumentar la calidad del videojuego de forma importante, porque es lo que hace realzar cada elemento del videojuego de forma singular y colectiva. Un buen iluminador debe tener en su portfolio varios ejemplos de renders de alta calidad del juego mal iluminado y bien iluminado, para que se entienda de forma muy específica los conocimientos que aporta sobre la dinámica.

Conclusiones

Seguro que habrán muchos otros puestos, y en muchos otros casos sobraran el 99%, pero lo importante es entender que un artista es un especialista que depende del tipo de objetos 3D a modelar, del tipo de animaciones a incluirles y de cómo darles un aspecto visual ño más interesante posible.

En el próximo y último episodio visitaremos unos roles que muchas veces son muy mal vistos, tienen muy mala fama y generan fuertes hostilidades hacia las personas que los desarrollan, pero que son una parte vital e importante del proceso de desarrollo de grandes videojuegos: productores y gestores.

Daniel Parente

Autor

Daniel Parente

CEO de Hydra Interactive Entertainment

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