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Es un viernes cualquiera en la vida de Daniel Noyer, un publicista y emprendedor venido a menos, a quien la vida no ha tratado especialmente bien. Actualmente el chico de los recados en una editorial, recibes un encargo urgente, aunque aparentemente simple: encontrar al cliente más importante de la empresa, el famoso escritor Sebastian P. Husher, de quien no se ha sabido nada en semanas.
Cuando llegas a la mansión de Husher, te das cuenta de que algo no va bien. Las luces, apagadas al atardecer, desmienten que haya alguien en casa. El perro, del que se advierte a la entrada, no está por ninguna parte. La puerta principal, entreabierta, deja paso a un sombrío corredor.
Y una melodía, cautivadora e inquietante, perfora el silencio atronador.
Así es como nos presenta el estudio madrileño Protocol Games su primer juego: Song of Horror, un videojuego de terror en tercera persona claramente inspirado en la vieja escuela, que también absorbe ciertos elementos de los últimos exponentes del género, y donde no faltan ciertos aspectos novedosos, como sus 16 personajes jugables con muerte permanente.
Pero para hablarnos de él nadie mejor que sus creadores, por lo que he decidido contactar con Protocol Games, donde me han atendido Ignacio F. Herrero y Carlos G. F. Grupeli, las dos cabezas al frente de este proyecto, y nos han destripado un poco más de esta interesante canción del horror. Pero antes, os dejamos con el recién estrenado vídeo de gameplay en fase temprana de desarrollo, imprescindible para ponerse en situación:
https://www.youtube.com/watch?v=nhyKS0GxtHQ
Ignacio, Carlos, muchas gracias a ambos por prestar vuestro tiempo para esta entrevista. Si no ando errado, Song of Horror es vuestro primer juego. ¿Cómo surgió Protocol Games? ¿Ha nacido ya con este juego en mente o habéis tenido otros proyectos previos?
¡Muchas gracias a vosotros por darnos la oportunidad de hablar sobre Song of Horror en DeVuego!.
Protocol Games surgió de un sueño de la adolescencia. Ambos somos amigos desde el instituto, y siempre fantaseábamos con hacer un videojuego. No un videojuego cualquiera, sino uno que resultase memorable para todo aquel que lo jugara. Como es normal, nuestras primeras ideas eran irrealizables en la práctica.
Bastantes años después, ya en 2014, la idea tomó forma en una conversación de bar, en torno a unas cuantas cervezas. Vimos que éste era el momento.
Ignacio: Teniendo en cuenta como estaba (y sigue estando) el empleo en el mundo de la arquitectura, vi claro que era el momento de jugársela y cumplir el gran sueño de mi adolescencia.
Carlos: Entre trabajo y trabajo, aquí y allá, entre subidas y bajadas en la vida, casi había olvidado mi sueño. Gracias a Ignacio, resucitó de sus cenizas con más fuerza que nunca hasta entonces.
Y veo que en ese sueño os acompañan otras dos personas. ¿Estáis todos dedicados enteramente a este proyecto o lo hacéis en vuestro tiempo libre?
Desde el principio, supimos que teníamos que poner toda la carne en el asador. Para nuestro sueño, no nos valen medias tintas. Si no diésemos todo lo que tenemos, hasta la última gota, si no creásemos el absoluto mejor juego del que somos capaces con los medios que tuviésemos, nos arrepentiríamos profundamente durante el resto de nuestras vidas, mientras nos desgastamos poco a poco en trabajos que no nos apasionan. Nuestra autoexigencia no nos permite elegir otra opción.
David, nuestro artista, modelador 3D y animador de personajes, también está trabajando con nosotros a jornada completa. Con él, nos tocó la lotería. A la habilidad que demuestra en su hacer diario le suma una capacidad de trabajo increíble y una actitud inmejorable. Los fines de semana y festivos, cuando no viene a la oficina, tiene otro trabajo como técnico de asistencia al usuario en Yoigo.
Manuel, nuestro talentoso músico y crítico implacable (en el mejor de los sentidos, el que te hace mejorar día a día), es el único que de momento trabaja con nosotros de forma externa, pues a su trabajo en Song of Horror hay que sumarle el máster que está cursando actualmente.
Carlos: Yo estuve trabajando como técnico helpdesk 24×7 en la empresa Indra hasta septiembre de 2014. Les agradezco la oportunidad que me dieron, y he de decir que aprendí muchas cosas de mis jefas y mis compañeros/as, pero no era la carrera profesional que buscaba realmente. En cuanto tuvimos los planes concretados, dejé mi puesto de trabajo para dedicarme a tiempo completo a Song of Horror.
Ignacio: Yo me puse con Song of Horror inmediatamente después de terminar la carrera (de hecho, los últimos meses de carrera ya andaba jugueteando con la historia). Teniendo en cuenta que acababa de terminar y que estaba sin trabajo y sin responsabilidades económicas externas como hijos, hipotecas y demás, vi el momento perfecto para meterme hasta el fondo en cumplir mi sueño y desarrollar un videojuego.
Veo que estáis totalmente comprometidos con el proyecto, eso es algo que da muy buenas sensaciones. Pero me surge una duda, ¿cómo os estáis financiando? o ¿cómo pensáis financiaros en el futuro?
Carlos: La financiación actual surge por mi parte y por la de Ignacio. En mi caso, estoy dedicando a Song of Horror los ahorros de toda mi vida.
Ignacio: Como ha dicho Carlos, nos estamos autofinanciando, por ahora. En mi caso me estoy hipotecando a niveles insospechados, aunque también tengo una ayuda inestimable por parte de mi familia.
Carlos e Ignacio: El objetivo de dedicar estos fondos al juego es llegar a un punto de desarrollo tal que nos permita afrontar un crowdfunding con posibilidades de éxito. Planeamos lanzar una campaña de Kickstarter en junio, así como solicitar una Unreal Grant (una ayuda del programa que Epic Games ha lanzado para desarrollos incipientes que utilicen Unreal Engine 4, como es nuestro caso). Alternativamente (o de forma concurrente, dependiendo de la situación y dependiendo de las plataformas a las que podamos llegar), colaborar con una empresa distribuidora es una opción que también tenemos en mente.
Pensamos que, moralmente, no podemos pedirle a nadie, ya sea compañia o donante particular, que confíe en Song of Horror si nosotros no somos los primeros que apostamos por él y nos la jugamos personalmente por nuestra idea, y si no les mostramos unos resultados que les den una razón para creer en nosotros.
Es muy loable vuestra actitud de compromiso total. Sinceramente, creo que a algunos han fallado en su intención de desarrollar videojuegos por pensar que deberían hacerlo todo con riesgo cero y sin gastarse un duro, dejándolo todo a expensas de un “campanazo” en Kickaster. Sin embargo, hemos visto que cada vez es más difícil completar los objetivos en esta plataforma ¿Cómo pensáis enfrentaros con garantías a esta dura campaña?
Carlos: Lo primero que tenemos claro es que, en lo que respecta a las campañas de crowdfunding, las garantías no existen, y menos aún para un estudio desconocido. Nos movemos en el mundo de las posibilidades y, en el camino al crowdfunding, nuestro trabajo consiste en maximizar nuestras posibilidades de éxito.
Ignacio: Estamos trabajando muy duro para llevar a Kickstarter el proyecto más avanzado y pulido posible. Garantías como tales no tenemos, como ocurre con cualquier campaña de crowdfunding, pero en cualquier caso, el éxito o fracaso de Song of Horror lo decidirán los jugadores, tanto en Kickstarter como a posteriori (si todo va bien). Desde hace bastantes meses, estamos trabajando para darnos a conocer día a día en foros, redes sociales y medios especializados y estamos dando todo nuestro esfuerzo para que lo que enseñemos sea digno de captar la atención del público.
Carlos: Como nos indicáis, existen proyectos que lo fían todo a Kickstarter y piensan que, una vez allí, las contribuciones vendrán solas. Sin embargo, suelen fracasar, y es normal. La gente es exigente y sabe lo que quiere, sobre todo si va a contribuir con su dinero a la realización de una idea. Las ideas vagas, poco trabajadas, o pobremente transmitidas no suelen captar la atención de muchos mecenas. En Protocol Games estamos intentando hacer todo lo posible para que nuestra idea no sea una de ellas.
Vayamos ahora con lo puramente lúdico. Echando un vistazo a Song of Horror, desde mi punto de vista se aprecian influencias claras, como Silent Hill o los más recientes Amnesia, pero ¿cuáles citaráis vosotros como vuestras principales influencias en el juego?
Sí, desde luego, la saga Silent Hill ha sido una inspiración para nosotros, así como un clásico entre los clásicos, Alone in the Dark (el original). Amnesia es un juego que hemos jugado y que admiramos. No negamos que pueda haber ciertos parecidos gráficos entre éste y Song of Horror pero, a nivel de diseño jugable, nuestro estilo es muy diferente.
Dejando claras estas dos grandes influencias, también bebemos un poquito de otros mitos del género como, por ejemplo, los primeros Resident Evil o la saga Project Zero. Incluso diríamos que algo nos hemos acordado del gran Maniac Mansion, aunque no fuese un survival horror.
Por citar referentes sutiles externos al mundo de los videojuegos, podríamos incluir los clásicos relatos de Edgar Allan Poe y H.P. Lovecraft y obras cinematográficas como Darkness, Babadook y En la boca del miedo.
No obstante, nuestro objetivo no es hacer un clon o un remake de ningún otro título, ni una adaptación del cine o la literatura. Song of Horror quiere ser un juego que, aún estando inspirado en la vieja escuela, posea un sello particular muy fuerte.
Está claro, y argumentos estáis dando para mostrar su propio carácter. Pero ¿cómo os surgió la idea de hacer un juego de terror? ¿Fue puro gusto personal o porque creíais que ahí tendríais un hueco en la industria?
Ambas opciones son correctas. En primer lugar, queríamos hacer un juego al que a nosotros mismos nos encantase jugar (somos gamers antes que nada). Había varias posibilidades sobre la mesa y, entre ellas, teníamos que elegir una que pudiésemos desarrollar con nuestros limitados recursos (y no sólo eso, sino que debía ser una idea de la cual tuviéramos la posibilidad de sacar un gran juego con limitados recursos). Así que nos decidimos por un género: el survival horror (uno de nuestros favoritos) y por un enfoque que fuese dirigido mayoritariamente a un sector del público, entre el que nos incluimos, que, independientemente de que los survival horror triple A de hoy en día le gusten más o menos, sí echa de menos esas sensaciones que los clásicos del terror le provocaban, ese estilo único que era santo y seña del género.
Como estudio de pequeñas dimensiones y, sobre todo, siendo primerizos en la industria, consideramos vital tener claro en qué liga jugamos. Imaginemos que, en vez de un survival horror, quisiéramos hacer un FPS. No decimos que sea imposible para nada pero, cuando el juego estuviese completado (y dada su complejidad técnica, sería un reto aún mayor que Song of Horror, quizá inviable para un grupo reducido como el nuestro), más nos valdría darle una muy buena razón al jugador para que eligiese nuestro juego en lugar de superproducciones como Call of Duty, Destiny o tantos otros, si no queremos arruinarnos. No queremos decir con esto que las ventas lo sean todo (nada más lejos de nuestra intención) pero, si aspiramos a poder dedicarnos al desarrollo de videojuegos más allá de Song of Horror, no podemos permitirnos, como pez pequeño, nadar en un mar repleto de tiburones.
En resumen, necesitamos desarrollar un tipo de juego en el que la idea, la historia, y la forma de llevarlas a término sean más importantes que la cantidad de recursos que podamos invertir en el desarrollo porque, en términos de idea y de historia, sí pensamos que, si hacemos bien las cosas, podemos hacer un trabajo a la altura de lo mejor.
Ese es un buen planteamiento, pero desde luego el terror no es una opción fácil. Quizás no requiere de los últimos avances técnicos, pero es necesario hacerlo atractivo a nivel jugable y narrativo. Es fácil caer en los clichés y en el susto fácil, sin embargo parece que vosotros estáis enfocándolo más hacia el denominado terror psicológico ¿De qué manera estáis enfocando el modo de causar terror al jugador? ¿En qué elementos creéis que se debe incidir para causar verdadero terror?
Carlos: Stephen King hace una distinción entre tres formas de causar miedo. La más sutil y potente cuando se sabe utilizar bien es el llamado terror, que se identifica con sensaciones que la propia mente del lector (en nuestro caso, del jugador) genera en anticipación al encuentro con la fuente de dicho miedo. El potencial de esta vía, al definirlo mayormente el jugador, es ilimitado: depende de él/ella, y de la habilidad del narrador/desarrollador para crearlo adecuadamente.
A continuación nos encontramos con el horror, esa sensación de shock, de horror (valga la redundancia), de pánico cuando entramos en contacto con la causa del miedo, con algo antinatural y terrible que choca con nuestro sentido de la realidad. Por último, el escritor añade la repulsión, el recurso más “facilón” (sin implicar desprecio alguno por nuestra parte) pero menos poderoso, que causa sensaciones de asco y rechazo primitivos en el jugador. Como ejemplos de esta categoría podemos encontrarnos la profusión de sangre, tripas, babas y fluidos repugnantes que decoran tantas y tantas creaciones artísticas (literarias, cinematográficas, jugables…).
En Song of Horror no existe la repulsión. No vamos a ver apenas sangre (si es que la vemos), y tampoco vamos a ver ninguna víscera ni ningún nido de insectos gigantes. Nuestro objetivo es movernos entre el terror y el horror. Las escenas potencialmente truculentas se van a mostrar de forma implícita. La fuente del horror que habita el juego va a ser más sugerida que totalmente revelada en general (vamos a encontrarnos frecuentemente sus manifestaciones, pero dicho horror, en sí mismo, es algo más complejo que eso).
Ignacio: Elementos como la oscuridad, lo desconocido y lo incomprensible son miedos ancestrales de la humanidad, generados por selección natural a lo largo de nuestra evolución como especie. Encontrar la forma de aprovechar esos miedos comunes y explotarlos para crear una experiencia aterradora ha sido uno de los focos fundamentales a la hora de pensar tanto la historia como la jugabilidad.
Creemos que, en este sentido, el poder de la mente del jugador supera cualquier cosa que nosotros podamos mostrar en pantalla, lo cual no significa que todo sea imaginario: van a verse (y oírse, ya que el sonido es una parte fundamental del juego) cosas, pero vamos a basarnos más en las sutilezas y dejar que el jugador construya el resto de esa “amenaza” en su cabeza.
La amenaza en sí no va a aparecer porque no existe como objeto físico. Es una sensación, una pesadilla, eso que crees que te mira desde una esquina oscura de tu habitación. Ese es el tipo de terror que buscamos provocar y que esperamos poder conseguir.
Sin embargo, tendemos a personificar u objetificar esa amenaza, por lo que entiendo que sí debe haber “algo” que suponga un peligro para nosotros. ¿Cómo nos enfrentaremos a ello? ¿Tendremos que huir, escondernos, ambas cosas?
Carlos: Sí, lo hay. Ese “algo” es un horror paranormal al que llamamos la Presencia. No es un monstruo como tal. No es un ser de afilados colmillos, ni un fantasma, ni el producto de un experimento de la II Guerra Mundial. Es algo… diferente, por así decirlo.
La Presencia tiene la capacidad de manifestarse de muchas formas y crear diversos tipos de eventos, tanto de forma predeterminada como procedimental (aleatoria pero controlada). Puede crear, por ejemplo, enrarecimientos del ambiente, algunos sustos, ruidos extraños, etcétera… pero el peligro real reside en otro tipo de situaciones (que pueden estar, o no, vinculadas a estas perturbaciones).
Las más evidentes de entre estas situaciones es lo que nosotros llamamos Apariciones. Las Apariciones son eventos en los cuales una manifestación de la Presencia acecha al jugador de forma activa, de muy variadas formas. Una muestra de ello se halla en nuestro teaser, en el que Daniel, nuestro protagonista, se ve obligado a bloquear una puerta para impedir que “algo” le alcance.
Una Aparición representa un serio problema para el personaje que estemos manejando. Bloquear la puerta, en este caso, no es una acción tipo “la bloqueo y me olvido” sino que tendremos que tratar, activamente, de cerrar la puerta antes de que la Presencia la abra lo suficiente. Si gana el jugador, el personaje vive. Si pierde… lo dejamos en el aire, pero no es agradable :).
Ignacio: También hay otro tipo de apariciones que requieren otra reacción por parte del jugador. Correr y esconderse, efectivamente, son mecánicas que existen en el juego y que son una parte fundamental, pero no son las únicas ni serán siempre efectivas.
Aparte de las Apariciones que ha mencionado Carlos, las cuales exigen evaluar rápidamente la situación y reaccionar correctamente, hay otras amenazas y elementos interesantes en el juego: La Presencia puede estar esperándote en un lugar concreto y, si te acercas demasiado, acabará contigo. El jugador por supuesto tiene herramientas para detectar esto y evitarlo, pero la intención es que el juego recompense un paso cuidadoso y estudiado al mismo tiempo que una capacidad rápida de reacción cuando las cosas se tuerzan.
Hemos buscado distanciarnos un poco del habitual “huye o escóndete” introduciendo varias mecánicas nuevas que proporcionen una mayor sensación de variedad y que, además, no serán idénticas a lo largo del juego.
Pero además de ese elemento que cause el terror, en un juego como el que estáis desarrollando hay que crear una historia que atrape al jugador. He visto que vosotros la historia ya la tenéis al 100% completada ¿habéis construido el juego totalmente en base a la historia? ¿Fue primero la historia o el concepto del juego?
Ignacio: Cuando empezamos a crear la historia, lo único que sabíamos del juego era que queríamos hacer “un survival horror al estilo de la vieja escuela” y poco más.
Tal y como nosotros lo vemos, hay dos opciones a la hora de afrontar la creación de un juego en el que la historia juega un papel principal (como en nuestro caso). La primera es diseñar el juego y sus mecánicas y, después, la historia en función del juego que hayas diseñado. La segunda es diseñar la historia y, acto seguido, diseñar el juego para que esté al servicio de esa historia.
Carlos: Nos parecen válidas las dos formas, pero nuestra elección fue la segunda. Ya anteriormente, ambos hemos hecho nuestros pinitos en el mundo de la escritura, y nos apasiona contar buenas historias. En el caso de un survival horror, como bien indicáis, el argumento y la inmersión son apartados fundamentales.
Una vez diseñada la historia del juego (de la que, modestamente, pensamos que, si somos capaces de contarla como queremos, va a ser uno de los puntos más fuertes de Song of Horror) nos pusimos a pensar mecánicas y a tomar decisiones que fuesen coherentes con ella y, a la vez, que aportasen tanto valor jugable como originalidad a la mezcla.
Ignacio: Esto no quiere decir que la historia de Song of Horror se lleve toda nuestra atención y que la jugabilidad quede en un segundo plano. Hemos dedicado tanto tiempo a la jugabilidad y su variedad como a la historia, y para nosotros tiene tanta importancia lo uno como lo otro, simplemente se trata de qué haces primero y qué cosa es dependiente de la otra.
Precisamente hablando de la jugabilidad, probablemente uno de los elementos más llamativos de vuestro juego es el hecho de que tiene 16 personajes jugables, y todos ellos con muerte permanente, es decir, sin retorno. ¿Podéis explicarnos un poco mejor cómo funciona este sistema? ¿Podremos elegir nuestro personaje en todo momento? ¿Cómo encajan todos estos personajes “protagonistas” en una misma historia? ¿Hay personajes clave que si mueren no podremos avanzar?
Gracias por hacernos esta pregunta. Querríamos aprovecharla para aclarar el papel que los distintos personajes tienen en el juego.
En primer lugar, protagonista como tal sólo hay uno, y es Daniel Noyer. La historia gira en torno a él, y también en torno a algo que sucederá durante el prólogo del juego. El resto de personajes jugables se agrupan en una de estas categorías:
- Personas relacionadas con Daniel (como su ex-mujer y amiga, Sophie van Denend, o su jefe, Etienne Bertrand).
- Personas relacionadas con el capítulo en curso. Cada capítulo se desarrolla en una localización diferente. Por ejemplo, en el primer capítulo (la mansión Husher), tenemos a Alexander Laskin, empleado de hogar que trabaja para la familia de Husher (el escritor), y a Alina Ramos, técnica de la compañía de alarmas que es enviada a la casa al haber saltado la alarma por falta de corriente eléctrica.
- Personajes relevantes para el argumento. No vamos a revelar nada sobre ellos en estos momentos para no destripar partes de nuestra historia, pero también existen este tipo de personajes necesarios para desarrollar la historia de Song of Horror.
En la mayoría de capítulos, podremos elegir entre un conjunto de personajes. En el primer capítulo, por ejemplo, serán 4. En otros capítulos, será otro número diferente.
Cuando elegimos un personaje, comenzamos el capítulo con él o ella. Si muere, lo perdemos para siempre, y pasamos a elegir a otro de los disponibles, que continuará donde el anterior lo dejó. Si terminamos el capítulo con uno de ellos, el progreso se guarda y seguimos adelante. Si perdemos a todos, tendremos que recomenzar dicho capítulo.
La excepción más clara a esta regla es Daniel Noyer (aunque también es posible que haya algún otro personaje que no la siga a rajatabla). Al ser el protagonista e hilo conductor de la historia, su muerte provoca un “Game Over” instantáneo que nos obligará a empezar de nuevo el capítulo en el que estemos. No obstante, Daniel es un protagonista atípico. No lo jugaremos muy a menudo. Seremos testigos de su historia, la mayor parte del tiempo, a través de los ojos de todos los demás personajes, cada uno aportando su particular personalidad y su perspectiva de aquello que encuentren y vean. Algunos de los que queden vivos al final de un capítulo aparecerán en capítulos posteriores.
El papel del resto de personajes, de cara a la trama principal, es tangencial . El jugador verá toda la historia independientemente de a quién pierda en el proceso, siempre que sea capaz de llegar al final. Sin embargo, ciertos personajes aportan ligeras diferencias a esta trama principal y todos tienen su propio punto de vista y sus comentarios y personalidades únicas, así que perder a uno de ellos (especialmente si se le ha cogido “cariño”) siempre será un golpe, pero el cambio en el desarrollo del argumento será mínimo (y será simplemente distinto, no mejor o peor) cuando esto ocurra.
Pues, sinceramente, me parece un concepto muy original para narrar la historia del juego, que, por cierto se basa en capítulos. Entiendo por tanto que el desarrollo del juego será lineal y guionizado ¿o tendremos cierto grado de libertad para explorar, retroceder, etc?
Carlos: En su mayor parte, sí. La historia principal del juego es siempre la misma, y los capítulos suceden en un orden predeterminado. Lo que sí podremos obtener son pequeñas variaciones en el desarrollo de la historia, dependiendo de qué personajes vivan y qué personajes mueran, como hemos dicho.
Ignacio: Cada escenario es relativamente lineal, aunque el orden de las cosas que hay que hacer en éste no lo sea estrictamente, de manera que tenemos cierta libertad de ir, venir, investigar… pero todo dentro de cada capítulo. Una vez finalizado el capítulo no podremos volver a él (y, argumentalmente, tampoco tendrá sentido).
Como pequeño contenido adicional, hemos introducido en cada capítulo unos documentos coleccionables que son relativamente difíciles de encontrar y que, aunque no están ligados directamente con la historia, tienen un aspecto perturbador y un carácter curioso.
Exceptuando eso, todo lo demás que encuentras en el juego está ahí por necesidad, ya sea para para resolver los puzzles, dar ligeras pistas o para dar trasfondo a la historia y personajes.
Por supuesto lo de lineal no iba a modo de crítica -que a día de hoy que un juego sea líneal parece un defecto- sino como adjetivo para explicar una forma de desarrollo perfectamente válida. De hecho, yo adoro los juegos lineales. ¿Qué opináis de esta moda de que todo tenga que ser “mundo abierto”?
No nos lo tomamos como una crítica :) pero gracias igualmente por la aclaración. Pensamos que, en este sentido, el enfoque de cualquier juego (ya sea lineal, roguelike, mundo abierto…) tiene que ser consistente con la idea y con cómo se promocione el juego. Si un juego se promociona como “mundo abierto” y luego es lineal o prácticamente lineal, eso es engañar al jugador, y nosotros también somos jugadores.
Dejando este caso aparte, un juego tiene que ser coherente consigo mismo. El enfoque tiene que ser consistente con la idea del juego, y éste no debe tratar de forzarse a ser algo que no es. Si la idea del juego pide mundo abierto, pues mundo abierto. Si pide linealidad, pues viva la linealidad. Esto ya son gustos personales, pero para nosotros el mundo abierto o la linealidad son sólo dos enfoques distintos, cada uno con sus pros y sus contras, igualmente respetables y que pueden coexistir en el mercado perfectamente. Danos un buen juego, y el mundo abierto o no abierto es algo secundario.
Estoy totalmente de acuerdo. En otro apartado, y a juzgar por los vídeos que he visto, estáis haciendo un importante trabajo en el aspecto gráfico, sobre todo en cuanto a la iluminación de los escenarios. ¿Con qué motor estáis trabajando? ¿Hasta qué punto es importante el apartado gráfico en vuestro proyecto?
Ignacio: Muchas gracias, la verdad es que nos alegra ver que, por lo general, a la gente le gusta el estilo gráfico y el apartado visual del juego.
La iluminación nos dio bastantes problemas desde un principio, dado que, por las mecánicas del juego, casi toda ella tiene que ser dinámica, lo cual consume muchos recursos y limitaría el juego a ordenadores de gama media-alta, pero con algo de trabajo adicional y un poco de cuidado estamos consiguiendo que el juego sea bastante asequible incluso para máquinas algo más modestas.
El motor con el que trabajamos es Unreal Engine 4. Es una maravilla en cuanto a sus herramientas (en todos los apartados, pero en el gráfico es especialmente sencillo y agradecido) y también tiene una comunidad muy activa que echa una mano en todas las dudas o problemas que puedan surgir y que nos está siendo de gran ayuda.
Carlos: En cuanto a la importancia del apartado gráfico: por un lado somos un estudio pequeño e independiente y no podemos aspirar a gráficos triple A ni a gigantescos escenarios con millones de detalles, pero por otro lado estamos haciendo un juego de terror de carácter cinematográfico y desde el principio sabíamos que unos malos gráficos pueden dar al traste con la inmersión de nuestros jugadores.
A medida que fuimos incorporando modelos y texturas, aprendiendo y viendo de qué éramos capaces, fuimos exigiéndonos más y más, hasta llegar a un punto donde estamos haciéndolo de la mejor forma posible, dado el número de personas que somos y la envergadura del juego.
Ya que habláis de este tema, ¿estáis ya en ese punto en el que se dedica demasiado tiempo a mejorar infinitamente lo que ya se tiene y uno se olvida de que el juego tiene que completarse?
Ignacio: No realmente, al menos no aún. Tenemos unos plazos muy claros para llegar a determinados puntos del desarrollo debido a las fechas en las que tenemos previsto lanzar nuestro Kickstarter.
La mejora constante llega por una razón principal: cuando empezamos a hacer el juego, estábamos completamente verdes. Teníamos muchas ideas equivocadas y nos faltaban muchos conocimientos, sobre todo a nivel práctico. Al ir progresando en el juego, hemos aprendido mucho como resultado de las barreras con las que nos hemos ido encontrando y que hemos tenido que superar. Este aprendizaje muchas veces ha llevado a revisar elementos hechos anteriormente (ya sean texturas, código, configuraciones, etc…), y a darnos fácilmente cuenta de cómo se podían mejorar.
Carlos: Hemos tenido miedo, miedo de no ser capaces de hacerlo, miedo de atascarnos, miedo de no ser lo bastante buenos. Hemos peleado contra ese miedo y, cada vez que superamos un nuevo obstáculo, crece nuestra motivación a la par que nuestros conocimientos.
Llegará un punto, si todo va bien, en el que tengamos que decir “el juego está terminado” y vencer la tentación de seguir cambiando e intentando mejorarlo todo. Ese momento, por suerte, aún está lejos. Queda un montón que aprender, y un montón que mejorar.
Hablando de terminar el juego, ¿con qué plazos trabajáis? ¿Para cuándo está prevista la salida de Song of Horror y en qué plataformas?
La verdad es que es una pregunta difícil de responder con exactitud en estos momentos. Nos encontramos en una fase temprana de desarrollo y no conocemos las fechas concretas, ya que también hay factores externos en juego.
Nuestro primer paso es, en junio de este año, lanzar una campaña en Kickstarter con el objetivo de obtener los fondos que nos permitan poder completar el juego. Según cómo nos vaya (¡esperemos que bien!), decidiremos los siguientes pasos a dar.
Si todo va bien, y dicho esto como estimación pura y a bote pronto, esperaríamos poder tener Song of Horror listo para otoño de 2016.
Respecto a plataformas, en principio el juego está siendo desarrollado para PC. Nos gustaría poder llegar al menos a las plataformas de sobremesa (PS4, XBOX One, Wii U) y vamos a intentarlo, pero a día de hoy no podemos garantizar un lanzamiento en ninguna de ellas.
Parece un plazo coherente, esperamos que podáis cumplirlo con todos vuestros objetivos. Ahora, ya para finalizar, quiero haceros un par de preguntas que me gusta hacer a todos los estudios. ¿Cómo veis esta aparentemente floreciente industria española del videojuego? Vosotros, como debutantes que sois ¿qué obstáculos y qué puntos positivos os estáis encontrando en el camino?
Nos parece tremendamente positivo que personas con talento e ideas nuevas se estén animando por doquier a lanzarse a la arena y crear los juegos que siempre quisieron desarrollar, tanto en España como en cualquier parte del mundo. El advenimiento de motores triple A gratuitos y la progresiva adopción, por parte de empresas propietarias de licencias necesarias para el desarrollo de juegos, de planes y políticas destinadas a estudios independientes nos indica que es un buen momento para que uno se plantee embarcarse en esta apasionante aventura.
Los obstáculos que nos estamos encontrando son los clásicos para todos los emprendedores y autónomos en España: la falta de ayudas, el precio de las cuotas y la sensación de estar corriendo una carrera de obstáculos que no tendrían por qué estar ahí, pero preferimos quedarnos con la parte positiva: la propia comunidad española de desarrolladores indies. Son un conjunto de gente normal y corriente, gente como nosotros, que con sólo intercambiar dos correos con ellos te hacen sentir que perteneces a una comunidad y que eres querido en ella, que todo el mundo te desea éxito, igual que tú a ellos, y que te va a ayudar a obtenerlo en la medida de sus posibilidades. Son personas y estudios atentos, amables, siempre dispuestos a compartir sus experiencias y ofrecer ayuda y consejo. Ni que decir tiene que nos hemos quedado pasmados ante la acogida que hemos tenido con aquellos con quienes hemos hablado.
Nada más por mi parte, sólo agradeceros sinceramente que nos hayáis dedicado un tiempo precioso de vuestro día a día y el ruego de que nos mantengáis informados de todos los avances de Song of Horror.
¡Gracias a vosotros, y contad con ello!
Autor
Creador y Director de DeVuego. Padre. Informático. Ex-Vocalista de Death Metal. Pierdo el poco tiempo libre que tengo haciendo webs de videojuegos como esta.
3 Comments
Dan
Interesante entrevista e interesante proyecto, lo veo muy en la onda del viejo Alone in the Dark, lo que sin duda es algo bueno. Se aprecia en el vídeo que han cuidado mucho el apartado gráfico, entre otras cosas los efectos de luz son brillantes. Lo único que no me gustó fue la excesiva rigidez del personaje (especialmente la mujer) que mira siempre al frente como si fuera un robot. También eché de menos algún grito o algún suspiro, resulta raro que incluso en los momentos de pánico el protagonista permanezca callado.
Buenas impresiones por lo demás, así que desearles mucha suerte a los autores y que puedan llevar este proyecto a buen puerto.