Roles en la creación de videojuegos (I): El diseño

Comentario

Uno de los grandes problemas de la creación de videojuegos, y habréis visto como he cambiado desarrollo por creación, viene precisamente por el aspecto creativo que conlleva en su ADN y que lo somete de alguna forma a unas expectativas muy altas, cuando son observadas desde fuera.

¿Qué problema hay con esto?

Que los videojuegos son por encima de una obra creativa, un complejo sistema tecnológico que combina diversos elementos: visuales, matemáticos, físicos, electrónicos o narrativos entre otros muchos para generar una experiencia controlada por el jugador para su mayor entretenimiento.

Una lectura rápida del párrafo anterior refleja lo heterogéneo que es un videojuego y, como tal, la complejidad de unir de forma armoniosa todos esos elementos para crear una gran experiencia de diversión para nuestros jugadores. Como sistema diverso que es, necesita de una gran cantidad de talentos diversos o multidisciplinares, para crear a lo largo de una periodo de tiempo más o menos finito el videojuego.

¿Qué perfiles son estos y cómo deben trabajar de forma conjunta?

Los perfiles de forma general en videojuegos se dividen en Diseño, Arte y Animación, Programación  y finalmente Gestión/Producción.

Pero antes de empezar, hay un punto común a todos los roles que es importante tener en cuenta a la hora de acercarse al diseño y desarrollo de videojuegos.  La disciplina.

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¿Que tiene que ver la disciplina con hacer videojuegos?

La posibilidad de que un videojuego salga mal es mucho mayor que la posibilidad de que salga bien. El videojuego es un sistema complejo con innumerables piezas pequeñas, en donde cualquier error de integración puede desestabilizarlo y hacer que el sistema se colapse. La única manera de limitar esa posibilidad es entender, desde el principio, que a pesar de que sean altamente creativos los videojuegos deben ser vistos como un proceso extremamente disciplinado en el que todos los elementos integrantes del mismo deben cumplir con calidad, detalle y exactitud las pautas que le son comunicadas desde el estudio. Cualquier tipo de creativad exuberante debe ser reservada para las reuniones de brainstorming (en el caso de que las haya), y el resto del tiempo debe ser pasado en hacer exactamente el encargo que se ha recibido, sea de diseño, programación o arte.

La indisciplina se paga muy cara, con personajes o assets que no acaban de encajar, retrasos porque los elementos más trabajados que lo deberían haber estado tardaran mas en estar, o porque de 4 mecánicas que debería tener el juego se han implementado un total de 12 ,etc…. Generando retrasos o desequilibrios y inconsistencias en el videojuego, que van a generar obligatoriamente en nuevos cambios y retrasos que pueden costar la vida del estudio.

1. Diseño

Dentro del grupo de diseño podemos encontrar el diseñador de videojuegos, el diseñador de sistemas o el diseñador de niveles, entre muchas funciones de diseño que podremos venir a encontrar en un estudio de videojuegos, pero que en España generalmente se limitaran a alguno de los tres listados. Aquí empieza el primer problema.

¿Problema?

Si, problema. El romanticismo creado alrededor de la creación de videojuegos, nos hace pensar en diseñadores como Kojima, Miyamoto, Bleszinski, Jaffe, Cage entre muchos otros. Creadores estrellas, que controlan de A a Z el proceso de creación del videojuego y hacen creer que el diseñador de videojuegos es como un especie de estrella de rock del mundo de los videojuegos (que lo será en estos casos) cuando en realidad no lo es, y mucho menos en España.

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1.1. Diseñador

Generalmente cuando pensamos en la creación de videojuegos, siempre  pensamos en este rol. El gran creador con total libertad para hacer lo que quiere, y para implementar nuevos mundos y nuevas formas de jugar, donde ningún jugador haya estado nunca … (demasiado Star Trek?)

Un diseño de videojuego es un trabajo duro lleno de detalles y de minucias ínfimas que pueden dictar el fracaso o éxito de un videojuego,  y para el cual un diseñador más parece un contabilista con un libro del plan nacional de contabilidad, que realmente aquello gran creador de videojuegos que va a hacer le mejor videojuego de la historia.

Hay que tener en cuenta además, que en la gran mayoría de las empresas de videojuegos  que se constituyen, sus fundadores han dado el paso para precisamente crear los videojuegos que les gustan y no para dejar que otros lo hagan por ellos. Esta actitud en muchas ocasiones es también fruto de una concepción equivocada del rol del diseñador. Si la empresa tiene uno, sus fundadores tendrán más tiempo para pensar en la visión del videojuego, mientras que el diseñador estará escribiendo los diversos documentos que son necesarios para arrancar un videojuego, o ajustando cada uno de los pequeños  parámetros que regulan la vida interna y secreta de un videojuego:  qué fuerza tiene el personaje, a qué velocidad se mueve, qué distancia salta, cuánto nivel de resistencia, qué capacidad de audición o de otros sentidos, radio de acción de combate, radio de acción de defensa, y así podríamos continuar durante horas listando pequeñas variables que se convertirán con el desarrollo del videojuego en las piedras angulares de todo el proceso y que podrán dar al estudio la capacidad de sobrevivir un juego más.

En realidad, el diseñador es más semejante a un contable que a un creativo. Si no habéis entendido perfectamente, el diseñador es como si fuese el contable de una empresa que registra cada pequeño parámetro de juego, cada pequeño grado de movimiento de un personaje o de una cámara, la posición de cada pixel donde es posible sobrevivir o morir, cada pequeño bit de algún rincón de memoria necesario para que el juego funcione correctamente en ese ordenador más antiguo que nos puede representar 10.000 unidades vendidas mas de nuestro videojuego.

Solamente de esa rigurosidad y de la disciplina que antes he mencionado, puede salir un juego completo con posibilidades de ser de calidad y capaz de llegar con algún tipo de garantía a la audiencia de jugadores para el cual lo habíamos creado en un primer lugar. Alejarse de esa realidad, es entrar en un terreno pantanoso y fangoso de falsa creatividad, que cual canto de sirena, nos hará encallar y hundir un juego imposible de ser divertido e incapaz de cumplir con su promesa de diversión para con nuestros jugadores.

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1.2. Diseñador de niveles

Si la empresa tiene una dimensión suficientemente grande (pocos casos en España) entonces también existirá la figura del diseñador de niveles. Es el profesional encargado de definir con exactitud milimétrica, comentada en el punto anterior, la forma de un posible mapa de nivel que empieza a dar forma al juego y a su progresión encajada ya con las pautas  visuales que ha sido pensada para el videojuego, articulando los retos del juego dentro del contexto y marco de referencia visual y de entorno del juego.

Esto es, si el juego está ubicado en unas montanas nevadas del Himalaya, el diseñador de niveles tiene que integrar estas características dentro de la conceptualización del recorrido que el jugador hará y de los retos que se le irán presentando. Todo este trabajo es simbólico, no implica la utilización en una primera fase de los tan famosos editores de terrenos, porque esto no es la labor del diseñador de niveles, sino de un artista. Como mucho el diseñador de niveles acabar por ajustar los diversos elementos visuales que configuran ese mundo ya implementado para acabar de balancear y calibrar el videojuego, o para regular el rendimiento del videojuego en función de la fluidez del mismo.

Pensar en un diseñador de niveles, como el que está colocando arbolitos, montanas, ríos, casas, puentes, etc es un error, dado que no aporta el valor adecuado ni a la calidad visual del videojuego, ni a la calidad del factor de diversión.

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1.3. Diseñador de Monetización

En los videojuegos móviles,  una de las grandes dificultades en la actualidad no es hacer un videojuego, si no darlo a conocer a través de la comunicación y, una vez que conseguimos atraer el jugador, lograr mantenerlo interesado en nuestro juego para convertir ese interés en una generación efectiva de dinero, que permita al estudio recuperar la inversión que ha ejecutado en el videojuego.

Un gran problema al que muchas empresas se están enfrentando de forma sistemática, está en la generación de mecanismos efectivos de monetización, que permitan que la diversión de juego se consiga alinear con una conversión justa y equilibrada en ingresos para el estudio desarrollador del videojuego. Para esto, una nueva generación de diseñadores enfocados en la monetización del videojuego debe ser utilizado en los estudios de videojuegos, enfocados a implementar modelos de generación de valor con base en el interés del jugador por nuestro videojuego.  Una concepción equivocada es que solamente los videojuegos móviles seguirán utilizando este mecanismo, cuando es un mecanismo claro de prolongar la vida de un videojuego después de que esté publicado y de que tenga una gran comunidad de jugadores por detrás interesados en seguir disfrutando de nuevos elementos del videojuego.

Muchos son los estudios que en los últimos tiempos no son capaces de generar esta monetización, y dentro de este fracaso sistemático están alguno de los grandes operadores de freemium, incapaces de crear nuevos éxitos, siendo la mayor parte de los videojuegos freemiums que funcionan, del 2012 y 2013.

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1.4. Diseñador de Métricas de analítica

Incluso aunque que no estemos pensando en hacer un videojuego freemium, las analíticas son un elemento de comunicación bidireccional importante y que permiten aportar mucho conocimiento sobre la forma como nuestro videojuego se está realmente jugando. En el pasado de los videojuegos, siempre se hablo mucho de la guerra de inteligencias entre el creador/diseñador del videojuego y del jugador, en que de forma incorrecta, el diseñador cree que su misión es ser más inteligente que el jugador y crear obstáculos que el jugador no pueda sobrepasar.

Esa concepción del diseño, a mi parece rerrónea, podría ser menos nociva para el juego, cuando había pocos videojuegos, y el jugador podía dedicarle, horas y días intentando encontrar la forma de poder retar la inteligencia del diseñador y encontrar la solución. Pero hoy en día, con un exceso masivo de videojuegos, cualquier tipo de error de equilibrado generará de forma impiedosa el abandono de nuestro videojuego a favor de otro, y inclusive de la asociación negativa de la marca de nuestro estudio en la memoria del jugador.

Para evitar esa situación las analíticas nos pueden dar mucha información que podemos utilizar para ajustar determinados parámetros de nuestro videojuego, o hasta realizar actualizaciones que vayan permitiendo que nuestro juego se adapte mejor a la curva de diversión de cada jugador, sin cometer errores muy graves que hagan crear frustración en vez de diversión.

Este mismo rol puede además ser utilizado, en el caso de que estemos trabajando en un videojuego freemium, para intentar encontrar la mejor forma de seguir el perfil de los jugadores a medida que se adentran en los diversos elementos de monetización del videojuego.

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1.5. Arte conceptual

Suelo dividir el arte conceptual en dos roles distintos, porque en mi experiencia las necesidades del artista conceptual son diferentes en función de la fase de trabajo en que esté el estudio.

1.5.1.  En diseño

Relacionado con el diseño, está el artista conceptual que, personalmente, creo que tiene encaje en un estudio para estar a tiempo completo y donde no siempre debe ser valorada la calidad o la adecuación del artista al estilo de videojuego que queremos hacer sino, más bien, la capacidad del artista para entender el concepto de elementos visuales que tenemos en nuestra imaginación, y trabajar rápidamente en darle forma. Esto ayuda a acelerar todo el proceso de conceptualización visual del videojuego, y nos ahorra mucho tiempo de búsqueda de imágenes de referencia que no siempre van a cumplir con su misión de recrear una primera aproximación gráfica y primeros mockups a lo que vendrá a ser nuestro videojuego.

Para encuadrar en este rol, el artista conceptual tiene que enfocarse en conseguir entender de forma rápida las expectativas y las ideas de los creadores de los videojuegos, y desarrollar técnicas para dibujar de forma rápida y visual varias iteraciones de varios estilos que permitan al equipo creativo avanzar en el proceso de conceptualización del juego.

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1.5.2.  En Arte y Animación

Este artista conceptual es diferente del que está integrado en diseño, porque el foco ya no es ilustrar conceptos de la imaginación, si no más bien crear los elementos finales visuales del videojuego, por lo que es un rol de  ejecución de un plan con la máxima calidad y fidelidad. Por esta razón para este rol siempre se busca el artista con el estilo grafico más parecido a lo que se haya definido para el videojuego, porque a diferentes artistas conceptuales, diferentes estilos, diferentes elementos y diferentes calidades, que al final del camino se puede transformar en elementos fácilmente integrables en el juego o no.

Este profesional es generalmente contratado por encargos en régimen de freelance y lo que debe buscar su estilo visual y el tipo de elementos  adecuados para su talento (personajes, animales, objetos, menus, etc…)

El artista conceptual en esta área debe ser capaz de entender los requisitos técnicos del videojuego y de las características gráficas con las que va a contar el videojuego, para crear representaciones conceptuales adecuadas a su posterior conversión en modelos 2D o 3D que puedan encajar fácilmente dentro de esos requisitos técnicos. De nada sirve un artista conceptual que haga diseño de personajes, animales o escenarios que después no se pueden convertir en elementos del videojuego porque el grado de complejidad introducida en el dibujo es tan alta que eleva la necesidad de mas recursos de polígonos o pixeles en su representación digital en el videojuego.

Daniel Parente

Autor

Daniel Parente

CEO de Hydra Interactive Entertainment

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  • Andrés Gil Vázquez

    Muy grande, Daniel. Y sobretodo gracias.
    Un apunte: No estoy del todo de acuerdo con los últimos dos puntos. El arte conceptual en diseño como tú lo nombras me parecería más adecuado que funcionara de freelancer (en caso de que se tuviera que elegir uno), y no al revés, siendo el de “En arte y animación” el que me a mi parecer es más imprescindible de tener a mano siempre en el estudio.

    En fin, de nuevo gracias y saludos!

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