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Este fin de semana se celebró la séptima edición del FIMP en el Auditorio Príncipe Felipe de Oviedo y pudimos pasarnos por allí para asistir a las charlas e intentar hablar con algún desarrollador.
No os vamos a resumir las charlas ya que son muchas y muy cortitas, para eso es mejor que las oigáis directamente de las bocas de los ponentes. En el siguiente enlace está el bloque de charlas del viernes por la mañana.
Después de esas charlas pudimos hablar con los responsables de algunos de los estudios que vinieron al FIMP y tuvieron la amabilidad de dejarnos hacerles unas mini-entrevistas
Asthree Works
De Asthree Works vinieron Enol Martinez y Sigrid Chánobas, pero como la pobre Sigrid no podría hablar mucho nos limitamos a preguntarle a Enol.
Una pregunta muy típica para todos los desarrolladores es: ¿Cómo decides crear un estudio de videojuegos?
Bueno, yo estudie diseño gráfico y desde siempre me ha gustado la animación y los videojuegos, date cuenta, yo ahora mismo tengo 29 años y a los 13, ya estaba usando el RPG Maker porque me gustaba, ya que era algo sencillito, luego salte a flash y de ahí seguí adelante.
En la charla nos habéis contado como decidisteis hacer una financiación por Kickstarter, pero ¿Cómo va el desarrollo de “Paradise Lost”?, ¿Tenéis alguna fecha para su lanzamiento?
Todavía no tenemos fecha de lanzamiento, en principio estaba pensado para que saliese a finales de este año, pero debido a algunos problemas y retrasos en algunas partes del proyecto hemos tenido que aplazar el lanzamiento, por ahora previsto para 2015.
Por lo menos los backers lo entienden, saben que los estudios pequeños a veces tienen este tipo de problemas, de todas formas tenemos planificado lanzar una beta o alguna demo para que al menos tengan algo.
Nos habíais comentado que la inspiración para el juego nace de las películas ochenteras de alienígenas, ¿puedes hablarnos un poco más de eso?
Esas son un poco las referencias que teníamos y además queríamos ver como hacíamos una historia que tuviera un corte retro, que era la gracia, pero que también fuese actual. Por ello quise hacer el juego con un estilo pixel art pero muy trabajado, más realista.
Sigrid nos vino con la idea de no jugar con un humano, sino jugar con una planta que fuera un alienígena. Y tampoco que fuera el típico alíen, un ser que no fuese hostil, en este caso es un ser pacifico. A partir de eso nos pusimos manos a la obra, para hacer el juego.
Bueno, muchas gracias por dejaron liar para la entrevista y espero con ganas Paradise Lost
Un placer y gracias a ti.
WhootGames
De WhootGames pudimos hablar con Alberto Pérez Rodriguez, CEO y co-fundador de la desarrolladora.
Al igual que a los de Asthree Works te hago una pregunta muy típica, ¿Cómo sale la idea de hacer un estudio de videojuegos?
Nosotros nos conocimos estudiando el grado de creación y desarrollo de videojuegos, obviamente nos queríamos dedicar a hacer videojuegos. Básicamente teníamos dos salidas, por un lado era acabar los estudios y que nos contrataran en algún sitio o bien que nosotros nos arriesgásemos a hacer una desarrolladora. Justo cuando acabamos los estudios estaba el tema de la crisis y demás así que, no veíamos muy bien que todos acabásemos contratados y fue cuando aquí en Asturias hicieron lo del “Let’s Game”, funciono, fuimos finalistas y entre eso y el Gamelab fue cuando decidimos que la cosa podía seguir adelante, teníamos buenas ideas y a la gente le gustaban.
Como nos decíais en la charla, teníais “Creep Hunter” y “Disco Feeever” preparados para enseñárselos a SONY y preparasteis dos, por llamarlos de alguna forma, “borradores” de otros dos juegos y fueron esos los que más les gustaron. ¿Cómo vivisteis esa situación?
Pues tuvimos que hacer una reunión de emergencia, está bien saber que todas las ideas que vas teniendo gustan a la gente, pero el problema que le vimos es que, todo el trabajo que teníamos hecho no es echarlo por la borda ya que lo tenemos guardado, pero sí que tuvimos que empezar un proyecto de cero cuando ya teníamos los otros dos empezados.
Decidimos entre todos empezar Random Fighters y Castles y creemos que hicimos bien, además todo esto siempre estará ahí para contarlo a modo de anécdota de como empezamos en la industria.
Random Fighters sigue un modelo más de dispositivo móvil pero, ¿el Castles para que plataformas va a salir?
En principio teníamos pensado sacarlo en consolas y PC, hemos hecho alguna prueba con tablets pero la forma del juego no se amolda demasiado.
¿Y Random Fighters para que SO va a salir?, ¿Android, iOS o ambos?
En principio tenemos pensado sacarlo para iOS, Android y Windows Phone. Salvo que tengamos alguna dificultad, esa es la idea. Queríamos centrarnos en una primero, para ir puliendo los fallos y todo eso, pero tampoco sabemos cuál va a ser todavía.
Volviendo un poco a “Castles” ¿En qué fase del desarrollo estáis?
Ahora mismo estamos en alfa, tenemos pensado sacarlo para marzo-abril, entonces nos quedan como tres o cuatro meses de desarrollo. Lo que es la jugabilidad básica ya la tenemos implementada entonces, el tema ahora el añadirle cosas que nos llevaran bastante tiempo como ajustar la curva de dificultad, añadir enemigos, que los efectos climáticos tengan un efecto y este balanceado, etc
Pero bueno, puliendo algún detalle, si ahora mismo saliese al mercado, es cierto que tenéis mecánicas por implementar pero el juego es bastante divertido y la experiencia es agradable. Aquí yo creo que entraría un poco la pregunta que hizo uno chaval del público en la mesa redonda, ¿Cuándo crees que tu juego está acabado?
Al ser nuestro primer juego tenemos una responsabilidad bastante grande sobre él, es cierto que tenemos “random”, pero ese es más bien un experimento y un portafolio para presentarnos ante otras empresas. Castles será el primero juego que lancemos para grandes consolas y por ello tenemos que trabajar mucho en él, tiene que ir acorde a la calidad que nosotros pensamos que debe tener nuestro juego.
Para saber cuándo el juego está “acabado” jugamos un poco con el tiempo, nos ponemos una fecha límite para sacarlo y trabajamos en consecuencia. Si pensamos que lo terminamos antes, tenemos un tiempo para pulir un poco más algunos detalles, es cierto que no vamos a sacar nada con lo que no estemos a gusto, pero tampoco nos podemos dejar llevar mucho tiempo para sacar el juego porque puede ser contraproducente para la empresa.
Delirium studios
De Delirium Games vino al evento Arturo Monedero, Game Designer.
Bueno Arturo, ¿nos puedes contar en lo que estáis haciendo en Delirium ahora mismo?, creo que oí algo por ahí de 3DS.
Ahora mismo estamos desarrollando un juego que ya teníamos hecho una especie de demo hace 4 años, se llama “Los delirios de Von Sottendorff y su mente cuadriculada”, es un juego muy especial, trata de un Barón de principios de siglo y tenemos que averiguar el porqué de su locura. Frontalmente tú estás viendo la sección de la habitación, que es como una casa de muñecas y tienes que unir las habitaciones a modo de laberinto, conseguir una llave y salir por la puerta.
Tienes distintos modos de cámara: en el que ves todo lo que sería la casa o la habitación y en el que ves solamente una cajita, entonces en esa manejarías al Barón a modo de plataformas estilo Mario, saltando, con puzles.
¿La narrativa es parecida a Los Ríos de Alice?
No, es mucho más directa, no sabes que ocurre, vas recogiendo recuerdos y cuando ya te has pasado un número determinado de fases, vas viendo cinemáticas de los recuerdos.
¿Un poco más estilo Braid quizás?, que no sabes lo que pasa realmente hasta que vas avanzando.
Sí pero tampoco va a ser tan profundo, es un juego más de comedia y para pasárselo bien. Aunque luego el mensaje final sea bonito, realmente el recorrido se centra más en mecánicas y en puzles que en contar una historia muy profunda.
¿En principio solo para 3DS, tenéis pensado ampliar miras a otras consolas?
Primero lo acabaremos en 3DS y una vez que lo tengamos acabado, vamos a intentar expandirnos a mínimo PC, Wii U y Playstation, luego ya se verá si se pueden readaptar a móviles lo sacaremos, pero en un principio ya no vamos a sacar nada para móviles.
¿Vais a usar el sistema de 3D de la consola?
Claro y la verdad es que está quedando bastante mejor de lo que pensábamos, realmente da la sensación de estar mirando por una mirilla a una cajita de muñecas. Estamos muy contentos con la calidad que estamos consiguiendo darle al juego.
Por último me gustaría preguntarte algo que no concierne solo a Delirium y es ¿Como ves la industria en España ahora mismo?, ¿Se nota algún cambio positivo o negativo?
La verdad es que hay de todo, hay mucho estudio nuevo que está saliendo y eso es bueno. Pero parece que empieza a haber una burbuja a nivel mundial de tanto estudio y eso no es ni bueno ni malo, pero lo que va a conseguir es que sobrevivan cuatro, solo los buenos. En mi opinión cuantos más estudios mejor ya que así vemos caras nuevas y se descubre a gente con mucho talento.
Autor
Jugador desde pequeño, propósito de músico y apasionado de la tecnología. Intentando sacar ingeniería de telecomunicaciones. Avanzando pasito a pasito en el mundillo de la prensa de videojuegos.